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"온라인게임 과몰입" 검색결과 441-460 / 2,427건

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    디지털 전환과 관광마케팅의 적용사례, AR VR마케팅에 관해서
    게임 , 영상물 , 테마파크 , 방송 , 광고 등 다양한 산업 분야에 적용되고 있음기술 중심적 측면에서의 가상현실의 4 가지 핵심 시청각 촉각 등 감각 기관을 통해서 가상 세계 ... 에 몰입하도록 유도하는 디스플레이 가상 시야를 구현하는 그래픽 렌더링 시스템 머리의 방향과 신체의 위치를 실시간으로 인식하는 트래킹 시스템 가상공간의 실제적인 부분인 데이터베이스 ... , 돌하르방 등 제주의 자연 감상 가능 2. 관광의 AR·VR 마케팅 적용버추얼 서울 2.0( 가상행사 플랫폼 ) 클릭 한 번으로 가상의 서울에서 온라인 행사를 개최 할 수 있
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.28
  • [과제] 학업중단의 특징으로 나타나는 두 가지에 대해 논하시오.
    적으로는 학습에 대한 동기 자체가 저하되기도 한다. 이렇게 되면 학교에 대한 낮은 관심으로 인해 잦은 교칙 위반을 하게 되기도 하고 교사와의 갈등이 잦아진다. 그리고 온라인 게임 등 ... 에 몰입하기도 한다. 물론 학생들은 일시적인 해방감과 자유로움을 느끼기도 한다. 또 의욕이 충만한 상태로 스스로 시간관리가 가능해지기도 하고 잠깐 동안 자발적 학습이 이루어지
    리포트 | 1페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.04.08
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    인간 발달단계별로 발생할 수 있는 정신건강상의 문제를 하나 선정하여 설명하고, 예방 및 해결방안과 현대인의 건강정신을 위협하는 환경 설명과 해결방안을 제시하시오
    사회문제 등의 영역에서 문제행동이 높고 컴퓨터 통신에 몰입하는 청소년들은 다른사람과의 접촉이 약화되어 대인관계에서 획득해야 할 사회적 기능을 학습할 수 없게 되고 그 결과 사회 ... 생활에 다양한 문제가 일어나는 것으로 보고하고 있다. 또한 온라인에 접속하지 못하게 될 때에는 우울하고 불안해지며 지나친 인터넷 사용은 일종의 중독 장애로 진단될 만큼 학업적 직업 ... . 다섯째 학교환경을 개선해야 한다. 교과서에 인터넷 게임 중독과 관련된 내용을 포함시켜 정규 교과과정 속에서 교육이 이루어지도록 해야 한다. 교육을 위한 전문 인력 즉 상담교사
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.28
  • 경영학 관련 마케팅 이슈 레포트
    가 탄탄해지고, 이를 접하는 사람들이 자연스럽게 그 세계 속으로 집중할 수 있기 때문이다. 예를 들어 닌텐도 게임 ‘동물의 숲’ 에서는 사채업자인 ‘너굴’에게 돈을 빌려 게임을 시작 ... 이 구축됐을 때, 이용자들은 자연스럽게 콘텐츠에 몰입하고, 초기 반응이 바로 나타나지 않더라도 꾸준히 콘텐츠를 만들어 이용자와의 접점을 만들어 갈 수 있다. 대표적인 사례가 SM ... 내일연구소 조사에 따르면 Z세대 5명 중 1명은 온라인을 통해 알게 된 사이라도 친구라고 생각한다. 다른 세대의 응답률이 10% 남짓한 것에 비해서는 확연하게 높은 수치라고 볼 수
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.10.27 | 수정일 2021.11.20
  • 공통교양 취미와예술 주변에서 취미를 즐기는 사람과 별다른 취미를 가지고 있지 않은 사람을 골라 비교
    만의 ‘비상구’를 가지고 있다. 취미 활동에 몰입하는 동안에는 잠시나마 골치 아픈 걱정들을 잊을 수 있다. 예를 들어, 게임에 집중하다 보면 과제에 대한 압박감이나 미래에 대한 불안 ... 수 있다. 가장 큰 위험은 ‘과몰입’과 ‘중독’이다. 예컨대, 세계보건기구(WHO)가 질병으로 지정한 ‘게임 이용 장애’처럼, 특정 취미에 대한 통제력을 상실하고 일상생활 ... . 이런 팍팍한 현실 속에서 ‘취미’는 단순한 시간 때우기를 넘어, 우리 삶에 활력을 불어넣고 잠시나마 스트레스에서 벗어날 수 있게 해주는 탈출구와 같다. 본 보고서는 ‘게임을 통해
    방송통신대 | 8페이지 | 3,400원 | 등록일 2025.09.02
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    세계 한국어 교재의 발전 방향에 관해 토론해 보세요.
    의 발달로 인해 온라인 학습 도구와 멀티미디어 콘텐츠의 활용이 필수적인 요소로 자리잡고 있다. 이러한 배경에서 세계 한국어 교재는 단순한 언어 전달을 넘어 학습자의 흥미를 지속 ... 를 활용한 교재는 학습자의 다양한 관심사를 반영하여 학습 효율을 극대화할 수 있다.디지털 기술의 통합과 혁신적인 학습 도구현대 학습자는 디지털 환경에 익숙하며, 온라인 학습 도구의 활용 ... , 가상 현실(VR)을 통한 몰입형 학습 환경 조성은 학습자가 실제 상황에서 한국어를 사용할 수 있는 기회를 제공하여 실용적인 언어 능력을 향상시키는 데 도움을 줄 것이다.또한
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.12.13
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    청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요
    을 해소시켜주기에 충분한 유인을 가졌다. 그러나 인터넷 게임에서의 지나친 몰입은 욕구 불만 해소의 측면을 넘어서 일상생활의 부적응을 초래할 수 있다. 수업 시간에 집중을 제대로 ... 청소년문화주제: 청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요.Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 게임중독 원인2. 게임중독이 청소년에게 미치는 영향3. 게임중독 예방대책Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고 ... 문헌Ⅰ. 서론다들 알 수 있듯이 우리나라는 IT 강국이다. 그러다 보니 언제 어디서나 인터넷에 쉽게 접속할 수 있고, 컴퓨터 앞에 앉아서 게임만 하는 페인들이 늘어나고 있는 실정이
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.21
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    서강대학교 일반대학원 커뮤니케이션대학(커뮤니케이션학부) 연구계획서
    들이 행동의 새로운 의미에 민감하게 만드는가? 몰입형 미디어에서 구체적인 수준의 행동 정체성의 매개 역할 분석 연구, 난민, 망명 신청자 및 이민자에 대한 미디어 표현: 연구의 메타 분석 연구, 온라인 활동, 네티켓 및 사이버 괴롭힘의 관계 분석 연구 등을 하고 싶습니다. ... 된 학습 가능성의 관점에서 NGOMSL을 기반으로 학습 가능성을 측정하는 접근 방식 개발 연구, 한국 청소년의 온라인 활동과 디지털 미디어 리터러시, 네트워크화된 개인주의 관련 연구 ... 에 따른 차이를 중심으로 한 연구 등을 하고 싶습니다.저는 또한 전문홍보협회 윤리강령에 관한 탐색적 연구: 수정된 홍보윤리강령 제안 연구, 비디오 게임의 상호 작용은 어떻게 사람
    자기소개서 | 2페이지 | 3,800원 | 등록일 2023.05.25
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    본인이 살고 있는 지역사회를 중심으로 청소년들이 문화를 향유할 수 있는 있는 공간 및 시설 3개를 선택한 후 공간 및 시설에 대한 기본 정보, 특징, 청소년 이용률 등을 조사하여 제시한 후 이에 대한 분석 보고서를 작성하시오
    적으로 경기를 관람한다. 이는 온라인에서만 소통하던 게임 커뮤니티가 오프라인 공간에서 실제로 만나 유대감을 확인하고, 공동의 목표를 위해 함께 응원하는 강력한 팬덤 문화를 체험 ... 들만의 문화를 자유롭게 발산하고 향유할 장소를 찾아 방황하거나 디지털 세계로 몰입하게 되는 배경이 된다. 이 글에서는 대한민국 수도 서울을 중심으로, 청소년 문화가 발현되는 대표적인 공간 ... ) 새로운 시대의 문화 코드를 담는 특화 공간: 서울 e스타디움과거 일부의 하위문화로 간주되던 게임은 이제 청소년들의 보편적인 여가 활동이자 거대한 산업으로 자리 잡았다. 서울 e스포츠
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.08.07
  • 디지털 자아와 디지털정체성으로 분석한 한국 대중문화의 멀티 페르소나 현상
    나아가 캐릭터 자체를 실재 인물과 구분 짓고 또 다른 하나의 현실 인물로 받아들이는 현상이 일어났다. 대중들은 몰입하여 이 캐릭터 놀이를 함께 즐기며 실재 인물과 캐릭터를 연관 ... 하여 이되었다는 점에서 의의가 있는 한편, ‘몸체’를 가지고 비교적 안정적으로 유지되어 있던 자아 정체성이 온라인에서는 유효하지 않게 됐다는 점에서 또 다른 의의가 있다.한편 카멜레온 ... 할 수 있는데, 유선과 무선의 통합 경우에는 스마트폰을 예시로 들 수 있다. 스마트폰은 이동전화의 기능을 하는 것에 덧붙여 카메라, MP3, 게임, 방송 시청, 금융 등 다양
    리포트 | 20페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.01.20 | 수정일 2022.04.19
  • (A+ 성적인증 O) 위더스 산업심리학 <5주 2강에서 훈련과 교육에 대해 학습했습니다. 훈련과 교육은 지식 및 기능을 습득하는 과정입니다. 훈련과 교육의 여러 방법 중 자신에게 도움이 되는 방법이 무엇인지 생각해 보고 그 이유와 사례를 기술하세요.>
    (Lecture), 토의법(Discussion), 사례연구법(Case Studies), 역할연기법(Role Playing), 행동모방법(Behavior Modeling), 비즈니스 게임 ... 법(Business Game)을 포함하는데, 외부 전문가의 지식과 경험을 활용하여 전문적인 교육을 받을 수 있다. 다양한 교육 제공자와 강의를 통해 다양한 시각과 경험을 얻을 수 ... 함으로써 자기 주도성도 강화할 수 있다. 그러나 외부의 지도나 감독이 없이 학습하는 경우에는 학습에 대한 몰입이 부족할 수 있으며, 학습 타이밍을 놓치거나 느리게 진행될 수 있
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.25 | 수정일 2024.09.01
  • [a+취득자료] 최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점과 문제점에 대하여 정리하시오.
    하면서 스마트폰의 사용률 확대에 기여하였다.스마트폰이 일상이 된 사회에서 많은 이들은 버스에서 뉴스 기사를 읽거나 음악을 듣고, 게임을 하면서 장거리 이동의 따분함을 없애는 것이 가능 ... 들이 접근하는데 매우 적합한 매체였다. 전화와 문자메시지를 활용하는 것을 넘어 이제는 음악, 동영상, 게임 등 여러 콘텐츠를 자신이 원할 때 아무 장소에서나 이용하는 것이 가능해졌 ... 다. 대중교통에서는 스마트폰을 이용하고 있지 않은 사람을 찾는 것이 더욱 어려워졌으며, 사람들은 중독 수준으로 스마트폰에 의존하고 몰입하게 되었다.4) 모바일 광고 시장이렇게 스마트폰
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2025.03.04
  • 가족기능의 변화원인과 가족생활교육의 필요성에 대하여 서술해 봅시다(A+리포트)
    생활교육 또한 오프라인 강의실에만 머물러서는 한계가 뚜렷하다. 온라인 플랫폼, 모바일 앱, 가상 상담 등 디지털 기반의 교육이 강화될 필요가 있다. 어쩌면 게임이나 메타버스를 활용 ... 가운데에 있다고 보겠다.정보통신기술의 발전도 간과할 수 없다. 스마트폰과 인터넷이 가족 구성원의 소통 방식을 완전히 바꿔놓았다. 같은 집에 살면서도 각자 방에서 화면 속 세상에 몰입 ... 시기에 맞는 가족 내 관계 형성을 돕는 프로그램이 마련되어야 한다는 뜻이다.여기에 더해 기술 활용도 빼놓을 수 없다. 코로나19 팬데믹을 거치며 온라인 교육이 보편화되었듯이, 가족
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.08.21
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    AI 기술의 발전과 메타버스 시대의 시작)
    프랜드나 네이버의 제페토 등이 활발하게 사용되고 있듯이, 에서도 소비자들이 자유롭게 온라인 세상에 접속하며 온라인 아바타를 이용한 디지털 라이프를 살아가는 모습을 묘사하고 있다.특히 ... 에서 더 많은 시간을 보내고 있는 상황을 묘사하기도 한다.이러한 가운데 의 주인공들은 오아시스에서 오아시스의 경영권을 놓고 열리는 게임에 참여하게 되고, 이러한 과정에서 오아시스 ... 의 경영권을 탐내는 또다른 경쟁 기업 및 그들의 디지털 아바타들과 오아시스 내 게임을 통해 경쟁하게 된다.2) 의 세계와 현실의 세계이처럼 영화 은 현재 제페토, 이프랜드 등 메타
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.14
  • 셧다운제도,이론평가,정부규제근거
    위험이 크다는 판단에 법안을 제출했고 , 통과가 되어서 지금 시행 중에 있음 . → 즉 , 매스미디어가 부정적인 메시지 ( 온라인 게임의 폭력성의 유해함 , 집중 저하로 인한 학업 ... ”이라는 입장을 나타냈다 . - 청소년의 자기 통제 능력이 성인보다 떨어지며 , 온라인 게임의 부정적 효과가 이들에게 더 크게 나타날 것이라고 보고 있음3. 분석 (1) : 인터넷 ... 셧다운 제도에 대한 제 3 자 효과1. 프로젝트 소개 목표 01 02 03 04 셧다운 제도 밤 12 시부터 익일 새벽 6 시까지 만 16 세 미만 청소년들의 인터넷게임 이용
    리포트 | 21페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.08.19
  • 게임애니메이션VR의이해 ) 게임의 구성요소. 8가지 항목. 참여자 목표 설정 절차 규칙 충돌 혹은 갈등 도전 기술과 재료 할인자료
    ⑥ 충돌 혹은 갈등⑦ 도전⑧ 기술과 재료① 참여자참여자는 게임을 플레이할 때 필요한 인원을 나타내며, “"호그와트 레거시"는 싱글 플레이어 게임으로 설계되어 있어 온라인 또는 협동 ... 게임플레이를 지원하지 않는다.” 이는 플레이어가 자신만의 모험을 개별적으로 체험하며 게임 세계에 몰입할 수 있도록 한다.또한, "호그와트 레거시"는 플레이스테이션, PC, 닌텐도 등 ... 의 세계를 탐험하고 진행할 수 있다.⑤ 규칙호그와트 레거시는 RPG(Role Playing Game) 장르에 속하는 게임으로, 플레이어는 게임 속 캐릭터를 연기하고 그 캐릭터를 성장
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2024.07.23
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    과학기술의 발전으로 인한 4차 산업혁명이 초고령사회에 어떤 영향을 미칠 것이라고 예상하는가? 초고령사회에서 우리의 노년기는 어떻게 변화할 것이며, 이를 대비하기 위해 어떤 준비가 필요한지 자신의 생각을 서술하시오.
    기술의 활용- 노인 여가 및 사회활동 증진 (VR/AR, 온라인 플랫폼 등)- 노인 고립 및 소외 해소 (IoT 기반 안전관리, 스마트홈 등)고령화 사회 대비를 위한 과제- 기술 ... 접근성을 크게 향상시킬 수 있다. 거동이 불편한 고령자들은 병원을 직접 방문하기 어려운 경우가 많다. 하지만 화상 진료와 온라인 상담을 통해 전문의와 실시간으로 소통하고 진료를 받 ... 에 대한 사회적 합의와 제도적 대응이 필요할 것으로 보인다.노인 여가 및 사회활동 증진: VR(가상현실) 및 AR(증강현실), 온라인 플랫폼VR(가상현실) 및 AR(증강현실) 기술
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.01.29
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    청소년 사이버 문화의 문제점, 청소년에게 미치는 영향, 방안을 포함하여 논하시기 바랍니다
    수 있다.셋째, 게임 중독이 일어날 수 있다. 청소년들은 학교에서의 학업스트레스 등을 풀기위한 수단으로 게임, 오락에 쉽게 몰입한다는 특징을 보인다. 인터넷게임의 과도한 이용 ... 이 증대 되었다. 인터넷게임에 대한 기술이 개발되고, 핸드폰의 용도가 다양해지면서 청소년들은 문화의 소비자에서 생산자가 되었다. 인터넷을 통한 문화적 커뮤니티가 확대되고, 영상문화 ... 소년들은 컴퓨터통신, 인터넷, 게임, 비디오 등 복합시각문화에서 그들만의 새로운 문화적 감수성을 만들어내고 있다.셋째, 사이버문화의 보편화라는 특징을 가지고 있다. 사이버문화
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.10
  • 게임학의 이해_A+ 중간,기말 요약본+기말시험문제(족보)
    는 2016년보다 6.2% 상승, 계속해서 상승하는 추세: 온라인 게임 시장의 경우 전체적인 시장은 하락세, 특정 게임들은 여전히 높은 영향력을 발휘하고 있음[게임학의 이해 4주 ... 성장플레이어는 캐릭터와 자신을 동일시함캐릭터에 동질감을 느낄수록 게임 몰입도 증가캐릭터의 성장이 특정 규칙에 의해 지배당하지 않음*캐릭터 개발좋은 캐릭터를 구분하는 기준:캐릭터 ... [게임학의 이해 1주차] 게임이란 무엇인가?게임은 어떻게 만드는 가?: 게임 아이디어 생각 -> 룰(규칙), 구조, 그림, 소리 등을 프로그램으로 정의1. 게임이란?1.1 게임
    시험자료 | 54페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.12.02
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    역행자 독후감
    었고, 평생 한 달에 200만 원 이상은 벌지 못할 것이라고 믿었다. 작가의 유일한 꿈은 반월공단 공장에 취직해 스튜디오에서 게임을 하는 것이었다. 난 그게 행복이라고 믿었어. 사실 ... , 그가 20살이 될 때까지, 그는 하루 종일 게임을 하는 오타쿠로 살았다고 한다. 하지만 이 '역행'의 개념을 깨달은 후, 그의 삶은 완전히 다르게 전개된다. 인생에는 목표 책 ... 하위였다. 그러다가 스무 살이 되면 '인생에는 게임처럼 목표한 집이 있다'는 사실을 깨닫고 그의 삶은 180도 바뀌기 시작한다. 그는 200권이 넘는 책을 읽으며 얻은 평생 치트
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.06.02
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2025년 09월 07일 일요일
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11:51 오전
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감