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"온라인게임 과몰입" 검색결과 241-260 / 2,427건

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    영유아-청소년기 중, 현재 우리사회의 가장 큰 정신건강 문제는 무엇이라고 생각하는지 작성하고
    도박(14.6%)과 온라인 카드/화투게임(10.2%), 기타 온라인 내기게임(8.2%)등 온라인을 통한 도박 경험이 차지하는 비율이 33%, 온라인으로 참여가 가능한 스포츠 경기내기 ... 게임의 참여율(26.3%)을 고려하면 온라인 도박의비중이 매우 클 것으로 추정된다(한국도박문제관리센터, 2021). 2018년부터 2020년 3월까지 발생한 ‘성착취물 유포 n ... 다. 특히 과도한 스마트폰의 이용은 스마트폰에 지나치게 몰입하고 그 사용량을 제어할 수 없게 만들어 우리 일상생활, 학업 등에 지장을 주고, 안구건조증, 손목터널 증후군, 거북목 증후
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.04.28
  • 미래사회 준비를 위한 디지털 리터러시 교육의 문제점과 활성화 방안
    운동장, 말 없는 쉬는 시간을 만들었다. 게임, 대화, 취미활동, 코로나-19로 인한 원격수업 일부분까지 스마트폰 속에서 이루어지며 학생들의 스마트폰 과몰입, 스마트폰 중독 ... 스마트폰 중독예방 프로그램 운영, 과몰입을 예방할 수 있는 기능성 게임(아날로그 보드게임) 보급, 스포츠클럽 활동 지원이 필요할 것이다. 또한, 디지털 환경의 미아가 되지 않도록 상담 활동의 강화와 지속적인 생활교육이 이루어져야 할 것이다. ... 에서 교육 주체들의 디지털 리터러시 역량의 부족함을 알게 되었다. 또한, 물리적인 학교폭력은 줄어들었으나, 디지털 기술을 활용한 온라인상의 딥 페이크, 몸캠 영상 제작 및 유포
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.05.28
  • <최신 2021 조선대학교 신문방송학과> 디지털 시대의 미디어 콘텐츠 정리본
    , 휴대폰 기능의 향상으로 모바일 게임 장르 확대(온라인 게임에 버금갈 정도로 성장할 것임)국내 모바일의 문제점요금이 비쌈: 음악, 게임 등 다운로드,사용자 연령대가 10대와 20 ... 수주가 어렵고, 콘텐츠 유료화는 접속률 하락으로 이어짐온라인 게임정의(광의):유무선으로 연결된 네트워크상에서 진행되는 게임: 네트워크 플레이 기능을 가진 게임정의(협의):인터넷 ... 에 의거해 선택 결정 과정을 통해 진행되어 나가도록 컴퓨터 프로그램에 의해 제작된 것)온라인 게임의 역사텍스트 기반 게임 -> 전자우편 게임 -> 다이얼 업 게임 -> 온라인
    시험자료 | 39페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.12.31
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    가상현실과문화_자신만의 독창적이고 차별성있는 가상현실(VR) 문화서비스 모델을 설계하여 가상현실 서비스 기획안을 제출하세요.
    . 서론가상현실 기술이 빠르게 발전하면서 문화예술 영역에서도 새로운 서비스 모델이 다채롭게 등장하고 있다. 많은 이들이 영화, 게임, 공연 등 다양한 콘텐츠에서 몰입형 체험을 원하고 있 ... 해 각 지역의 전통의상과 특산물, 공연, 축제 등을 몰입감 있게 경험하고, 콘텐츠를 대화형으로 감상할 수 있게 된다.II. 본론1. 서비스 제목“글로브 VR 인사이트(Globe ... 적 체험을 할 수 있다. 나이라는 기준으로 범위를 제한하기보다, 문화적 교류와 몰입형 체험을 원하는 이라면 누구든지 쉽게 접근할 수 있다.4. 콘텐츠의 가상현실 특성(1) 몰입감해당
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.09.01
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    물질관련 및 중독 장애 개념 총정리 (임상심리학 대학원 자료)
    이데 , 이러한 최적경험의 상태가 몰입임 ( Csiksezentmihalyi , 1990). (2) 몰입의 개념은 스포츠 , 게임 , 컴퓨터 사용 등의 분야에 적용되고 , 몰입 ... 을 유발시키는 활동의 공통점에는 규칙이 있고 , 규칙수행을 위해 기술을 습득 해야 하며 , 목표가 분명하고 피드백이 제공되고 통제가 가능함3_ 인터넷 중독 관련장애 (3) 온라인 게임 ... 에서도 역시 게임에 대한 도전과 기술이 일정수준의 균형을 이루며 , 본질적인 즐거움을 수반하며 , 내재적 보상을 느끼게 되고 자신 스스로 강화되어가는 최적의 몰입이 발생 ( 김정구
    리포트 | 163페이지 | 5,900원 | 등록일 2021.06.23 | 수정일 2022.06.05
  • [청소년복지론] 자신이 성장하면서 경험했던 청소년기 문제(어려움, 갈등)를 간단히 기술하고, 현재 언론 매체(신문, TV, 인터넷 등)에서 보도된 청소년문제 중 자신의 문제와 연관성이 있는 보도내용을 함께 소개하여, 이에 대한 원인과 사회복지 차원의 개입방향을 논하세요.
    , SNS 등 인터넷을 계속하고 있으면 부모님께 공부는 안 하고, 게임만 하고, 계속 인터넷만 하면서 논다고 많이 혼났었다. 내가 인터넷에 몰입했던 이유는 인터넷은 재미있고, 즐겁 ... 를 낳는다는 의미다.게임 셧다운제에 대해서는 청소년의 자기결정권을 무시하고, 심야는 청소년이 온라인 게임을 절대로 해서는 안 된다는 점에 의문이 들었기 때문에 부정적으로 느꼈다. 심야 ... . 사이버?인터넷 중독1.3. 스마트폰 중독2. 내가 경험했던 청소년기 문제3. 언론 매체에 보도된 청소년 문제3.1. 인터넷 게임 문제3.2. 스마트폰 의존 문제4. 청소년 문제
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.25
  • 출대방송 게임애니메이션VR의이해 게임콘텐츠의 이해에서는 게임의 구성요소를 다음의 8가지 항목으로 제시하고 있다
    2025학년도 1학기 출석대체과제물(온라인 제출용)※ A4용지 편집 사용?교과목명:?학번:?성명:?연락처:- 이하 작성게임애니메이션VR의이해‘게임콘텐츠의 이해’에서는 게임의 구성 ... 으로 2024~2025년에 출시되거나 업데이트된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 위에서 제시한 각각의 요소를 기준으로 분석하시오.게임애니메이션VR의이해‘게임콘텐츠 ... 과 재료이를 바탕으로 2024~2025년에 출시되거나 업데이트된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 위에서 제시한 각각의 요소를 기준으로 분석하시오.제목
    방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.05.06
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    학생문화에서 여가문화에 대해 논하시오.
    진화한다. 2020년대에 들어서며 디지털 네이티브로 불리는 현대 학생들은 소셜 미디어, 스트리밍 플랫폼, 온라인 게임 등 디지털 환경에서 많은 시간을 보내고, 이는 그들의 여가문화 ... , 온라인 게임, SNS(인스타그램, 틱톡 등), 스트리밍 콘텐츠 감상은 대표적인 여가 방식이다. 이러한 디지털 기반 여가문화는 접근성이 높고, 시간과 장소에 구애받지 않고, 개인 ... 는 활동’으로 인식하며, 능동적이고 창의적인 활동보다는 수동적 콘텐츠 소비에 집중하는 경향이 있다. 이를테면, 하루종일 유튜브 시청이나 스마트폰 게임몰입하는 경우가 많아, 여가
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.11
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    독후감(이것이 메타버스 마케팅이다)
    같이 일하거나 취미를 공유하기 어려워진 요즘 상황에서 음식문화도 배달중심문화로 바뀌고 근무나 교육 등도 온라인을 통한 비대면 상황이 강조되고 있다.이러한 변화에 중심에 자리한 것 ... 활동한다는 내용이다(닐 스티븐슨, 1996).초기 메타버스는 가상세계를 바탕으로 하는 게임 서비스가 주를 이루었다. 3D 그래픽 기술과 인터넷의 발전으로 유희적인 형태 가상세계 접속 ... 화되었으나, 2010년 스마트폰의 등장으로 인하여 SNS기반 서비스로 사용자가 대거 이동하였고, 2020년 발생한 코로나19 이후 게임이나 여가는 물론이며 근무환경과 교육 전반에 있어 메타버스
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.06
  • 게임 인문학 ) 게임 하나를 클리어하고 그 속에 담긴 인문학적 내용을 고찰하여 해당 게임이 나아갈 방향에 대한 보고서 작성 할인자료
    플레이어는 게임의 주요 이벤트와 캐릭터들의 이야기를 따라가며 게임 세계에 몰입할 수 있다.⑥ 멀티플레이 모드워크래프트는 온라인 멀티플레이 기능을 지원하여 플레이어들이 전세계의 다른 ... 들은 그 세계에 몰입할 수 있다. 이를 통해 플레이어들은 다른 종족이나 캐릭터의 관점에서 이야기를 경험하고, 다양한 문화와 가치관을 탐구할 수 있다.③ 캐릭터 개발과 성장블리자드의 게임 ... 게임어려움, 동기를 지닌 다양한 캐릭터로 가득한 세계에 몰입하게 된다. 이 게임은 협력을 장려하고, 동맹을 형성하고, 함께 도전을 극복하고, 동지애와 공동의 적에 대항하는 단합의 힘
    리포트 | 14페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2023.12.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    체험경제의 공간마케팅/ 전락적경영모델a레포트
    에서 오는 성취감으로 이어진다. 이는 온라인 스토어에서는 줄 수 없는 제품 소비와 관련된 감정이다. 구매에 앞서 해당 브랜드의 공간을 방문해서 직접 경험하고, 이후 성취감을 느끼 ... 특성상 팝업 스토어의 경험은 인플루언서와 소비자들의 온라인 구전을 통해 이슈라이징 효과를 증폭시킨다. 팝업 스토어를 활용한 브랜드 공간 마케팅은 예산 대비 더 큰 홍보와 마케팅 ... 기아가 주관한 체험형 공간으로 운영되었다. “꿈속에서 내가 프로게이머가 된다면?”이라는 세계관을 가지고 관람객이 몰입하도록 했다. 첫 번째와 마지막 방은 현실 세계로 꾸미기 위해
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    인터넷 및 게임중독 사례가 증가하고 있습니다. 이와 관련된 사례를 3가지 이상 제시한 후
    . 참고문헌 Ⅰ. 서론 게임과 인터넷 중독은 현재 사회에서 더 두드러지는 문제로 대두된다. 이것은 디지털 기기 및 온라인 콘텐츠와 관련해 과도한 의존으로 일상에 지장을 줄 수 있 ... 다. 첫 번째, 개인적 요인으로 특별한 직업이 없다는 점에서 보면 사회적 고립이나 현실의 괴로움을 도피하는 수단으로 게임몰입했을 것이라 생각한다. 게다가 부모로서의 책임감이 낮 ... 에게 방치와 학대를 지속한 것이다. 게다가 하루종일 게임만 했다는 점을 미루어 보아 일상생활의 기능이 심각하게 저하되었을 것이다. 게임과 관련한 강박적 몰입으로 인해 직업 생활
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.06.17
  • 모바일 게임 광고의 유형
    다. 그들의 높은 인지도와 더불어 그들이 구축해 놓은 이미지들이 대중들에게 소구될 수 있는 부분들이 많아서 다양한 모바일 게임사, 온라인 게임사들도 톱스타를 주인공으로 하는 광고 ... 의 캐스팅이었다고 본다.어찌 보면 모바일 게임의 TV광고는 당연한 일이기도 하다. 스마트폰으로 즐기는 모바일 게임의 특성상 PC 온라인 게임과 달리 접근성이 매우 뛰어난 이유이다. 시청 ... 어느덧 지상파 방송의 CF까지 영역을 넓힌 게임, 그중에서도 모바일 게임 광고의 유형을 알아보고자 한다. 과거 차승원의 ‘레이븐’ 을 시작으로 이정재, 장동건, 정우성, 황정민
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.07.16
  • 문화콘텐츠기획입문 A+ 레포트 - 한국 RPG 게임의 개선 방향 '검은 사막'을 중심으로
    REPORT한국 온라인 게임 평가서한국 RPG 게임의 개선방향: ‘검은사막’을 중심으로과목명 : 문화콘텐츠 기획 입문담당 교수님 :제출일 :학과 :학번 :이름 :< 목 차 >1 ... 에는 스마트폰용 게임을 즐기기 때문이다. 이런 흐름으로 국내 게임 산업의 중심은 온라인게임에서 모바일 게임으로 넘어 갔다고 할 수 있다. 2014년 대한민국 게임대상 수장작도 최초 ... 로 온라인 게임이 아니라 모바일 게임(‘블레이드’)이었다. 또한 에 따르면 최근 이용하고 있는 게임 분야로는 ‘모바일 게임’(86.2%)을 가장 많이 들었고, 다음으로 ‘온라인 게임
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.01.19
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    메타버스의 세계로
    하는 모든 세계가 가상인 동시에 현실이다. 가상은 ‘허구’라는 의미가 아니라 ‘지금 상상되었고 앞으로도 있게됨’이라는 의미다.” 메타버스에서는 아바타로 활동한다. 초기에는 게임과 놀이 ... 년간 코로나 팬더믹의 영향으로 인해 메타버스의 세계는 일반인들의 세계로 친밀하고 깊숙히 스며들었다. 나도 좋아하는 가수의 콘서트를 온라인에서 아바타로 응원하며 관람했으며, 업무 ... 으로 인해 전세계는 일순간에 정지되었고, 사람들은 면대면의 교류의 갈증을 느꼈으며, 그 공백을 메타버스로 옮겨와 활동하고, 일상, 업무, 여가 등 모든 요소는 온라인으로 연결
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.02.18
  • 기업의 최종 목적은 이윤의 창출이다. 이를 위해 과거 기업은 경쟁우위 요소 중 비용절감을 통해 이익창출에 몰입하였으나, 20세기 후반부터는 비용절감을 통한 이익창출의 한계로 인해 현장에서나 이론적으로 힘들어진 상태이다. 그럼, 기업이 이윤을 창출하기 위해서는 어떠한 가치(value)창출을 통해 이윤을 창출해야 되는지를 지금까지 학습한 내용을 토대로 논하
    기업의 최종 목적은 이윤의 창출이다. 이를 위해 과거 기업은 경쟁우위 요소 중 비용절감을 통해 이익창출에 몰입하였으나, 20세기 후반부터는 비용절감을 통한 이익창출의 한계로 인해 ... 의 기업들은 비용을 절감시키는 방법을 통해 시장 확대와 이익의 창출에 몰입했지만 21C에 들어 기업들은 비용절감으로써의 이익의 창출보다는 가치 창출로써 이익의 창출에 몰입하게 된 바 ... 과 현대기업의 가치 창출 방법에 관하여(1)_ 전통적 기업들은 오프라인의 소비자들을 중심으로 한 마케팅에 집중을 맞추는 경향이 존재한다. 현대사회 기업들은 온라인 소비자들을 대상
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.03.22
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    매튜 볼 메타버스 모든 것의 혁명 독후감
    한 연결나는 오랫동안 '온라인은 현실의 보조 수단'이라는 생각에 사로잡혀 살아왔다. 인터넷 서핑, SNS 활동, 온라인 게임 등 나의 디지털 경험은 파편적이고 단편적이었다. 서로 ... 로 조명하며, 단순한 가상현실 게임을 넘어 우리의 삶 모든 영역을 혁명적으로 변화시킬 잠재력을 설득력 있게 제시한다. 저자는 방대한 자료와 날카로운 통찰로 메타버스가 가져올 미래 ... 은 몰입이나 지속적인 경험은 기대하기 어려웠다. 겉으로는 디지털 기술을 능숙하게 활용하는 사람처럼 보였지만, 내면에는 알 수 없는 갈증과 함께 '나는 정말 연결되어 있는가?'라는
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.06.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    당신이 가장 좋아하는 대중문화는 무엇이고, 그 이유는 무엇인지 서술하시오.
    , 유튜브, 만화, 애니메이션, 게임 등 다양한 형태로 우리에게 즐거움과 영감을 제공하는 대중문화는 현대인의 일상에 깊이 스며들어 있다. 그중에서도 게임은 독특한 상상력과 몰입 ... 을 생각하고 실천하는 능력을 향상시킨다.게임의 스토리와 그래픽은 몰입감을 높이는 요소이다. 게임의 스토리는 플레이어에게 영화나 소설과 유사한 서사를 제공하며, 플레이어는 게임의 캐릭터 ... 들과 함께 성장하고 모험을 경험한다. 특히 현대 게임들은 뛰어난 그래픽과 기술을 활용하여 현실감 넘치는 세계를 구현하고 있으며, 플레이어는 이를 통해 게임에 더욱 몰입할 수 있
    방송통신대 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.05.08
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    학교밖 청소년 문제와 해결방안
    온라인 게임을 즐기는 데, 1시간 이용료가 천 원에 불과해 3시간, 4시간을 게임 하다시피 하여 게임 중독 증상을 보이는 것이다. 어떤 이들은 PC방에서 살다시피 하기도 한다 ... 함 그리고 게임 중독 문제의 원인도 설명해보겠다. 집, 학교 근처 어딜 가든 PC 방이 있어 다수의 남학생이 이에 들러 3시간, 4시간을 온라인 게임 하며 시간을 보낸다. 이들은 서로 ... 같다. 현재, 남학생들의 일부가 이에 들러 3시간 이상 앉은 자리에서 온라인 게임에 접속해 전투를 벌이기도 하고 있다. 이들은 게임에 중독되어 시간 가는 줄 모르고 온라인
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.06.25
  • 콘텐츠 SWOT 분석 ) 본인이 좋아하거나 체험한 VRAR 콘텐츠 중 하나를 선택하고 SWOT 분석을 하시오. 2. 자기 자신에 대해 SWOT 분석 할인자료
    WEAKNESS 사실적인 체험과 높은 몰입감의 콘텐츠 : 360 도의 환경으로 사용자를 게임 세계에 빠져들게 만듦 소비자는 비교적 저비용으로 사실과 같은 경험 가능 : 현실적인 레이싱 ... 경험과 다양한 차량과 코스 설정으로 자신만의 레이싱 경험을 만들 수 있음 콘텐츠 경험의 폭이 제한이 없음 : 온라인 멀티플레이어 모드를 통해 실제 플레이어들과 경쟁한다는 느낌을 주 ... 있음 다양한 콘텐츠의 확장이 가능함 : 다양한 차량 , 레이싱 코스 , 게임모드를 지속적으로 추가하여 사용자들의 관심을 끌 수 있음 자동차 제조사와 협력하여 실제 훈련과 교육
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2024.06.25
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2025년 09월 06일 토요일
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안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
5:23 오후
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- 작별인사 독후감