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"온라인게임 과몰입" 검색결과 141-160 / 2,427건

  • 경영전략 14장 토론
    인가?NCsoft가 개발한 온라인 게임 리니지는 서비스 첫 해인 1997년 5억 4천만 원에 불과했던 2000년에는 580억 원으로 늘었고, 이후 폭발적으로 성공을 이끌며 국내 ... 온라인 게임 분애에서 1위를 차지한다. 최근 해외 메이저 기업체들이 국내에 시장 진출하며 성공가도를 달리던 NCsoft에 위협 을 가하고 있지만, 리니지로 성공할 수 있었던 요인 ... 다. 리니지는 게임 중간에 광고를 넣지 않았고, 꾸준한 에피소드 업그레이드를 통해 고객들의 몰입에 기여했다. 두 번째 요인은 중독성 있는 게임 컨텐츠를 통해 고착효과를 창출한 점이
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.06.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    인터넷 중독의 원인과 치료 및 예방
    을 겪는 상태를 말한다. 보통 하루 5시간 이상 인터넷에 몰입하거나, 오프라인 활동보다 온라인 활동에 더 큰 가치를 두는 경우 인터넷 중독의 징후를 의심해볼 수 있다. 최근 국내 ... 증상은 다양한 형태로 나타난다. 예를 들어, 온라인 게임을 중단하지 못해 지각이나 결석이 잦아지거나, 소셜 미디어를 확인하는 데 대부분의 시간을 소모하여 현실 친구들과의 관계 ... 으며, 이를 단순히 습관 문제로만 치부하기에는 그 영향이 개인의 정신적·신체적 건강에까지 미친다는 점이 중요하다. 인터넷에 과도하게 몰입하는 사람들은 오프라인 상의 대인관계를 소홀히 하
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2025.02.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    아동기와 청소년기 관련 이슈를 한 가지 선택하여 자신의 의견과 함께 이유를 설명하고 사회복지 개입방안을 제시하시오
    방안을 논의하고자 한다.---# 2. 아동기 및 청소년기 주요 이슈 선정: 청소년 인터넷·스마트폰 중독1) 개념 정의- 인터넷·스마트폰 중독은 청소년이 온라인 활동(게임, SNS ... , 유튜브 시청 등)에 과도하게 몰입하여 일상생활에 부정적인 영향을 받는 상태를 의미한다.- 세계보건기구(WHO)는 인터넷 게임 중독을 질병으로 분류하였으며, 특히 청소년들은 자제력 ... 이후 온라인 수업 증가, 사회적 고립, 스마트폰 의존도 상승으로 인해 문제는 더욱 심각해지고 있다.- 인터넷·스마트폰 과의존이 심한 청소년들은 수면 부족, 학업 부진, 가족 갈등
    리포트 | 4페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.02.20
  • 멀티미디어의 과거, 현재, 미래에 대해서 기술하기 바랍니다. 과거, 현재는 있는 사실을 기술하면 되고, 미래는 자신이 생각하는 멀티미디어의 미래를 기술하면 됩니다. (여기서, 멀티미디어의 과거, 현재, 미래란 과거, 현재, 미래의 멀티미디어 사용 영역을 의미한다.)
    , 소셜 미디어, 온라인 게임 등 다양한 멀티미디어 플랫폼의 성장을 촉진하였다.스트리밍 서비스는 현재 멀티미디어의 주요 영역 중 하나이다. 유튜브, 넷플릭스, 스포티파이 등은 영상 ... 은 현실 세계와 가상 세계를 결합하여 사용자에게 몰입감 있는 경험을 제공한다. 이 기술들은 게임, 교육, 의료, 부동산 등 다양한 분야에서 활용되고 있으며, 사용자의 경험을 혁신 ... 미디어는 단순히 정보를 전달하는 것을 넘어, 사용자에게 몰입감과 참여감을 제공하는 데 중점을 둔다. 이는 교육, 엔터테인먼트, 비즈니스 등 다양한 분야에서 혁신을 이끌어내는 원동력
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.08.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    레고 마케팅 ppt
    스토리를 통해 고객들의 감성과 몰입을 이끌어냅니다. 새로운 기술 혁신 을 통한 제품 체험 증대: AR, VR 등 첨단 기술을 활용해 제품 체험도를 높입니다. 다양한 콜라보레이션 ... 으로 고객층 확대: 영화, 게임, 스포츠 등 다양한 분야와의 협업으로 새로운 고객층을 개척합니다.마케팅 전략 창의성과 혁신 레고는 끊임없이 새로운 제품과 테마를 개발하며, 고객 ... 있습니다. 이는 고객과의 유대감 강화로 이어져 브랜드 충성도를 높이는 데 기여합니다. 브랜드 경험 제공 레고는 물리적 매장과 온라인 채널을 통해 고객들에게 즐거운 브랜드 경험
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.04.23 | 수정일 2024.05.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    자신이 학교에서 근무하는 사회복지사라면 인터넷 또는 게임중독 청소년을 어떻게 도울 수 있을지 기술하시오.
    게임중독 문제는 지속적으로 대두되고 있다. 청소년들은 스마트폰과 컴퓨터를 통해 다양한 게임온라인 콘텐츠에 쉽게 접근할 수 있게 되었고, 이는 한편으로는 정보의 장을 넓혀주 ... 라, 일정 수준 이상으로 몰입도가 높고 현실 생활에 영향을 줄 정도의 사용 습관을 가진 학생들을 대상으로 한 통계이다. 또한 하루 3시간 이상 인터넷 게임몰입하는 학생 비율은 20 ... 다. 부모-자녀 관계에서 갈등이 심화되면 학생은 게임 세계에 더 깊이 몰입할 가능성이 높다. 따라서 부모와 자녀가 함께 참여할 수 있는 워크숍이나 캠프를 실시하여, 가족 간의 의사소통
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2025.02.20
  • 조사를 설계하는 것은 마치 건축에서 설계도를 만드는 것과 같습니다. 연구논문이나 학술지를 참고해서 조사설계의 구체적인 내용에 대하여 예를 들어 설명하시오. (연구디자인 선택, 변수에 대한 조작적 정의, 자료수집의 방법, 조사 대상자의 선정, 측정도구 등의 내용이 들어갈 것)
    연구에 비해 이용행위의 특징 및 의미 파악의 연구가 상대적으로 활성화 되지 않았다.게임효과 연구의 경우 몰입과 중독, 폭력과몰입 연구가 사회과학에서 상대적으로 높게 나타났으며 그 ... 중 아동 및 청소년 대상으로 하는 교육학, 심리학에서 높게 나타났다.게임이용자의 특성, 게임몰입과몰입, 게임효과 게임의 이용의 긍정적 효과,5. 자료수집의 방법연구 질문에 답 ... ? 초등학교 고학년 343명을 대상, 대인관계의 질이 낮을수록, 공격성이나 사회불안의 수준이 높을수록 온라인 게임중독 수준이 높다고 밝혔다. 구조모형 매개효과 분석결과, 대인관계
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.06.24 | 수정일 2021.06.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    영유아-청소년기 중, 현재 우리사회의 가장 큰 정신건강 문제는 무엇이라고 생각하는지 작성하고, 문제로 생각한 이유와 문제를 해결하기 위한 개입 방안을 통계자료나 현황자료, 논리적 근거를 토대로 제시
    %에서 24.9%로 크게 증가한 반면 성폭력의 영향을 받은 여성 청소년은 24.2%에서 58.4%로 크게 증가했습니다. 불법 온라인 도박(14.6%), 온라인 카드/화투 게임(10 ... .2%), 기타 온라인 도박 게임(8.2%) 등 온라인 도박 경력 중 온라인 도박이 차지하는 비중이 큰 것(26.3%) 또한 고려해야 합니다. 2018~2020년 3월 발생한 'n번방 ... 한 변화를 가져왔습니다. 그러나 이러한 변화는 우리 일상생활에서 편리하지만 동시에 다양한 문제를 일으키기도 했습니다. 특히 스마트폰을 과도하게 사용하면 스마트폰에 과도하게 몰입
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.04.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    애나 렘키의 '도파미네이션(Dopamine Nation)' 서평
    었다.청소년들의 경우 온라인 게임 중독은 오랜 시간 사회적 문제로 지적되어왔다. 게임 내 경쟁과 보상 시스템, 그리고 친구들과의 소통은 강력한 도파민 자극제로 작용하며, 과도한 몰입 ... 는 유례없는 풍요와 편리함을 누리고 있지만, 그 이면에는 만성적인 불만족과 다양한 형태의 중독이라는 그림자가 드리워져 있다. 스마트폰, 소셜 미디어, 온라인 게임 등 손쉽게 접근 가능 ... , 소셜 미디어, 게임 쇼핑, 포르노, 도박 등)까지 폭넓게 다룬다. 저자의 풍부한 임상 경험에서 우러나온 다양한 환자 사례들은 이러한 중독 양상이 결코 개인의 의지 박약 때문
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2025.06.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    현대사회에서 정신건강의 위험성이나 문제점을 드러내는 최근 6개월 이내의 최신 기사 3개를 검색하여 기사 속의 사례를 정리하고, 이러한 문제를 어떻게 현실적으로 해결할 수 있을지 본인의 생각을 정리하여 정신건강의 중요성에 대해
    해지고 있는 실정이다. 심지어 게임중독에 걸린 중학생이 친동생을 살해하는 사건이 발생하기까지 이르렀다. 이처럼 인터넷 게임의 지나친 몰입은 심각한 후유증을 동반한다. 따라서 현재 인 ... △게임에 대한 욕구를 제어하기 어렵다 등의 증상으로 인해 일상생활에 흥미를 잃고 결국 삶의 목표까지 상실하게 된다.3) 기사3게임 과몰입인가, 중독인가게임을 지나치게 이용하는 것 ... 함에도, 한다. 게임 과몰입은 일정한 시간 동안 게임 활동에 몰입하여 시간 감각을 상실하고, 현실을 회피하거나 게임 이외의 활동에 대한 관심이 거의 없는 상태를 의미한다. 중독과 같은 병
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.12.28
  • 뉴스 또는 기사문에 제시된 사이버공간 속 사회적 문제를 확인하고 이 중 두 가지의 문제를 선정하여 해당 문제가 발생한 원인과 현상을 각각 정리하여 이에 대한 대응 또는 해결방안 제시
    공간은 단순한 정보 전달 수단을 넘어, 인간의 일상생활과 사회적 관계, 심리적 경험에 깊숙이 개입하는 중요한 영역으로 자리 잡았다. 스마트폰, 인터넷, 소셜미디어, 온라인 게임 등 ... 으로는 성격 특성, 정서적 안정성, 자기조절 능력 등이 있다. 외향적이거나 충동적 성향을 가진 사람은 온라인 활동에 쉽게 몰입하며, 스트레스 해소나 현실 도피의 수단으로 사이버공간 ... 와 인정으로 심리적 보상을 받으려 한다. 셋째, 기술적 요인으로는 접근성과 몰입성이 높도록 설계된 플랫폼 구조가 있다. 게임, SNS, 동영상 스트리밍 등은 반복적 보상 체계, 알림
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.08.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    코로나 시기 동안 온라인 가족생활교육 프로그램이 급증하다가 근래 들어 오프라인 프로그램이 증가하는 추세입니다. 향후 가족생활교육 현장에서 실제로 온라인오프라인 프로그램을 기획하고 진행한다고 가정할 때 더 선호하는 방식이 있는지, 그리고 두 방식 각각에 대한 개선책을 제시해보세요.
    에서 진행되는 온라인 소통은 이러한 섬세한 감정의 결을 포착하는 데 명백한 한계를 보인다.2) 공간의 분리가 만드는 심리적 몰입감오프라인 프로그램에 참여하기 위해 집을 나서고, 정해진 ... 주제 : 코로나 시기 동안 온라인 가족생활교육 프로그램이 급증하다가 근래 들어 오프라인 프로그램이 증가하는 추세입니다. 향후 가족생활교육 현장에서 실제로 온라인오프라인 프로그램 ... 과 그 이유2. 오프라인 및 온라인 가족생활교육 프로그램에 대한 개선방안Ⅲ. 결론참고문헌Ⅰ. 서론전례 없는 감염병의 확산은 우리 사회의 많은 풍경을 바꾸어 놓았다. 가족생활교육 현장
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.21
  • 어둠의 전설
    의 영화를 감상하는 시대다. 그리고 우리가 즐기는 게임은 엄청난 그래픽과 특수효과와 함께 현실같은 몰입감을 제공한다. 혼자 즐길 수도 있고 지구 반대편의 친구와 함께 모험을 떠날 수 ... 다. 그리고 그 중에 하나가 바로 어둠의 전설이라는 게임이다.어둠의 전설은 초창기 온라인 게임답게 그래픽이나 이펙트 등은 당연하게도 상당히 구식이라 할 수 있다. 그러나 게임 ... 년 전에도 똑같았다고 한다.이전부터 다른 온라인 게임의 대세화 및 게임 내 밸런스 조절 실패 등등 여러 요인이 있었겠지만 전반적으로 관리 부실을 넘어 관리 포기 수준의 게임
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.12.27
  • 메타버스 유형, 사례, 발전방향 분석
    시각화 협업 플랫폼 ‘옴니버스(Omniverse)’를 소개하면서 메타버스를 미래의 인터넷으로 언급하였고, 가상 현실 게임 플랫폼인 로블록스가 기업공개를 하는 과정에서 메타버스란 ... 하며지만 로블록스는 시간이 지날수록 많은 콘텐츠 개발자가 모이고, 이에 따라 사용자들이 증가했기 때문에 사회기능이 매우 중요한 기능임을 인지할 수 있다.3) 몰입 ... (Immersiveness)메타버스는 가상과 현실을 구분하기 어렵도록 사용자를 몰입시키는 경험을 선사한다. 이를 통해 메타버스 내에서 일어나는 상호작용이 실제로 일어나고 있다고 느끼게 해 사용
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.01.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    인터넷게임 중독의 중요성
    가 있다고 인식하게 되는 경우’를 통상적으로 일컫는 말입니다. 인터넷 중독은 다시 게임중독, 채팅 중독, 주식중독 등으로 세분화할 수 있는 데 이중 특히 온라인 게임에 몰두해 학업 ... 출처다. 중국에서 온라인게임 중독과 관련되어 살인이나 강도같은 강력사건의 발생은 어제, 오늘의 일이 아니며, 최근에는 그 빈도가 더욱 증가하고 있다고 한다. 한 조사에 의하 ... 면, 250만 명이 상의 중국인이 게임중독 증상으로 고생하고 있다고 한다.AP통신은 중국 정부가 온라인게임 중독과의 전쟁을 위한 게임중독 치료 전문 병원을 개설했으며, 이 병원에는 11명
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.10.22
  • 지나친 스마트폰 의존 상태에 있는 청소년들을 대상으로 청소년프로그램을 기획하고자 할 때 어떠한 기획 유형이 바람직하다고 생각하는지(A+리포트)
    제시하시오.Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 우리나라 청소년들의 스마트폰 의존 현황2. 스마트폰 과몰입이 주는 문제점3. 청소년 스마트폰 과의존 해결을 위한 프로그램 기획의 방법4. 시사점 ... 하고 사용하고 있는 필수적인 기기로 자리 잡았다. 그러나 스마트폰 과몰입이 증가하면서 청소년들의 인지, 감정, 행동 및 대인관계 발달에 부정적인 영향을 끼치고 있다. 이러한 문제점 ... 보다는 SNS, 유튜브, 게임 등 다양한 디지털 콘텐츠에 매우 높은 이용률을 보이고 있다.하지만 이러한 스마트폰 사용 패턴은 많은 부정적인 영향을 미치고 있다. 청소년들은 스마트폰
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.05.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년 문제에 대한 사회복지적 개입 방법
    겠다.Ⅱ. 본론1.게임 중독과 환경적인 요인1)청소년의 게임행동유형2021년도 한국콘텐츠진흥원가 발표한 게임 과몰입 종합 실태조사에 따르면 “초등학교 4~6학년 및 중?고등학교 ... 자의 비율은 과몰입군이 0.5%, 과몰입위험군이 3.0%, 게임선용군이 24.1%, 일반사용자군이 53.3%, 비사용자군이19.1%로 나타났다.”고 한다. 현재 우리 아이들의 나이인 ... )의 게임 이용 정도를 살펴본 결과, 과몰입 군, 과몰입 위험군, 일반 사용자군, 게임 선용 군 모두 부모(보호자)가 게임을 전혀 하지 않는다고 응답한 비율이 가장 높았다. 부모
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.29 | 수정일 2023.02.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    인터넷 및 사이버상의 문제점을 정리한 글입니다.
    의 문제를 가져옵니다.6. 인터넷 중독인터넷 이용이 보편화되면서 인터넷에 지나치게 빠져 생활의 곤란을 겪게 되는 경우도 많이 생기고 있습니다. 특히 청소년은 온라인 게임이나 음란물에 지나치게 몰입하여 중독되는 경우가 많습니다.
    리포트 | 1페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.05.09
  • 청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요.
    로는 '인터넷 게임 중독 진단 도구 (Internet Gaming Disorder, IGD)'가 있다. 이 도구는 게임중독의 주요 증상인 게임에 대한 강한 욕구, 제어의 실패, 우선순위 ... 를 형성하기 위해 온라인 게임에 많은 시간을 할애할 수 있다. 게임은 현실에서 어려움을 겪거나 스트레스를 해소하기 위한 탈출구로서의 기능을 가지고 있어 청소년에게 특히 매력 ... 과 성취를 통해 쾌감을 제공하고 보상 체계를 갖추고 있다. 이러한 쾌감과 보상은 뇌의 도파민 시스템을 자극하여 게임에 대한 중독성을 증가시킬 수 있다. 게임몰입하면서 뇌에서 분비
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    온라인게임 라이프스타일 유형 및 행동 패턴과 관련하여 본인의 경험을 토대로 특징적인 행동패턴을 설명해보시오.
    한 모바일 게임인 ‘바람의 나라:연’을 플레이하며 많은 시간을 보냈었다. 해당 게임은 ‘MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game ... )’ 장르에 속하며, 우리말로는 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임이라고 표현하기도 한다. ‘RPG(Role-Playing Game)’라는 의미는 말 그대로 역할을 수행 ... 과제 주제, 양식 및 채점 기준 P.1과제 본문 P.2~4과제주제온라인게임 라이프스타일 유형 및 행동 패턴과 관련하여 본인의 경험을 토대로 특징적인 행동패턴을 설명해보세요.과제
    리포트 | 4페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.05.25 | 수정일 2025.06.13
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 09월 06일 토요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
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