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"온라인게임 과몰입" 검색결과 101-120 / 2,427건

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    청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요
    기술 발달에 따라 인터넷 사용 비중이 점차 확대되고 있으며 온라인 게임은 청소년부터 성인까지 즐기는 여가생활 일부로 활용도가 높아지고 있다. 특히 게임을 통한 e스포츠라는 시장이 ... 게임 활용은 개인 여가활용 수준을 넘어 인터넷 게임에 대한 과도한 몰입이 나타나면 우울, 불안 등 심리적 문제와 함께 충동성 증가, 학교 및 사회에 부적응하는 등 다양한 문제 ... 도록 하며 가상현실에서 자유롭고 유능한 게임 캐릭터를 조종하면서 해방감을 느낄 수 있도록 하고 있으며 게임몰입하고 있으면 온전히 자신을 위한 시간을 보낼 수 있게 되는 등 현실
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.27
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    생애주기 중 하나를 선택하여 대상에 따른 최근 사회적 이슈를 찾아 문제점과 해결방안을 찾아보고 학습자의 견해를 함께 제시
    들이 스트레스를 해소할 수 있는 놀이문화2) 학교사회복지를 통한 치료와 상담3) 동아리 활동 등을 통한 몰입4) 인터넷 게임중독 청소년의 회복을 위한 보다 개별적이고 과정적인 접근4 ... 으로는 가장 빈번히 나타나는 인터넷 중독의 유형으로 인터넷 게임이 부각되고 있다. 게임에 지나치게 몰입함으로써 학업에 부정적 영향을 미칠 뿐 아니라 심각한 정신적, 정서적 부적응을 야기 ... 의 스마트폰에 이용시간 관리 앱 ‘패밀리링크’를 설치했다는 이야기에 이렇게 반응했다고 한다.대면 수업이 재개된 학교 현장이 학생들의 ‘게임 중독’에 골머리를 앓고 있다. 온라인
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.04.18
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    [멀티미디어개론] 멀티미디어의 과거, 현재, 미래에 대해서 기술하기 바랍니다. 과거, 현재는 있는 사실을 기술하면 되고, 미래는 자신이 생각하는 멀티미디어의 미래를 기술하면 됩니다. (여기서, 멀티미디어의 과거, 현재, 미래란 과거, 현재, 미래의 멀티미디어 사용 영역을 의미한다.)
    현실과 증강현실 기술을 통해 더욱 몰입감 있는 게임과 엔터테인먼트 경험을 제공할 것이다. 예를 들어, 사용자는 VR 게임을 통해 가상 공간에서 실감나는 경험을 할 수 있으며, AR ... 화되었다. 나아가 미래의 멀티미디어는 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR) 등 새로운 차원의 몰입형 경험을 제공할 것으로 예상된다.멀티미디어는 교육, 엔터테인먼트, 광고 ... 된다. 예를 들어, 가상현실과 증강현실 기술은 사용자가 물리적 세계와 디지털 세계를 넘나들며 몰입감 있는 경험을 할 수 있도록 도와줄 것이다. 이는 단순한 정보 전달을 넘어, 사용
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.10.01
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    멀티미디어개론-멀티미디어를 활용한 실생활 사례에 대한 본인의 생각을 기술해주세요
    를 더 잘 이해하고 안심할 수 있습니다.엔터테인먼트영화 및 게임 산업: 멀티미디어는 영화와 게임에서 핵심적인 요소입니다. 특수 효과, 3D 애니메이션, 몰입형 오디오 등은 사용 ... 설명하고, 실생활에서의 활용 사례에 대해 논의하겠습니다.본론정의 및 특징멀티미디어는 여러 가지 미디어 요소를 결합하여 보다 풍부하고 몰입감 있는 콘텐츠를 제공하는 기술입니다. 이 ... 생활 사례교육온라인 강의 및 교육 자료: 동영상 강의, 인터랙티브 퀴즈, 애니메이션 등을 활용하여 학생들이 더욱 이해하기 쉽게 교육 콘텐츠를 제공합니다. 예를 들어, 복잡한 과학
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.05.21
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    청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요
    도 점차 증가추세에 있다. 이러한 흐름에 따라 청소년의 놀이문화도 상당부분 온라인 게임 위주로 변화되고 있으며 케이블TV나 인터넷 영상 스트리밍 사이트에서는 게임 중계 방송이 인기 ... 차원도 있지만, 게임에 지나치게 몰입하여 가상공간과 현실을 혼동하는 게임중독이라는 문제도 발생하고 있다. 게임 중독의 폐해는 성인층에서도 발생하고 있으나 특히 청소년에게 영향 ... 게 된다.2. 청소년 게임 중독의 실태한국콘텐츠진흥원의‘2020 게임과몰입 종합 실태조사’에 따르면, 청소년의 79.9%가 게임을 하는 것으로 나타났다. 게임을 하는데 문제가 없
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.23
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    온라인상에서 이용되고 있는 한국어 발음 교육 앱이나 프로그램 두 개를 택하여 한글 자모 교육과 그 발음 교육 연습이 어떻게 구성되어 있는지 그 차이점과 공통점을 비교하여 기술하고, 어떤 문제점이 있는지 분석
    게임 기반 학습, 시각적 학습, 몰입형 학습 등 다양한 교육 방식을 활용하여 학습자들의 흥미와 참여도를 높이는 것이 특징입니다. 퀴즈, 매칭, 미니 게임 등의 다양한 게임 요소 ... 과 기능, 강점과 약점에서는 차이점을 보입니다. TEUIDA 앱은 게임 기반, 시각적, 몰입형 학습 방식을 활용하여 재미있고 흥미로운 학습 경험을 제공하는 반면, 세종 한국어회화 ... 과제 주제“온라인상에서 이용되고 있는 한국어 발음 교육 앱이나 프로그램 두 개를 택하여 한글 자모 교육과 그 발음 교육 연습이 어떻게 구성되어 있는지 그 차이점과 공통점을 비교
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.06.09
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    지나친 스마트폰 의존 상태에 있는 청소년들을 대상으로 청소년프로그램을 기획하고자 할 때 어떠한 기획 유형이
    에서 이뤄지게 하는 프로그램 유형으로 윷놀이, 빙고 등의 게임에 익숙해지게 하는 것을 들어보고자 한다. 게임 중독인 이들은 평소 휴대폰으로 온라인 게임과몰입하고 있다. 하지만 이런 전반 ... 2학년생인데 학교에서 하교하고 집에 오면 유저들과 함께 온라인 게임을 하며 3시간도 넘게 보내 요즘 고민이라고 한다. 내년이면 수능을 봐야 하는데 공부는 하지 않고 게임에 중독 ... 하게 바람직하게 작용할 청소년프로그램들이 있다. 이런 프로그램들은 이들이 전자기기에 과몰입하지 않게 오프라인상에서, 혹은 온라인상에서 이들을 구제해 주기 위한 방편을 도모한다. 이를테면
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.13
  • 엔씨소프트
    확대8. 결론 및 나의 의견 정리1. 엔씨소프트 기업개요엔씨소프트(NCsoft)는 1997년 설립된 대한민국의 대표적인 게임 개발 및 퍼블리싱 기업으로, 온라인 게임 분야에서 두각 ... 에서도 일정한 영향력을 발휘해왔다. 그럼에도 불구하고 최근 몇 년 간 변화하는 시장 환경에 대응하기 위한 전략적 노력이 필요해진 상황이다.회사는 초기에는 PC 온라인 게임을 주로 개발 ... 어, 리니지 시리즈는 복잡하고 깊이 있는 서사적 구조를 통해 플레이어들에게 몰입감을 제공한다. 또한, 게임 내에서 유저들 간의 상호작용을 유도하며, 이는 게임의 장기적인 생명력을 보장
    리포트 | 15페이지 | 5,500원 | 등록일 2025.02.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    인터넷중독의 원인과 치료에 대해 설명하시오
    으로 나뉜다.- 게임중독: 온라인 게임에 지나치게 몰입하여 학업, 직장생활, 대인관계 등에 부정적인 영향을 미치는 경우.- SNS(소셜미디어) 중독: 페이스북, 인스타그램, 유튜브 ... - 사이버 관계중독: 온라인 채팅, 커뮤니티, 가상세계(메타버스 등)에서의 인간관계에 몰입하여 현실 세계의 관계를 회피하는 경우.- 음란물 중독: 인터넷을 통해 음란물을 과도 ... 되며, 특히 청소년과 젊은 층에서 인터넷 기반 활동이 필수적인 경우가 많음.- 기술적 요인: 알고리즘, 추천 시스템 등을 통한 지속적인 자극 제공(SNS 피드, 게임 보상 체계 등
    리포트 | 4페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.02.21
  • 성장과 발달 ) 학령기 성장 발달 시기에 괴롭힘(왕따), 과다한 인터넷 사용(게임 중독), 학교 폭력 문제에 관한 해결법 및 예방책 할인자료
    을 할애하지 못한 것이 그 원인이라 할 수 있다. 온라인 게임에 빠져 있거나 인터넷을 활용한 다양한 활동에 빠져 늦게까지 깨어 있는 것은 정상적인 수면 패턴을 방해하여 피로와 짜증 ... , 온라인 도박, 개인정보 유출 등 바람직하지 못한 범죄 상황에 노출될 위험이 높아진다. 특히 폭력성이나 사행성이 강한 인터넷 게임에 심각하게 노출될 경우, 인지 능력과 조절 능력 ... 이 완전히 갖춰지지 않은 성장 발달 시기의 청소년은 현실과 게임 속 세계를 일시적으로 동일시하거나 게임 자체에 과몰입하여 사회적으로 물의를 일으키는 범죄에 빠져들 가능성도 있
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2023.08.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년문화의 정의와 학자들의 시각에 따른 청소년문화의 해석을 설명해보고, 제4차 산업혁명기에 나타나고 있는 청소년문화에 관한 견해
    하는 경우는 컴퓨터 게임(네트워크 온라인 게임)에 참여하는 경우이다.첫째로, 청소년들의 컴퓨터 게임 문화는 수용의 과정에서 상호작용성 이라는 특성으로 전통적인 대중 매체에 비하 ... 여 커뮤니케이션 활동이 활발하며 그것으로 인해 참여하는 수용자들의 몰입의 정도가 높고, 즐거움이 발생한다는 내용을 분석할 수 있었다. 컴퓨터 게임의 실행은 1차적으로 플레이어와 게임 ... 차적 상호 작용은 청소년들이 스타크래프트를 비롯한 네트워크 온라인 게임에 열광하며 몰두하는 이유라고 볼 수 있다. 즉, 청소년들은 플레이어간의 상호 작용으로 인한 변화무쌍한 게임
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.15
  • 게임을 유해한 것, 중독이라고 규정한 과거 신의진법이 발의된 바 있습니다
    게임을 유해한 것, 중독이라고 규정한 과거 신의진법이 발의된 바 있습니다. 법은 국회 통과 전이지만, 청소년들이 현재 온라인게임과몰입되고 중독되는 것은 현실입니다. 온라인 ... 게임을 종류에 따라 분류하시고, 분류한 게임에 따라 유해한 것 즉 몰입과 중독이 높은 게임과 낮은 게임에 대한 자신의 생각을 분류한대로 제시하시오.서론인터넷의 급속한 보급과 다양 ... 관련 현황을 조사한 결과 10대 후반에서 40대 후반의 76%가 게임을 한 것으로 나타났으며 이들이 사용하는 게임의 종류는 가상공간(온라인)게임, PC게임, 비디오패치게임, 휴대
    리포트 | 3페이지 | 9,000원 | 등록일 2020.10.27
  • e스포츠의 세계
    중요한 이유는 무엇인가요?① 언제 어디서나 온라인으로 게임을 플레이할 수 있기 때문이다② 게임의 그래픽을 더욱 사실적으로 만들 수 있기 때문이다③ 경기를 오프라인에서만 진행할 수 ... 있기 때문이다④ 대회에 참가하는 선수들이 경기를 원활히 할 수 있도록 지원하기 때문이다⑤ 팬들과의 소통이 원활하게 이루어지기 때문이다정답: ① 언제 어디서나 온라인으로 게임 ... 을 플레이할 수 있기 때문이다정답풀이: 디지털 게임온라인 환경에서 언제 어디서나 접속하여 플레이할 수 있어, 전 세계에서 수많은 사람들이 동시에 참가할 수 있는 기회를 제공합니다. 이
    시험자료 | 40페이지 | 6,000원 | 등록일 2025.08.17
  • 셧다운제도에 대해 설명하고, 이에 관한 견해를 논하시오.
    로는 선택적 셧다운제(게임 시간 선택제)가 있다. 이는 컴퓨터 게임 과몰입을 염려하여 청소년들의 게임 플레이에 제한을 두는 제도이다. 올해 2020년 기준으로는 생일이 지난 2004년 ... )~오전 6시까지 스스로 게임 자제 능력이 부족한 만 16세 미만 청소년들의 온라인 게임 접속을 막으려는 조치로, 문화관광부와 여성가족부가 2011년 초 게임 셧다운 제도 적용에 대한 ... 헌법소원이 제기됐으나 헌법재판소는 합헌으로 결정했다.게임 셧다운제 반대자들은 “게임 과몰입을 방지하기 위한 제도로 실효성이 적고 게임에 대한 부정적 낙인효과를 가져와 게임 산업
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.15 | 수정일 2022.03.17
  • 정신건강론 과제 (사회복지사2급)
    나 사이버 포르노를 위해 성인 대화방이나 사이트를 충동적으로 사용하는 사이버 섹스중독, 온라인 관계에 과도하게 집학하고 대화방, 머드게임, 커뮤니티에서 만든 온라인 우정이 실제 생활 ... 을 하거나 자료를 검색하는 정보과몰입, 인터넷 게임을 과도하게 하는 게임중독의 종류가 있습니다.인터넷 중독의 증상은 인터넷에 과도하게 집착하고 강박적으로 사용하며 내성현상이 있고 금단 ... 을 제시하시오.중독질환은 알코올, 마약, 본드 등 어떠한 물질에 중독되는 ‘물질 중독’과 도박이나 게임 혹은 쇼핑처럼 행위에 중독되는 ‘행위 중독’으로 나눌 수 있습니다전 세계
    리포트 | 2페이지 | 6,000원 | 등록일 2021.08.12 | 수정일 2022.05.19
  • 셧다운제
    에 시행된 제도입니다. 이 제도는 청소년의 온라인 컴퓨터게임에 대한 지나친 몰입을 방지하기 위하여 심야시간에는 청소년인 이용자들의 게임플레이를 완전 차단하자는 것이다.2.셧다운제 ... 됩니다.문화관광부는 게임사업진흥법에 규정하여 규제연령을 만 14세미만으로 정해두고, 선택적 셧다운제를 택하여 PC온라인게임을 규제하자는 수정안을 제안했습니다. 선택적 셧다운제는 청소년 ... 입니다. 게임을 가장 많이 하는 장르로는 흔히 온라인 롤플레잉 PC게임이라고 알려져있는데, 게임중독의 위험성 정도를 항목화해서 수치에 따라서 보다 정밀하게 규제대상을 선별하여 이런
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.03.20
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    [2025] 엔씨소프트 면접 질문 '최종 합격'
    자 경험 최적화를 위한 기술로 활용할 수 있을 것입니다. 게임몰입감을 더하기 위해서는 캐릭터와 환경의 세밀한 구현이 필요하므로, 그래픽 디자인과 함께 물리 엔진의 활용에도 관심이 많 ... 를 제공하는 회사라고 생각합니다.6. 엔씨소프트에서 어떤 프로젝트에 참여하고 싶나요?저는 엔씨소프트에서 진행 중인 ‘리니지’ 시리즈와 같은 대규모 온라인 게임 프로젝트에 참여하고 싶 ... 과 스토리를 강화하고, 몰입감 있는 플레이 경험을 제공하는 것에 대한 관심이 많습니다. 저는 이러한 프로젝트를 통해 게임의 품질을 높이고, 글로벌 시장에서 경쟁력 있는 게임을 만들
    자기소개서 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.05.01
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    청소년에게 있어서 사이버문화의 긍정적인 면과 부정적인면 중 더 크다고 생각되는 본인의 의견을 찬성과 반대의 입장에서 서술하시오
    에서의 활동은 청소년들에게 새로운 경험을 제공하고 사회화 과정에도 큰 영향을 미친다. 특히 인터넷 카페 및 블로그 운영, 미니홈피 꾸미기, 채팅하기, 온라인 게임 즐기기 등 다양한 방식 ... 들은 온라인 게임 중독과도 연관되어 있는데, 특히 과도한 폭력성과 선정성을 지닌 게임들이 청소년들에게 큰 영향을 미치고 있다. 최근에는 스마트폰 보급률이 높아지면서 모바일 메신저 서비스 ... 에서 청소년들 역시 인터넷을 이용하며 성장하고 있다. 하지만 최근 들어 온라인상에서의 폭력 및 범죄 등 각종 사건 사고가 빈번하게 발생하면서 우려의 목소리가 커지고 있다. 본 보고
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    어릴적 자신이 경험한 놀이문화와 요즘 아이들의 놀이 문화를 비교하여 앞으로 아이들의 놀이를 활성화 할 수있는 방법을 3가지 이상 제시하시오.
    었습니다. 디지털 게임이나 온라인 콘텐츠 소비는 많은 아이들에게 즐거움을 제공하지만, 이는 신체 활동을 제한하고, 사회적 상호작용을 감소시키는 원인이 되기도 했습니다. 연구에 따르면, 오늘날 ... 를 움직이며 몰입할 수 있는 경험을 제공합니다. 예를 들어, VR 게임 중에는 '가상 스키'나 '가상 트램폴린'과 같은 활동이 있어, 실제 스포츠처럼 몸을 움직이면서도 디지털 기술 ... , 창의성, 문제 해결 능력 등을 키우는 데 큰 역할을 했습니다. 그러나 오늘날 많은 아이들이 디지털 기기나 온라인 콘텐츠에 지나치게 몰입하며, 그로 인해 신체 활동과 사회적 상호작용
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2025.03.08
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    청소년 사이버 문화의 문제점, 청소년에게 미치는 영향, 방안을 포함하여 논하시기 바랍니다.
    , 회피성 등이 지적되고 있다.이상에서 볼 때, 최근 청소년들 사이에서 인기 있는 온라인 게임들은 특히 청소년들에게 심각한 중독성을 야기 시키고 있다. 이러한 게임에 중독된 청소년 ... 를 즐겨보고 몰두하는 제한적인 행위 자체로만 볼 것이 아니라, 온라인 접속 시 비정상적으로 나타나는 성적인 몰입과 강박현상 일체의 행위를 포함하면서 동시에 현실보다 가상현실에 대한 다. ... ) 인터넷 사이버 공간은 일탈행위의 장2) 사이버공간 특성의 역기능(신속성, 편리성, 비동시성, 상호작용성)다. 청소년에게 미치는 영향1) 인터넷 중독2) 게임 및 성인음란물 중독라
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.12.21
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2025년 09월 06일 토요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
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