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"NC소프트 4c분석" 검색결과 401-420 / 423건

  • [문화산업] 인터넷 이용 확산이 문화 컨텐츠 산업의 시장구조에 미치는 영향
    하면서, 넥슨과 엔씨소프트의 두 회사가 온라인 게임 시장매출의 80%이상을 차지하고 나머지 온라인게임 업체들은 아직 영세성을 벗어나지 못하고 있는 상황을 한국게임 산업의 취약점 ... 적 경쟁자들에 의해 경쟁 시장으로서의 성격이 두드러진다는 점이다.{회사명게임명매출액(원)넥슨바람의 나라42억어둠의 전설38억엔씨소프트리니지66억태울영웅문7억제이씨엔터테인먼트위바이블7억 ... 의 시장 구조에 인터넷이 미치는 영향에 관한 연구를 정리한 것이다. 정성욱은 문화 산업 시장 구조에 대한 이론 틀의 제공과 그에 따른 전반적인 분석을 수행하였다. 한은영은 음반산업
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    | 리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.02.20
  • [문화산업] 게임시장 총체적 분석
    '中)..PAGE:3Background..PAGE:4한국에서 1999년 E-비즈니스 열기가 고조된 이후commercecommunitycontent현재는 전세계적으로 초고속망 보급 ... :16온라인 게임 업체 현황업체 명주요 게임200020012002 상반기엔씨소프트리니지5821,247776GV포트리스 2-310175넥슨바람의 나라, 어둠의 전설268110.1199 ... CONTENT BUSINESS3 C..PAGE:5Culture content엔터테인먼트 산업문화 산업문화 산업은 창작에 의해 만들어진 문화, 예술 작품을 기반으로 하는사업으로서 인류
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    | 리포트 | 30페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.08.14
  • [계량경제학]더미변수를 활용한 다중회귀분석
    4417736673667세기상사74602417321099엔씨소프트609242426302127앞장의 SPSS 결과물을 보면Yi=β1+β2X1i-β3X2i(Di-1)+β4Di+β5X1iDi ... Dummy 변수를 활용하여 분석하였다. 즉,Yi=β1+β2X1i-β3X2i(Di-1)+β4Di+β5X1iDi +β6X3iDiYi : 종업원의 평균급여액X1i : 종업원수X2i ... 라고 예상했기 때문이다. β3 도 (+) 의 값을 예상한다. 이는 회사에서 근무를 하면 할수록 계속 급여가 오를 것이라 예상하기 때문이다. 그리고 β4 는 β1 의 값에 영향을 주
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    | 리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.12.19
  • copyright 와 copyleft , 정보독점과 정보공유
    에서 이번 판례는 많은 네티즌들의 비난을 사고 있는 중이다. 앞으로 상급심의 판결을 지켜봐야 알겠지만, 좀 더 다른 시각으로 접근할 수 있기를 기대한다.Ⅵ. 엔씨소프트의 리니지에 대한 ... 저작권 성립여부1. 사실관계 및 원∙피고의 주장게임 ‘리니지’는 만화 ‘리니지’에 의거하여 만들어진 게임물로서, 최근에 이르러 게임’리니지’의 제작회사인 엔씨소프트에서 게임의 판촉 ... 에서 NGO가 주장해야 했던 copy left의 진정한 의미에 대해서 살펴보도록 하겠다.방법론으로 첫째, 최근에 쟁점이 되고 있는 냅스터 판결을copyleft시각에서 분석해보도록 한다
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    | 리포트 | 26페이지 | 2,500원 | 등록일 2001.06.18
  • [국제경영전략론] 중국게임시장분석-북경과 상해를 중심으로
    북마크2002베타 테스트 중직접 진출중국리니지엔씨소프트2000宇智科通有限公司중국다크세이버2002$200,000/25%Asiagame중국윔즈2002$200,000/27%아시아스타컴퓨터 ... 중국 게임시장 분석 - 북경과 상해를 중심으로 -중국의 일반정보( 자료원: 중국 통계연감, 해관통계, KOTIS무역통계, 수출입은행, 산업자원부 등 )일반정보 ㅇ국명 : 중국 ... 2,122억1,656억1,546.8억외환보유고(US$)1,685.4억1,701,1억1,656억1,518.3억외채(US$)8.27748.27738.27768.27818.2793환율
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    | 리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.10.06
  • [인터넷] 디지털 컨텐츠 유료화 정책과 소비자 문제
    ,아바타게임엔씨소프트게임빌웹젠리니지게임,고스톱게임,아바타게임요리메뉴판닷컴요리,식자재방송SBSi방송물컨텐츠2. 본 론2.1. 국내 디지털 컨텐츠 시장의 전망그림에서 보듯이 국내 ... 에 시카고의 모닝스타사는 1페이지 짜리 펀드 분석자료를 3달러에 판매하고 있으며 Audible.com은 95개 이상의 출판사로부터 제공받은 17,000시간의 음성 컨텐츠를 오디오북 ... 은 가격이라면 돈을 내고 구입하겠다'는 네티즌은 14.8%로 나타났으며'요금을 더 차별적으로 적용해야 한다'는 네티즌은 6.4%로 나타났다.반면 '적정한 요금이다'라는 네티즌은 4
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    | 리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.02
  • [게임] 온라인 게임 패치의 사업화 전략과 분석
    .com 을 운영함에 있어주고객이 될 현재 10 ~ 20대의 성향 분석- 지속적인 관리를 통해 기초자료로 사용주제선정목적..PAGE:3팀원역할게시판 관리, 버그개발, 전략기획마케팅 ... 시장 분석, 전략기획설문 결과 및 자료분석,전략기획디자인 기획, 자료조사, 전략기획설문 결과를 통한 의사결정수, 전략기획..PAGE:4예 측분 석전 략 실 행홍보전략선정유*무료 ... 의 호황으로 많은 개발사와 유통사들이 온라인게임 시장에 진입하고 있다. 이것은 ‘리니지’ 게임을 서비스하고 있는 엔씨소프트가 기업 운영 1년 여 만에 총매출 65억원, 순이익 35억
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    | 리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.26
  • IT산업의 네트웍장비 현황 및 문제점
    기가백본망동아대학교대전광역시 교육청배재대학교대구대학교중앙대학교포항공과대학광주광역시 교육청경복대학교기업, 공공기관엔씨소프트 '리니지 ' 네트워크진천구청 VoIP현대자동차새마을 금고 ... 장비 의존도가 높은 상황의 문제점 –1) 외산장비 판매 급급으로 인한 기술 개발 저하 및 기술력 부족현상2) 장비 고장 시 근본적인 원인 분석 및 해결 불가능.3) 네트웍 기술자 ... 부족현상4) 주객전도 현상3. 국내에선 국산제품 사용을 꺼리는 이유는 무엇인가?3-1. 해결 방법에는 어떤 것들이 있을까?1) 인재 양성 및 교육이 필요하다.2) 국산 특화 상품
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    | 리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.06.17
  • [마케팅 전략 프로젝트] 게임산업 마케팅 레포트
    국내 온라인 게임 시장은 전년도의 3배인 1300억원으로 자라났으며, 올해에는 2000~2500억원 수준에 이를 것으로 예상된다.이 가운데 엔씨소프트, 넥슨 두 회사가 전체 시장 ... 을 선호한다. C3 초등학생 컴퓨터와 인터넷에 대한 관심이 높지만사용 시간에 제약이 있을 수 있다. C4 30대 이상의주부 컴퓨터의 사용 경험이 없거나,있어도 사용 빈도가 높지 않 ... 고, 또 다시 일반 게이머는 인구 통계적 세분화 기준에 맞추어 10-20대 여성(C2), 초등학생(C3), 주부(C4) 그리고 비매니아 남성(C5)로 나누어 보았다.소비자 시장을 매니아
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    | 리포트 | 22페이지 | 3,500원 | 등록일 2002.11.24
  • [뉴미디어]중국 온라인 게임의 한류 열풍
    , 회원 중국인 게이머들을 사로잡고 있다. 온라인게임 '리니지'를 시범적으로 서비스하고 있는 엔씨소프트도 조만간 중국회사와 합작 법인을 설립해 본격적인 상용서비스를 계획하고 있다.CCR ... 시장 현황4.우리나라 온라인게임의 중국 진출 사례5.성공적인 미르의 전설26.우리나라 온라인게임이 중국에 진출성공이유7.중국 진출시 나타나는 문제점결론 : 발전방향에 대한 우리 ... 은 아직 그 연륜이 길지 않습니다. 따라서 온라인게임이 사회 속에서 제대로 검증 받고, 사회에 미치는 영향에 대해 다각적인 분석이 나오기까지는 좀더 시간이 걸릴 것이라고 생각
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    | 리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2002.12.04
  • [인터넷] 우리나라인터넷의 발전정보
    산업은 바야흐로 제2의 도약기에 접어들면서 이제 새로운 산업군으로 확실히 자리매김했다.다음커뮤니케이션촹NHN촹NC소프트촹옥션 등은 시가총액 기준으로 거래소와 코스닥시장을 통틀어 ... 올해에는 55조원을 넘을 것으로 예상되고 있다.또 지난해 전자상거래 전체 규모는 170조원에 이를 것으로 추산되며 이는 국내총생산(GDP)의 약 29.4%에 달한다.우리나라 인터넷 ... 률을 자랑한다.이에 따라 1인당 인터넷 이용시간(2001년 기준 월평균 19시간20분)과 온라인주식거래 비중(64.4%)도 각각 세계 1위이다.지난해 말 치른 대통령선거와 올해 초
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    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.06
  • [국제통상] 게임산업의 위치와 시장조사
    습니 다.- 잠재적 시장; 엔씨 소프트(리니지-온라인 게임), 타프 시스템(대물 낚시광-CD-ROM)의 사 례에서 보면 알 수 있듯이 우리나라도 해외 시장 개척에 충분한 잠재력 및 ... 의 분석을 목표로 조사해 나아갈 계획입니다. 우선적으로 게임 산업에 대한 분석으로 시작하여 현재 우리 나라 게임 산업 수출에 대한 애로점을 분석하였으며, 이에 따라 현 게임 개발 기업 ... (HERTIE)ZEIL 90TEL : 92-90-50판매되고 있는 게임의 종류와 형태, 타국가들의 마케팅 분석을 위해 이곳을 방문대학방문:베를린 대학교 방문 및 pc방 방문독일 대학생
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    | 리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.29
  • [다국적기업과 윤리] 다국적기업과 윤리
    -5. 노·사·정이 합심한 기업윤리5. 현대기업윤리5-1. 고객과 주주는 윤리기업을 찾고 있다.- 3M, 레슬레5-2. 대외 이미지 제고는 곧 주주이익- 엔씨소프트6. 결론6-1 ... R E P O R T제 목 : 다국적기업과 윤리과 목 명 : 국제경영론담당 교수 : 김희수 교수님제 출 일 : 03年 4月 25日소 속 : 성균관대 경제학과 2學年학 번 ... . 윤리와 이익과의 관계2-4. 기본적 기업윤리 이론3. 다국적기업과 윤리3-1. 다국적기업의 정의3-2. 다국적기업의 윤리의 필요성3-3. 다국적기업의 윤리적 문제3-4. 다국적기
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    | 리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.21
  • [기업경영] 국내 벤처기업의 현황과 문제점
    성도 있 기존의 새롬기술, 다음, 장미디어 등 인터넷 관련주에서 KTF, 국민카드, 강원랜드, LG홈쇼핑, 엔씨소프트 등으로 변하고 있는 모습이다.그리고, 실적이 주가 수준을 결정 ... 으로 미국 나스닥의 평균치인 7억달러(9,000억원)에 비하면 8%에 지나지 않는 것으로 분석됐다.국내 벤처기업의 시가총액은 400∼500억원대가 대부분으로 1,000억원 이상인 기업 ... 까지 코스닥등록 예비심사를 청구한 113개중 벤처는 73.4%인 83개였다. 이 비율은 작년도 신청기업 343개중 벤처가 277개로 80.8%였던 것과 비교하면 크게 낮아진 것이
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    | 리포트 | 25페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.09.21
  • [대중문화] 엔터테인먼트 산업의 이해
    소프트사의 리니지 게임을 살펴보겠다. 리니지의 매출분석표www.ncsoft.co.kr . 투자정보 .를 참고로 살펴보면 해가 더해 갈수록 꾸준히 늘어나는 매출액을 볼 수 있다. pc ... 게임의 정의와 현황제2절 게임의 영향력제 3 장 음악 산업에 대한 분석제1절 음악 산업의 의미와 효용성제2절 음악 산업의 기업구도제 4 장 영화 산업제1절 영화 산업의 의미 ... 스포츠 마케팅의 효용성재 6 장 스타 시스템에 대한 분석제1절 스타시스템이란제2절 한국의 스타 시스템제3절 미국의 스타 시스템제4절 메니지 먼트제5절 안티 스타 시스템제6절 스타
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    | 리포트 | 31페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.07.25
  • [대중문화론] 한류열풍
    에도 영향* 성공사례 *·엔씨소프트 - 대만에서 온라인게임 「리니지」를 서비스현재 대만에서 「리니지」의 동시접속자 수는 최고10만명에 육박(국내에서의 동시접속자수 13만명)지난해 ... 으로 한국은 많은 영향을 받게 되었다. 이와 같은 영향을 간략하게 분석해 본다.[한류열풍과 중화권 무역수지와의 관계】* 2001년 7월말까지의 경기지역의 중화권 무역수지 12억 8천 ... 300만달러 흑자, 홍콩지역 : 4억5천700만달러 흑자→ 한류열풍을 타고 우리 상품의 브랜드 인지도가 높아진 결과대만 : 2억600만달러 적자→ 2000년부터 이어진 반도체
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    | 리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.22
  • [국제경영] 넥슨의 해외진출 사례 연구
    넥슨의 해외진출 사례 연구현재의 넥슨과 성장과정NC 소프트(www.nexon.co.kr)는 대표이사 김택진을 필두로 1997년 3월 11일 23억 9천만 원의 자본금으로 설립 ... )서 온라인 전쟁 시뮬레이션 `택티컬 커맨더스`가 국내게임 사상 최초로 총6개 부문 4개 석권으로 IGF 사상 최다 부문 수상작으로 기록되기도하였다.2000년 7월 대만에서의 서비스 ... 장벽이 약화되었고, 큰 위험요소였던 문화적인 차이를 많이 완화되어서 해외진출이 보다 수월해진 것 역시 넥슨이 해외로 진출할 수 있었던 요인이 되었다.표-4에 나타난 BCG 매트릭스
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    | 리포트 | 22페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.03.28
  • [마케팅관리] 마케팅관리 healthy food의 사업계획서
    ⅳ)경쟁자 분석ⅴ) SWOTPart Ⅱ.Ⅰ. STP(Segmentation, Targeting, Positioning)Ⅱ. 4P(Product, Price, Place ... 와 한국과학기술원(KAIST) 석·박사 과정특이사항바람의 나라,리니지등의 우리나라의 대표적인 게임을 만듦직업NC 소프트의 COO연봉고액연봉자◆포지셔닝(positioning)기업체가 일단. ... 199910152 일반학부 김혜경200010152 일반학부 도창환목 차Part Ⅰ.Ⅰ. 기업의 사명과 기업명, 사업내용Ⅱ. 환경분석ⅰ)사회환경적 분석ⅱ)우리나라 식생활의 변화ⅲ)현재 생활 분석
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    | 리포트 | 26페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.06.06
  • [국제경영] 넥슨 (온라인게임-리니지) 의 해외진출 사례 연구
    넥슨의 해외진출 사례 연구현재의 넥슨과 성장과정NC 소프트(www.nexon.co.kr)는 대표이사 김택진을 필두로 1997년 3월 11일 23억 9천만 원의 자본금으로 설립 ... )서 온라인 전쟁 시뮬레이션 `택티컬 커맨더스`가 국내게임 사상 최초로 총6개 부문 4개 석권으로 IGF 사상 최다 부문 수상작으로 기록되기도하였다.2000년 7월 대만에서의 서비스 ... 해진 것 역시 넥슨이 해외로 진출할 수 있었던 요인이 되었다.표-4에 나타난 BCG 매트릭스를 보면 한국은 세계 평균인 25%보다는 적게 발전하고 있고, 경쟁력이 있기 때문
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    | 리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2003.01.02
  • [사회] 온라인 게임산업
    법인 설립 검토(3) 게임업체들이 자본금을 효과적으로 확보하기 위해 코스닥 진출을 적극적으로 추진 하고 있다.-NC소프트, 지오인터랙티브, 비테크놀로지, 안다미, 이오리스 등 게 ... 으로 가파른 상승에서 2000년 들어와 수직상승하고 있다. 99년도 총 시장규모는 200억 원이었지만, 2000년 상반기에 약 600억원의 시장규모를 나타낸 것으로 분석되고 있 ... 성 및 화질의 선명도 향상, 다양한 용도의 VR게임기, Interactive게임 등으로 확대 발전하는데 있어 네트워크와 인터넷의 역할은 점차 그 영역이 확대되므로 실태분석과 육성대책
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    | 리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.12.24
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