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"투자게임부문" 검색결과 3,961-3,980 / 5,781건

  • 정보사회에 다른 조직구조에 미치는 영향사례
    에 대해 좀 더 자세히 살펴보면, ① 인터넷을 통한 익명의 사람과의 대화와 게임에 몰두→친구들과의 관계가 멀어지고, 중요한 뭔가를 잃고 있다는 생각 ② 사이버 공간이 지니는 익명성 ... 프린터용 잉크를 중심으로 설립되어 초기부터 연구개발 중심의 기업으로 출발하였다. 오늘의 첨단기술이 내일도 첨단일 수는 없다 라는 사훈을 내세우며 기술력 확보를 위해 많은 투자를 하 ... 었다.성공적 도입성과 [결과] 이 회사가 ERP시스템을 구축하여 구체적으로 어떤 경영성과가 나타나는지를 정확히 측정하기 어렵지만 가장 큰 효과는 생산부터 판매, 회계, 인사 등 전 부문
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.11.22
  • M&A의 내용과 사례
    적 성장보다 낫다고 판단했기 때문이다. 즉 기업을 둘러싼 환경 변화 등을 고려해 내적 성장을 통한 투자안의 평가와 외적 성장을 통한 투자안의 평가를 놓고 비교했을 때 M&A의 방법 ... 활동, 재무구조, 주주구성 등을 변경하고자 하는 경제적 동기에서 이루어지는 M&A를 말한다. 소위 기업이 구조재편성을 하기 위하여 회사내의 일부 공정의 전부 또는 특정 사업부문 ... 내 -■ M&A를 위한 전략적 계획기업은 생존·성장하는 과정에서 신규 사업에의 진출, 기존 사업의 확장, 사업부문의 포기 등 다양한 활동을 전개하게 된다. 기업의 인수·합병 활동
    리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.12.09
  • [관광]인터넷 문화 관광
    하도록 유도하여 지역경제와 이미지의 향상에 기여하고자 치열한 경쟁과 마케팅 전략을 동원하고 있다. 특히 최근의 지역경제의 약화와 지역별 산업생산지수 추이로 인해 적은 비용을 투자하고 많 ... 를 창출하고 있으며 사회, 경영, 경제, 문화 등 모든 부문의 패러다임을 전환시키고 있다. 뿐만 아니라 대부분외 생활이 물리적 공간에서 아날로그적 만남을 통해 이루어지던 일상적인 만남 ... 짧화, 기업, 레저활동 등 사회 제반영역에 엄청난 영향을 미치고 있는 것으로 인식되고 있다. 마이크로 소프트 네트워크(MSN)사는 100시간 생존게임이라는 실험을 실시하였다. 참가
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.12.26
  • 스크린쿼터
    되었다데시네마를 각각 제작자본투자 및 배급사 그리고 영화상영관인 멀티플렉스 극장 체인으로 거느리고 있다.특히 이들 빅3 재벌 소속 영화관은 2005년도 전체 스크린 가운데 절반에 가 ... 에도 근접하고 있다. 따라서 빅3 재벌기업은 적어도 한국영화 부문에서는 완전한 시장지배적 사업자의 지위에 있다고 할 수 있다.영화 제작 시장에 난입한 '거대 이동통신사'영화 배급 ... IHQ의 청어람 지분 인수의 배후에는 SKT가 있는 것이다. 기존에도 SKT는 IHQ를 통해 영화사 아이필름, 방송채널사용 사업자인 YTN미디어, 게임제작사 엔트리브소프트 등
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.12.08
  • 통일한국의 정치통합과 정치제도
    북한의 정치, 경제, 사회부문의 통합을 이루는 것은 불가능할 것으로 예측된다. 독일의 경험이 나타내는 것처럼, 통일 이후 남북한의 통합과정은 다양한 갈등과 긴장을 초래하고, 많 ... 가능성이 높다. 북한 지역의 저렴한 노동력과 자연자원을 이용하고 이천만의 새로운 소비자와 신규투자 기회를 확보할 수 있다. 또한 여러 가지 형태의 경제적 갈등이 계획경제에서 시장경제 ... 할 정치현실에 대한 이해를 필요로 한다. 먼저 대통령제와 내각제을 둘러싼 많은 논쟁들을 간단히 요약하면 다음과 같다. 내각제 지지론자들은 대통령제가 승자 독식의 제로섬 게임에 기초
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.11.20
  • 근대 경제사 기말 정리
    되었다고 보았다. 그러나 테민은 대공황동안 이자율이 상승한 적이 없으므로, 프리드만의 주장이 틀렸다고 비판했다. 뉴케인즈안에 의하면, 1920년대 투자붐으로 인해 과잉생산이 심화 ... 된 상태에서 디플레이션이 진행되자, 자산가격이 하락하고 금융부문이 불안정해져 은행위기가 가속화되었다. 이로 인해 경기후퇴가 심화되었다.---------------------------- ... 본위제 붕괴이전에 국제수지적자국뿐아니라 흑자국도 비협조적게임을 수행하면서 세계경제에 디플레이션압력을 부가했다. 열강들의 협력실패는 경쟁적평가절하, 외환관리에의 의존심화, 보호주의
    시험자료 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.12.22
  • 세계대공황의 원인
    들의 수출감소, 디플레이션 현상, 국제투자의 위축 및 감소, 미국주가의 폭락 가능성 등이 지적되고 있는데 경제 불황이 찾아올 때 마다 사람들의 입에 오르내리는 것이 1920년대의 세계대 ... 등을 뒷받침하는 제도였다.1920년대 후반까지의 상황은 금환본위제도에 대한 기대를 충족시키는 듯하였다. 금본위제도의 자동 조절적인 메커니즘이 그 역할을 수행하기 위해서는 게임 ... 의 규칙이 지켜져야만 한다. 그런데 우선 금본위제를 실시한 국가들이 어떻게 게임의 규칙을 어겼는가에 대하여 알아보면, 첫째로 게임의 규칙은 금과 자국 화폐간의 교환비율 즉, 자국화폐
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.06.07
  • 컨벤션 산업의 현황과 활성화 방안
    컨벤션 산업은 관광산업 부문 중 가장 빠르게 성장하고 있는 ‘관광산업의 꽃’ 이라 할 수 있다. 또한 컨벤션 산업은 국민의 소득증대, 지역 경제의 활성화, 쇼핑 및 내수 확대, 고용 ... 아이디어가 중요하며 전시회, 이벤트 등 다양한 행사의 개최를 통한 효과를 극대화할 수 있는 특성을 가지고 있다.여섯째로는 컨벤션의 성공적 유치개최를 위해서는 개최국가의 모든 부문 ... 참가자수는 전년에 비해 약 7,000명이 늘어났다. 컨벤션 1건당 외국인 평균 참가자수는 138명으로 역대 최고치를 기록했으며, 이는 월드컵과 아시안게임 개최로 인한 관련 회의가 많
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.10.27
  • [마케팅]이동통신 업계의 동향 및 LG텔레콤의 마케팅 기법 분석
    이 나오고 있다.양 부문의 격돌은 특히 HSDPA를 의욕적으로 추진 중인 SK텔레콤 등 이통사들과 와이브로 사업으로 신성장 동력을 찾으려는 KT와의 '사활'을 건 한판 승부여서 업계 ... 안팎의 관심이 모아지고 있다.SKT의 경우 HSDPA 망 구축을 위해 올 상반기 5천500억원 물량의 장비를 발주한 데 이어 하반기에 추가로 500억원을 투자, 서울과 부산 등 ... 23개시에 서비스를 확대 제공할 계획이다.KTF는 WCDMA 네트워크 구축을 위해 올 상반기 500억원을 발주한 데 이어 하반기 에는 2천500억원을 투자해 서울 등 17개시
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.10.31
  • [디자인] 문화산업과 디자인
    과 컴퓨터기술, 디자인 및 아이디어의창출 등을 창출해 내는 종합예술산업이다.2. 본론1)게임 콘텐츠 정의와 분류게임 콘텐츠(Game-Contents)란 컴퓨터 프로그램을 이용하여 움직이 ... , 게임 콘텐츠 산업은 참신한 아이디어와 뉴 미디어 기술, 풍부한 게임소재 등의 결정체로 타 산업에 비해 적은 시설과 장비 투자로 고부가가치를 창출할 수 있는 지식집약형 산업이 ... 기격차가 근소한 것으로 나타난 반면, 그 외 비디오, 아케이드 등에서는 국내업체에 의한 기술개발은 전무하다. PC용 게임기술 개발의 총 16개 부문 중 3개 부문은 이미 외국
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.05.06
  • [게임산업]【A+】정보통신의 발전에 따른 게임산업 육성방안
    , 싱가포르, 멕시코, 동유럽 국가들이 국제분업체계에 급속히 편입되고 있는 상황이다.{) 한국첨단게임산업협회(KESA) http://www.game.or.kr/이와 같이 전 세계의 기업 ... 정보통신의 발전에 따른 게임산업 육성방안제1절 정보통신 발전추세와 정책방향제1장 정보통신 발전추세1. 정보통신에 의한 패러다임 변화최근 세계는 디지털기술과 인터넷 등 IT기술 ... 의 패러다임을 창출함으로써 정치·경제·사회·문화 등 모든 부문에 혁신적인 변화를 유발하고 있으며, 궁극적으로 인류의 삶의 질을 향상시켜 나가고 있다.우선 전통적인 산업사회가 지식과 정보
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.05.14
  • [경영] AHP의 사용분야
    계획 기술개발연구개발목표AHP 기법과 게임이론을 이용한 수자원계획수립 의사 결정지원시스템 개발연구내용 및 추진전략AHP 기법에 의한 의사결정지원 프로그램 개발게임이론에 의한 전략 ... 을 가능하게 하는 게임이론을 프로그램화하여 최초로 실용화한다경제 산업적측면: 상호 배치되는 것처럼 보이는 주장을 감안하면서 타협과 협조의 장을 마련할 수 있는 의사결정기법을 개발 ... 방법이나 게임이론을 적용한 타협과 협상의 전략수립방법은 수자원분야 뿐만 아니라 사실상 거의 모든 의사결정분야에 적용할 가능성이 높은 범용적인 기술이다이를 범용 컴퓨터 프로그램
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.05.12
  • [중국의 게임산업의 현황과 우리의 문화 콘] 중국의 게임산업의 현황과 우리의 문화 콘텐츠
    된 것은 처음” 이라고 평가했다. 중국 과학 기술부 관계자는 “모두 5백만위엔(1위엔은1백45원)이 투자되는 이들 프로젝트는 3차원 기술 및 게임엔진개발이 핵심” 이라며 “엔진 ... 다. 지난해에만 온라인 게임 덕에 통신서비스, IT( 정보기술) 산업, 미디어 및 출판업 등 3개 부문에서 새로 창출된 수익규모가 각각 68억3천만 위엔, 32억8천만 위엔, 18 ... 1. 중국의 게임 산업의 현황 조사1. 중국은 최근 게임시장 육성에 큰 힘을 쏟고 있다. 온라인게임 기술 개발을 위한 2개 연구개발 프로그램이 최근 중국의 ‘863프로젝트
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.04
  • [성공벤처기업의 성공요인]성공벤처기업의 성공요인(웹젠,엔시소프트,삼성)
    꾸준히 성장하는 것을 볼 수 있으며, 그에 따른 투자 수익률 또한 높아짐을 알 수 있다.하지만 매출액 전부가 여러 게임이 아닌 한가지 게임(뮤)에서 나온다는 점에서 지속적인 투자 ... 해 배우기 시작한 그래픽 디자인이 그의 인생을 바꿔놓은 케이스다. 1994년 하이텔 게임 제작 동호회 자료실에 자신이 개발한 게임을 소개한 뒤 미리내소프트에 입사, 수년의 개발 경력 ... 을 거쳐 2000년 웹젠에 그래픽 담당 개발이사로 입사했다. 인터넷 게임 ?뮤?의 그래픽을 담당했으며, 최근 함께 의기투합해 ?뮤?를 만든 조기용(34위)?송길섭(34위) 등 게임
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.22 | 수정일 2016.02.19
  • [산업구조분석]까르푸의 경영전략과 국내시장 진출현황
    주차등 편의성 부문에서는 큰차이가 없음.2)경쟁자 분석 -마케팅믹스 전략에 관한 이마트와 까르푸 비교지명도 -경쟁우위 확보를 위해 추진하는 전략 전반적으로 마케팅 믹스전략 활용 ... 상품 주력 중국에서 제품 소싱추진 점포 표준화 작업 유통 및 MD 전문인력 강화 중소기업과 신상품 공동개발 및 이마트독점판매 촉진 닌텐도 차세대 게임게임큐브 이마트에서 독점판매 ... 사부문: 능력을 중시 파격적 인사기타: 모회사의 강력한 자본력 및 품질개발 능력의 우수성5) 부진요인 -까르푸의 현지와의 문제점부당노동행위부적절한 매장구도, 입지, 마케팅 활동한국
    리포트 | 27페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.01.04 | 수정일 2014.09.05
  • [재무분석] 엔씨소프트 재무분석
    )를 달성했다. 엔씨소프트는 리니지, 리니지II 이외에도 다양한 장르의 게임의 개발 및 퍼블리싱에 몰두하며, 끊임없는 연구개발(R&D)과 아낌없는 투자를 통해 세계 속의 온라인게임 ... 에 이름을 올리고 있다. 웹젠의 ‘뮤’는 3차원 온라인 게임으로 2003년 중국 온라인 게임 시장 조사에서 7개 전부문을 석권해 최고의 온라인 게임으로 자리잡았다. 중국에서는 최고 ... 게임 기업으로서, 지난 98년 국내 서비스를 시작해 현재 전 세계적으로 동시 접속자 수 30만 명 이상을 기록하고 있는 리니지는 우리나라 뿐 아니라 대만, 미국, 일본, 중국 등
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.11.17
  • 전자상거래 - 인터넷 마케팅
    이 일의 마케팅(Information-Based Marketing) 활용① 다양한 컴퓨터 및 네트워크 장비를 이용하여 자사의 웹사이트를 언제 접속했고, 어느 부문을 많이 방문 ... 게 측정할 수 있다.(3) 기존의 마케팅 비용보다 저렴한 비용으로 구현할 수 있다.기존의 마케팅을 수행하기 위해서는 점포, 점포 시설 구축 및 인력 채용을 하여야 하기 때문에 투자 ... 비나 운영 비용이 많이 들게 된다. 그러나 인터넷 마케팅을 이용하면 기존 마케팅에 비해 점포의 투자비나, 인건비 등이 적게 든다.(4) 중소기업의 강력한 마케팅 수단으로 활용중소
    리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.04.29
  • [중저가호텔] 중저가 호텔의 속성에 관한연구
    2000년 아시아?유럽정상회의(ASEM), 2001년 한국방문의 해, 2002년 아시안게임과 월드컵대회 등 대형이벤트 개최를 앞두고 부족한 숙박수요를 충족하기 위해 수준 있는 편의 ... 성과 서비스수준에 있어 국제적으로 손색이 없는 중저가관광호텔의 개발모델을 제시함으로써 우리나라 호텔기업의 발전에 기여하는 것이다. 또한 중저가관광호텔사업 투자의 합리성을 제고시키고 이 ... 는 2002년 아시안게임과 월드컵대회가 개최되는 지역으로 한정하였다. 연구의 내용적 범위는 가급적 교과서적인 내용과 건축방법 및 건축공사에 관련된 설계도와 디자인, 기술과 같은 전문
    리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2004.12.12
  • [마케팅]프로스펙스 마케팅제안서
    ) 브랜드 탄생 1982 뉴델리 아시안게임 출전선수들에게 제공 1983 스포츠제품과학연구센터(R D Center For Sporting Goods) 설립 1984 전문경기화 31종 ... OF Class 전개 00' 마케팅 대상 - 2003 상반기 히트상품 패션 스포츠 부문 네오스피드 (일간스포츠)2. 환경분석환경 분석시장상황 분석 브랜드별 유통 형태의 다양 ... 화 제품영업구조 ▷영업환경 - 국내경기의 완만한 회복 ▷2002 한ㆍ일 월드컵 및 부산 아시안게임을 통한 PRO-SPECS의 브랜드 이미지 개선 및 후속적으로 러닝의 개념을 새롭게 재
    리포트 | 50페이지 | 3,300원 | 등록일 2007.04.26
  • [한국사회문제]양극화 현상에 대하여
    을 의 성장 양극화 현상이 두드러진다. 제조업이ㅡ 경우 가장 두드러진 현상이 정보통신과 비IT 부문의 격차이다. IT산업의 연강 성장률은 2002년 17.6%, 2004년 20.4 ... %를 기록했다. 반면 비IT 산업은 같은 기간 5.9%에서 2.5%로 낮아졌다. 서비스업에서도 컨설팅업이나 게임소프트웨어업 등 성장유망업에서는 시장점유율이 크게 높아지는 현상을 보였 ... 는 무엇보다도 주식투자나 금리인상에 따른 자산증가가 가장 큰 비중을 차지했다는 점에서도 노동으로 빠뜻하게 사는 일반서민들의 생활양식과는 관련이 없는 재산증식이 이루어지는 현실이 존재
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.07.06
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2025년 08월 26일 화요일
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