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스타크래프트 독후감 - 스타크래프트 관련 독후감 1건 제공
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"스타크래프트" 검색결과 361-380 / 2,062건

  • [이력서] 2015 상반기 넷마블 마케팅 자기소개서
    에 자신이 있기에 넷마블의 마케팅직무로 지원합니다.2. 본인이 생각하는 가장 재미있던 게임 2가지를 기재하시오 (600자 이내)스타크래프트출시될 당시 탄탄한 스토리와 개성있는 종족의 벨
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.09.19 | 수정일 2023.03.06
  • 게임 산업에 대한 연구(게임산업의 역사, 게임산업의 특성, 게임 산업의 종류와 시장 규모, 게임산업의 정책, SWOT분석)
    에 이은 또하나의 PPL 시장을 창출6) 게임 산업의 성공사례..PAGE:251994년 설립전세계에서 가장 영향력있는 제작사‘스타크래프트(STARCRAFT)’는 PC방의 확산 한국 ... 의 문화산업구조를 변화‘배틀넷’시스템을 도입함으로써 인터넷플레이기능을 PC패키지게임의 전형으로 굳힘주요 작품 :워크래프트(WARCRAFT)1~3, 스타크래프트(STRACRAFT ... ), 스타크래프트 : 브루드 워(BROODWAR), 디아블로(DIABLO)I/Ⅱ블리자드(Blizzard) 사와 스타크래프트6)게임 산업의 성공사례..PAGE:267)게임 산업
    리포트 | 29페이지 | 4,500원 | 등록일 2016.09.15 | 수정일 2016.09.24
  • e스포츠 실태조사
    하여 상금규모가 100억원에 육박하는 등 대회 규모가 매우 큰 것이 특징- 우리나라는 MVP 팀에서 운영하는 3개 팀이 활동 중임? 스타크래프트2의 경우에는 현재 총 36개 팀이 활동 중 ... 내 직관 종목? 응답자를 대상으로 최근 1년간 현장에서 관람한 종목을 조사한 결과, ‘리그오브레전드’가 전체 응답의 35.8%로 나타남-다음으로는 기타항목을 제외하고 ‘스타크래프트2 ... - 지난 10월 프로리그 종료와 함께 대기업 팀들의 해체로 인해 우리나라 프로팀 수가 1개로 감소하는 등 악재가 존재하였으나 아직까지는 유럽을 중심으로 다양한 팀들이 존재- 스타
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.12.31
  • [+]삼성드림클래스 자기소개서
    크래프트 실력은 프로 수준이었습니다. 많은 대회에서 우승하기도 했고 각 팀에서 프로게이머 제의가 들어오기도 했습니다. 게임에서는 실력이 우선이었는지라 어린 나이임에도 스타크래프트 ... 의 크기가 더욱 커진 적이 많았습니다. ‘도전하는 것보다 포기하는 것이 더 어렵다’는 말처럼 전 무모해 보이는 상황에서도 어리석게 포기를 못했습니다.리더쉽 경험중, 고교 시절 내 스타
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.03.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    인터넷 중독, 스마트폰 중독, 도박과 약물중독의 개념과 특징, 진단기준(증상)을 설명하고, 중독예방을 위한 지도방안
    . 스타 크래프트, 워 크래프트 등의 게임을 통해 대항전을 갖기도 한다. 이들은 보통 5시간 이상 게임하게 되어 하루 5000원의 pc방 이용금액을 내어, 부모님으로부터 받은 용돈
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.08.03
  • 게임 산업의 성장과 E-Sports의 미래
    으로 영화산업에 대한 가치가 재평가 되었듯이, 개인적 놀이문화에 불과해서 큰 성장을 이루지 못했던 게임 산업도 스타크래프트 와 같은 게임의 등장과 초고속 인터넷의 보급으로 인해 온라인 ... 다. 스타크래프트 를 중심으로 빠르게 성장하고 발전해 지금은 하나의 사회, 문화적 코드로 잡았다 할 수 있는 E-Sports는 게임을 이용해서 대회뿐만 아니라 대회에서 활동 ... 의 인식이 바뀌고 대중 문화로 성장하는데 그 시발점이 된 것이 1998년 스타크래프트 , 리니지 의 등장과 그에 시기적으로 맞물린 초고속 인터넷의 성장과 보급이다.1998년 블리자드社
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.06.18
  • 매스컴이나 일상생활에서 바람직하지 못한 언어사용의 예를 들고 그에 따른 부정적인 영향
    있을 것이다.다섯째, 통신이라는 매체를 통해서 부모님들이 자식들을 더 쉽게 이해할 수 있게 된다. 예를 들면 요즘 한창 유행이었던 스타크래프트라는 게임을 아버지와 아들이 같이 ... 다는 것이다.3. 방안한국 네트즌들의 매너는 국제적으로도 악명이 높다. 온라인 게임 ‘스타크래프트’ 경기에서 한국 게이머들은 무례하기로 유명하다. 이들은 사이버 공간에서 떼
    리포트 | 4페이지 | 4,300원 | 등록일 2017.11.16
  • [독후감] 혼자하는 공부의 정석
    을 정확히 알려는 거야? 열심히 하면 그만이지.’라고 생각할 수도 있겠다. 하지만 어떤 대상을 간파하려면 그 본질부터 파악해야만 한다. 국민게임이라고 불리는 ‘스타크래프트 ... (StarCraft)’로 비유를 들자면 다음과 같다.스타크래프트는 전략 시뮬레이션 게임이다. 자원을 수집하고 유닛(Unit)을 뽑는다. 그리고 전략을 짜서 상대방을 공격한다. 여기서 중요
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.11.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    (취미와예술 B형) 교재 3장 [한국인의 취미생활]의 표 3-1과 표 3-2를 참조하면서 자신이 지난 1년 동안 가장 많이 참여한 여가활동
    들과 보내는 시간이 많았고 게임을 시작하게 된 거도 친구들과 스타크래프트를 같이 하면서부터인데 이때 들인 게임 취미가 지금까지도 영향을 미치는 것 같다. 노래방 가기나 음주도 이
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.07.31 | 수정일 2020.08.01
  • [영작문, 영어에세이]현대 한국문화는 국제적으로 경쟁력있다. Modern Korean Culture. A Global Player
    -Pop, 스타크래프트, 그리고 인종간 결혼을 받아들여야 한다. '전통문화'에 대해 이야기할 때, 그들은 종종 조선 한국의 나쁜 부분에 대해 잊어버린다. 예전 방식들은 한국을 북한처럼 은둔적이고 후진적인 상태로 되돌릴 것이다.
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.11.24
  • 기업문화론 - 블리자드 7s
    ? Blizzard 주요제품 스타크래프트 시리즈 약 2000 만장 판매 - 워크래프트 3 : 1100 만장 - WoW : 가입자 1200 만명 디아블로 시리즈 약 5500 만장 판매 글로벌 ... 게임 등극 2004 2007 스타크래프트 ll 발표 한국에서 세 번째 월드와이드 인비테이셔널을 개최하며스타크래프트 ll 발 표 2012 디아블로 lll 디아블로 lll 출시 가장 ... 온게임넷 매년 현지 중계 - 한국의 인기 실감 - 블리즈컨BLIZZARD 7S 전략 ( Strategy) 홍 보 전략 제휴 마케팅 대한항 공 비행기 외관에 스타크래프트 2 : 자유
    리포트 | 35페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.04.12 | 수정일 2016.04.18
  • 탐구한다는 것은 과연 무엇일까? 현대문화론 감상문
    이라고 말한다. 자신의 애정이 담겨 더욱도 알고 싶고 궁금해 한다. 그리고 그 대상 또한 이동이 가능하다. 책에서처럼 스타크래프트를 하던 유저가 스타크래프트II에 엄청난 호기심
    리포트 | 2페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.03.01
  • 국내 게임 산업 문화트렌트 및 최근동향에 관한 레포트
    의 MMORPG 인 ‘바람의 나라’를 출시했고 정부는 게임산업에 관련된 다양한 볍규를 제작하며 국내 게임시장이 세계를 선도하기 시작했다. 블지자드사가 ‘스타크래프트’ 라는 게임을 출시
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.11.04
  • [서평] 과학하고 앉아있네 3
    . 리튬이 2차 전지의 양극에 들어가는 이유다.4. 결론고전 물리학은 결정론이다. 자유의지가 없다. 스타 크래프트(게임)는 유닛의 위치, 시간만 정해주면 그렇게 움직이게 되어 있
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.02.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    실제 심사위원, 교사, 학생 등과의 생생한 실제 문답 및 조언 등을 통해 알아보는, 매우 구체적이고 생생한 구술 면접 준비법 할인자료
    니 하는 용어에 익숙지 않으신 것 같다)나:제가 해본 스타크래프트 게임은…(여기서부터 좀더 구체적으로 스타크래프트에 대한 설명을 했다)…실제로 전략 책자를 접해 보니 전략이란 게 정말
    자기소개서 | 13페이지 | 5,100원 (60%↓) 2040원 | 등록일 2019.01.29
  • 화법교육론 - ㅇㅇ고등학교 말하기 실태 보고서
    생각해 보게 되었습니다4. 해결방안인터넷에서 새로 생긴 용어들에 관련해서는 시대의 흐름에 따라서 사용될 수 있다고 생각된다. 리그오브레전드라는 게임을 롤이라고 줄여서 표현하고 스타 ... 크래프트와 같은 표현을 스타 카카오 스토리와 같은 표현을 카스라고 표현하지만 롤이라는 표현을 내가 이해를 못했던 것처럼 세대간의 격차나 문화의 차이가 생길 수 있다. 인터넷 게임
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.01.16
  • [서평] e스포츠 나를 위한 지식플러스
    에서 돈을 벌 수 있는 곳이라고는 게임 밖에 없더라는 말을 했다. 넥슨이 게임 사업을 벌인 배경이다.e 스포츠를 정의한다연혁을 이야기하면 00년 투니버스에서 스타크(스타크래프트
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.02.13
  • (넷마블게임즈자기소개서 + 면접족보) 넷마블게임즈(인턴십)자소서 [넷마블게임즈합격자기소개서/넷마블게임즈자소서항목]
    최고게임 및 최악게임과 그 이유를 서술하시오.“최고게임”제가 생각하는 최고의 게임은 “스타크래프트”라고 생각합니다. 그 이유는 스타크래프트는 대한민국 내에 pc방을 만들게 한 최초 ... 의 게임이기 때문입니다. 현재 많은 사람들이 pc방에서 돈을 내고 게임을 즐기고 있습니다. 만약 스타크래프트가 없었더라면 pc방이라는 것은 없었을 테고 지금의 게임 문화 형성은 있 ... 을 수 없는 일이기 때문에 최고의 게임으로 스타크래프트를 말씀드리고 싶습니다.“최악의 게임”제가 생각하는 최악의 게임은 디아블로입니다. 물론 블리자드는 세계에서 가장 인정받는 게임
    자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.11.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    [청소년문화론] 청소년의 게임문화 (현대 청소년들의 게임문화에 관하여)
    를 끌었던 게임은 ‘스타크래프트’ 이다. 2004년~2005년은 한국 온라인 게임 장르의 다양화가 본격적으로 이루어진 시기다. ‘카트라이더’ 등 캐쥬얼게임의 등장으로 여성 ... )가 형성되었다. 당시 ‘스타크래프트’ 는 최고의 인기를 누렸다. 그리고 ‘카트라이더’, ‘서든어택’ 등 여러 종목이 추가되며 e스포츠는 더욱 번성하였다. 2011년부터 ‘리그
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.12.23
  • 기업가 정신을 통한 성공사례 분석 및 연구
    를 보다 접근성이 높은 인터넷 게임으로 방향을 전환하면서 사람들이 더욱 많이 사용할 수 있도록 하였다. 또한 당시 스타크래프트 열풍으로 전국 곳곳에 생긴 PC방도 리니지의 사업 확장
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.03.09
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2025년 08월 31일 일요일
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- 작별인사 독후감