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스타크래프트 독후감 - 스타크래프트 관련 독후감 1건 제공
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"스타크래프트" 검색결과 381-400 / 2,062건

  • 해외 콘텐츠 성공 요인 분석 : 성공한 콘텐츠들의 요인에 대한 분석과 독백
    사랑을 받았다. 전 세계 드라마 수출, 영화수익은 여성 코미디 영화 세계 2위, 4억 2100만 달러.4) 게임: 스타크래프트, 1998, 블리자드,「미래의 우주에서 발생
    리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.09.04
  • e-sports 산업의 현황과 발전방안
    과 의의 야구와 e- 스포츠 ( 스타 크래프트 경기 ) 의 비교 야 구 스타 크래프트 경기 매 개 체 야구공 , 배트 , 글러브 게임 S/W , PC, 마우스 공 간 경기장 ( 혹은 ... , 승패결정1. e- 스포츠의 개념과 의의 e- 스포츠의 의의 국내 e- 스포츠는 젊은 세대의 신문화로 부상 대표적인 e- 스포츠 종목인 스타 크래프트 리그의 경우 , 연간 100 만 ... 게 기여2. e- 스포츠의 발전과정 스타크래프트의 확산과 함께 e- 스포츠가 시작 1990 년대 후반 스타크래프트의 등장과 함께 게이머 간 대전이 확산 2007 년 현제까지 국내
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.12.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    『대입합격전략보고서』디지스트 자소서
    스타크래프트를 하면서 게임을 만들어 많은 사람들에게 ‘즐거움을 느끼게 해줄 수 있다면 얼마나 좋을까’ 이런 생각을 하던 적이 있었습니다. 중학교 때 게임메이커를 이용하여 간단
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.09.29 | 수정일 2018.10.01
  • 한국게임의 성공과 미래
    들이 경쟁력, 풍부한 경험, 전반적인 능력, 대단한 집념을 가지고 있다고 생각한다. 예를 들어, '스타크래프트'와 '워크래프트'는 한국에서 갖가지 전략이 연구되고 프로게임단까지 만들
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.05.31
  • 판매자 표지 자료 표지
    미디어가 스포츠에 미치는 영향의 장점 및 단점
    다. 한국 최조의 이스포츠리그를 TV를 통해 전송한 스타크래프트 리그는 1998년 국내 젊은 층에 붐을 이루며 이스포츠의 발판이 되었고 최근에 들어서 블리자드, 라이엇 게이밍 등
    리포트 | 10페이지 | 4,500원 | 등록일 2019.12.06
  • 취미와예술 ) 교재에 보면 기어츠의 심층놀이 개념을 설명하면서 “인간은 사회가 일탈로 보는 행위라고 할지라도 자신만의 의미를 부여하고 할인자료
    과 애니메이션을 좋아하는 친구의 이야기이다. 국내에서 유해매체로 불리고 있는 게임을 좋아하는 대학교 시절 친구였는데 그 당시 하루종일 유행했던 스타크래프트와 WOW를 좋아했다. 지금
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2019.11.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    e-스포츠 발전역사와 프로리그 확대개편방안
    e-sports 프로리그의 확대 개편 방안이 미치는 영향과 앞으로 나아가야 할 방향- e-sports 프로리그 발전 역사와 함께 -목 차Ⅰ. 서론-------------------------------------------------3Ⅱ. e-sports의 역사----..
    리포트 | 11페이지 | 4,000원 | 등록일 2014.10.16 | 수정일 2016.12.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    한국 사회에서 학교가 갖는 의미를 과거, 현재, 미래의 관점에서 설명하시오
    에서는 게임에 대한 지식과 기술, 전략적 능력, 소통 기술과 협동성 등을 평가하게 되며. 현재 스타크래프트, 리그 오브 레전드와 같은 게임을 수업에 도입하는 방안을 연구하고 있다고 하
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.08.03
  • 국어의미론 - ‘멘탈’의 활용양상과 의미확장(A+ 레포트)
    다.2-2. ‘멘탈’의 유래: ‘멘탈붕괴’‘멘탈’의 확산 이전에 ‘멘탈붕괴’가 존재했다. ‘멘탈붕괴’는 2000년대 후반 디시인사이드의 스타크래프트 갤러리에서 사용되기 시작하여 방송
    리포트 | 7페이지 | 5,500원 | 등록일 2020.07.24 | 수정일 2025.02.06
  • [조직론] BusinessModelCanvas - 삼성전자MSC
    . Diagnosis of MSC using New BMC 시장전망 및 글로벌 트랜드 1. E-sports - 게임산업의 다양화 - 기존 스타크래프트 인기 절감 - 홍보효과 절감 2
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.02.14 | 수정일 2020.12.13
  • 질레트 마케팅전략 Gillette
    하여 지속적 인 마케팅 Gillette PromotionE- 스포츠 마케팅 한국시장에서 약간의 변화 한국시장의 현지화를 통한 E- 스포츠 마케팅 온게임넷의 스타크래프트 , 피파리그
    리포트 | 33페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.10.21
  • 인공지능(AI)의 장단점, 현황 및 일자리 변화 전망
    은 이미 인간을 앞선 것으로 평가된다. 이 외에도 딥 러닝은 바둑, 스타크래프트 등 게임 분야, 혈액의 암 세포나 MRI 스캔을 통한 종양 자동식별 등에 널리 활용되고 있다.딥 러닝
    리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.07.03
  • E-스포츠의 현재와 미래에 대하여
    스포츠대회'는 전국 8개의 지역의 e스포츠축제와 연계하여 오는 10월 말 제1회 대회의 주최도시인 대구에서 스타크래프트, 워크래프트3, 스페셜포스, 프리스타일 등 4개 종목에 대해 ... , 따라서 우리나라의 e스포츠적인 기반은 다른 나라의 목표이자 지향점 이라고 할 수 있다.3. E-스포츠의 역사1)기원초창기 스타크래프트를 처음으로 중계하기 시작한 것은 위성방송사중 ... 지 못하고 통폐합되고 만다. 이들 위성방송을 통해서는 스타크래프트 뿐만아니라 다양한 종류의 게임리그를 진행하기 시작했고, 단순히 게임을 중계해주는 수준을 벗어나 게임에 관한 모든 소식
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.05.27
  • 'Business Intelligence' 리포트
    은 IT인프라를 갖출 수 있도록 도와준다.블리자드는 한국에서 스타크래프트와 월드 오브 워크래프트(WOW)의 제작사로 잘 알려져 있다. 블리자드는 최근 출시된 슈팅게임인 오버워치는 10
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.12.15 | 수정일 2020.02.27
  • 4차산업혁명시대의 교육과 교사의 모습
    을 일으켰다. 바둑보다 만 배는 어려운 게임 스타크래프트로 프로게이머를 이겼기 때문이다. 인간이 개발하고 지금도 끊임없이 급속도로 발전시키는 인공지능에 인간은 위협을 느끼고 지금
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.05.28 | 수정일 2020.11.11
  • 클래스 모델링을 이용한 간단한 게임 설계 및 구현
    클래스 모델링스타크래프트 클래스 다이어그램 (1) 요구사항(2) 모델링 (분석모델, 설계모델)(3) 기본코드 생성 및 수정코드(4) 실행결과소프트웨어 공학레포트로 제출했던 파일입니다.간단한 코드로 공부하시는 분들께 유용할 듯 합니다.** 소스포함되어있습니다 **
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.02.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    <심층 분석보고서>스포츠 승부조작의 원인과 해결방안 - “승부조작의 뿌리를 뽑지 못하면 스포츠의 뿌리가 뽑힌다”
    는 독약과도 같다. 임요환, 홍진호등이 이룩한 e-스포츠 스타크래프트 시장이 마재윤이라는 승부조작 선수가 나오면서 스타크래프트 1 폐지로 이어졌고, 아직까지 그 구렁텅이에서 벗어나
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.09.06
  • 임요환 `나만큼 미쳐봐`를 읽고
    임요환의 를 읽고1. 들어가기 전에임요환은 '테란의 전설'이라 불린다. 스타크래프트라는 게임을 통해 수많은 팬들을 감동시키며 명승부를 펼친 그에게 자연스럽게 따라붙은 별명이 ... 놀러갔다가 친구가 하고있는 '스타크래프트' 라는 오락을 발견한다. 처음에는 그냥 평범한 오락이려니 생각했던 임요환이었으나 친구가 적극 권유하여 마침내 '스타크래프트'에 첫발을 딛 ... 게 된다. 가뜩이나 오락을 좋아하던 임요환은 '스타크래프트'의 맛을 느끼자 밤새도록 매달리게 되었다. 전략게임으로서의 구성과 종족간의 잘 짜여진 균형은 하면 할수록 더 임요환을 매료
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.03.14
  • Blizzard Entertainment의 국내 마케팅 전략에 대한 레포트
    리치왕의분노 2008년월드오브워크래프트 2004년워크래프트3 프로즌 쓰론 2003년워크래프트3 2002년월드오브워크래프트 불타는성전 2007년디아블로2 2000년스타크래프트 브루드 ... 워 1998년스타크래프트 1998년디아블로2 파괴의 군주 2001년워크래프트2 어둠의 저편 1996년워크래프트2 1995년워크래프트1 1994년디아블로1 1997년Warcraft ... 4월 : 스타크래프트 출시 1998년 11월: 스타크래프트 브루드워 (확장팩) 출시 2001년 6월 : 200만장 판매돌파, 전세계적으로 600만장 판매 현재 : 국내에서 500만장
    리포트 | 28페이지 | 4,500원 | 등록일 2009.06.11
  • 지각의 오류 독후감(보이지 않는 고릴라)
    에서 다시 이 부분을 읽으면서 인간은 망각의 동물이라는 걸 깨달았다.나의 학창시절에는 ‘스타크래프트’라는 게임이 유행이었다. 사실 유행의 정도를 넘어서 그 시대의 상징 같은 느낌이
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.06.18 | 수정일 2019.12.18
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2025년 09월 01일 월요일
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- 작별인사 독후감