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"메이플스토리" 검색결과 341-360 / 369건

  • 판매자 표지 자료 표지
    [A+평가자료] 넥슨기업의 현황
    . 02메이플스토리 동시접속자수 17만명 기록2004. 06차세대 온라인 게임 마비노기 상용 서비스2004. 07비엔비 전 세계 최대 동시접속자 수 70만 명 기록2004. 10
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.06.04 | 수정일 2017.04.06
  • [마케팅] 국내 게임산업 시장 현황과 특수성에 따른 마케팅전략
    는 게임으로는 월드 오브 워크래프트, 열혈강호, 카트라이더, 실크로드 온라인, 리니지 2, 라그나로크, 메이플스토리, 거상, 마비노기등이 있으며, PC게임으로는 스타크래프트, 삼국지
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.07.14
  • 네오위즈 swot 분석
    데브캣넥슨카툰렌더링의깔끔한 그래픽커뮤니티 활성화자유도 전략적인 플레이불안정한 서버초보자 진입장벽해킹 대처 미흡메이플스토리위젯넥슨인터페이스 접근용이전 연령층 분포무료 이용가능해킹
    리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.06.26
  • [경영경제]CI개발을 위한 L&K LogicKorea 기업 자료조사
    하면서 점차 장르를 다양화국내 및 해외에서도 인정받는 "메이플스토리", "카트라이더", "어둠의 전설" 등 게임 사업영역을 다양화, 다각화* 한게임, NetMable : 초창기 보드게임
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.08.04
  • [온라인게임] 요구르팅을 통해 본 온라인 게임의 성공요소 분석
    진행 RPG게임 메이플스토리 등의 아기자기한 MMORPG평균 게임의 제작기간 1년 6개월 선점효과 Lock in, Switching cost구매 교섭력은 낮은 편이지만, 구매력
    리포트 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.06.15
  • 일본의 한류열풍
    한 넥슨의 또 다른 롤플레잉 게임 '메이플스토리'는 시작 한 달 만에 1만명이 동시에 접속할 정도로 빠르게 확산되고 있다. '메이플스토리'는 아기자기한 게임 그래픽과 수십만 가지 조합
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.06.13
  • [파워포인트] 온라인게임 - 넥슨의 기업분석 및 성공요인
    , 오목, 웹비즈, 장기, 가로세로, 사천성, 비트러쉬 RPG/전략 마비노기, 바람의 나라, 메이플스토리, 아스가르드, 어둠의 전설, 테일즈 위버, 일랜시아, 크로노스, 택티컬커
    리포트 | 24페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.11.11
  • 비교광고와 비방광고의 정의와 그 사례들
    었다는 광고카피를 이용하였다.[크리스탈보더 vs 카트라이더]넥슨사 카트라이더를 아직도 하냐고 물으면서 크리스탈보더 게임을 홍보하고 있다.[라테일 vs 메이플스토리]아직도 매일 이런 플레이
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.10.19
  • 넥슨의 경영전략 및 성공요인
    의 개발에 힘쓰는 것이 위험을 회피하고 경쟁력 있는 회사를 만드는 길이 될 수 있을 것이다.고STAR?ZERA, 더 슈팅성장률저Cash Cow카트라이더, 메이플스토리Dog바람의 나라
    리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.02.21
  • 프리틴 마케팅 전략
    한 후해 대도시 지역별 대표 초등학교를 선정하고 학교 내 핵심리더를 선발한 후, 친구들과의 취미 활동을 지원함으로써 제품의 구전을 유도하였다. 또한 온라인 게임 업체인 넥슨이 메이플스 ... 토리 사용자를 대상으로 영화관람 이벤트를 벌인 것도 좋은 예라 하겠다. 일반적으로 영화관람권의 경우 2매 정도가 경품으로 주어지는 데 반해, 넥슨은 4매를 한 묶음으로 지급
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.02.24
  • 게임산업분석
    은 스티커용 온라인 게임우표로, 우표의 디자인은 리니지, 메이플스토리, 라그나로크, 거상, 미르의 전설3, 카트라이더, 뮤, 팡야, 포트리스2블루, 마비노기로 청소년들의 관심 확대
    리포트 | 30페이지 | 5,000원 | 등록일 2008.05.01 | 수정일 2014.04.28
  • CASE 이론에 따른 인터넷&게임중독
    돼 있다는 점이다. 초등학생들의 경우 '메이플스토리' '겟엠프트'와 같은 게임을 모르고는 대화가 안된다. 더 심각한 것은 청소년들이 자신의 연령대에서는 해서는 안될 게임을 즐긴다는 데
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.11.01
  • [경영경제]온라인게임 산업 분석
    게 평가 받고 있다. 현재 서비스하고 있는 게임에는 바람의 나라, 어둠의 전설, 테일즈위버, 일랜시아, 아스가르드, 메이플스토리, 마비노기, 큐플레이, 크레이지 아케이드 비엔비
    리포트 | 18페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.06.11
  • [경영]온라인 게임 시장 현황
    사상 최초로 매출 1조원 돌파: 2004년 시장 총 매출 1조 185억원 2003년 대비 50% 성장한 엔씨소프트가 2,500억원대의 매출로 업계 1위 넥슨은 비엔비, 메이플스토리
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.01.12
  • 안철수 연구소 네오위즈 옥소리
    확대 ▶MMORPG 외 부분유료화를 적용한 게임들의 이익 창출 가시화 (카트라이더, 메이플스토리,프리스타일, 스폐셜포스) ▶온라인게임시장에 폭넒은 고객층을 흡수(특히, 여성, 청
    리포트 | 40페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.10.16
  • 엔씨소프트의 중국 진출 사례
    ’, ‘대화서유’ 등을 서비스하는 넷이지(중국명: 왕이)의 경우, 시장 점유율이 아래 그래프와 같이 급증하고 있다. 이는 ‘미르의 전설’, ‘메이플스토리’, ‘비앤비’ 등 한국 게임을 주로
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.12.15
  • [행정학]온라인 게임 아이템 거래 규제의 타당성
    190여개, 2004년 240여개로 증가하고 있다. 이 240여개 온라인 게임 중 리니지, 리니지2, 뮤, 바람의 나라, 메이플스토리 등이 활발히 거래되고 있는데), 현재까지 거래
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.04.01
  • [마케팅]마케팅 성공사례(카트라이더 넥슨)
    :722005.01 '카트라이더' 국민게임 부상, 5주 연속 PC방 점유율 순위 1위2003.11 '메이플스토리' 동시접속자수 15만명, 회원수 400만명 돌파2003.03 한국정보통신산업
    리포트 | 41페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.04.29
  • [경영학]내가 생각하는 블루오션 전략
    격차는 2배 이상이었다.넥슨은 "겨울방학이 끝난 이후 카트라이더, 마비노기, 메이플스토리 등이 지속 적으로 상승세를 그리고 있고 지난달 26일 일본에서 마비노기 상용화 서비스가 시작
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.10.29
  • [마케팅]온라인게임 유료아이템 판매증대방안(A+레포트)
    메이플스토리스페셜포스스타크래프트프리스타일워크래프트3영웅문마비노기리니지, 뮤WOW, 디아블로한쿠아 (낚시게임)크레이지아케이드카트라이더팡야 (골프게임)포트리스웹보드진입위치긴박감이 있 ... 는 게임차분히 즐기는 게임전투규칙-개요스톰 메인채널 대기방4:4방 대기*무기,갑옷 선택 *전투시작승패 결정과 보상전투규칙 선택개설 된 방에 입장 Or 직접 방 개설- 각 게이머
    리포트 | 43페이지 | 3,000원 | 등록일 2006.07.03
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2025년 09월 05일 금요일
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