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"컴퓨터게임그래픽" 검색결과 281-300 / 4,168건

  • [인문학][리포트] 신은 존재하는가 할인자료
    물들의 형태가 그려져 있는 것이다. 그랬다. 이곳은 컴퓨터 속의 가상현실이었고 그러한 인위적인 세상 속의 끝에 도달한 것이다. 마치 게임속 세상에서 월드의 경계가 있는 것 처럼 말 ... 다. 베르나르 베르베르다운 상상력이었다. 그리고 나에게도 많은 영감을 주었다.영화 '매트릭스'도 많은 영감을 준다. 주인공인 네오가 살고 있는 세상은 컴퓨터 인공지능이 만들어놓은 가상 ... 에 펼쳐진 광경에 믿을 수 없는 표정을 짓는데 영화에서의 이 장면이 압권이다. 주인공 앞에는 거대한 검은 화면이 펼쳐져있고 마치 컴퓨터로 만든 도면처럼 녹색의 건물외곽이나 여러 구조
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 (20%↓) 1200원 | 등록일 2022.02.16 | 수정일 2022.02.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    [정보통신망 C형 1학년] 메타버스(Metaverse)에 관하여 조사하고 메타버스를 위해 활용될 수 있는 정보통신 기술에 관하여 서술하시오
    ) 기술을 포함한다.(2) 버추얼 월드 (Virtual World)버추얼 월드는 우리에게 가장 친숙한 메타버스 세계이다. 3차원 컴퓨터 그래픽 환경에서 구현되는 완전한 가상 커뮤니티 ... 컴퓨터 기술로는 유지하기엔 한계가 있었다고 한다. 이후 1990년대 가상현실에 대한 화제는 점차 사그라들었지만, 지속적인 기반 기술에 대한 지속적인 개발이 이루어졌다. 2000년 ... 대 후반 컴퓨터 기술의 발전으로 컴퓨터 기술로 만들어낸 가상의 세계를 유저의 오감을 자극할 수 있도록 콘텐츠를 제공하여 가상세계에 몰입하도록 하며 가상현실 내에서 현실과 같은 상호
    방송통신대 | 11페이지 | 6,000원 | 등록일 2022.03.25
  • 4차 산업혁명 시대를 맞이하여 가상현실에서의 배경과 개념을 알아보고, 청소년이 가상현실에서 나타나는 문제점과 대처방안을 설명해 보세요.
    점을 동반하는 경우가 있다. 한혜경, 김주희(2007)는 현실공간과 가상공간의 자아정체감이 게임중독과 현싱부적응감에 미치는 영향을 알아보기 위해 자신에 대한 관념에 초점을 두고 있 ... 는 자아정체감 척도를 사용하여 두 공간의 그것들을 비교하였다. 이후에는 기존 연구들이 제시했던 것처럼 두 공간의 자아정체감 불일치가 온라인 게임중독과 현실부적응을 가져오 ... 정체감을 보였다. 또한 두 공간의 자아정체감은 게임중독과 현실부적응감과도 매우 높은 상관성을 보였는데, 두 공간 모두 자아정체감이 높을수록 게임중독과 현실부적응감 수준은 낮아지
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.12.17
  • <최신 2021 조선대학교 신문방송학과> 디지털 시대의 미디어 콘텐츠 정리본
    을 통해 멀티미디어가 가능하도록 고안된 멀티 플레이형 게임(구별): 컴퓨터 게임 또는 전자오락정보처리 기능을 가진 장치(pc, 모바일 등)의 하드웨어 상에서 유발하는 내용물이 어떤 규칙 ... 에 의거해 선택 결정 과정을 통해 진행되어 나가도록 컴퓨터 프로그램에 의해 제작된 것)온라인 게임의 역사텍스트 기반 게임 -> 전자우편 게임 -> 다이얼 업 게임 -> 온라인 ... 음악, 컴퓨터 게임, 인터넷 정보3) 부호, 문자, 음성, 음향 및 영상 등의 자료 또는 정보형태적 측면의 콘텐츠를 정의문화 콘텐츠- 문화적 요소가 체화되어 경제적 부가가치를 창출
    시험자료 | 39페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.12.31
  • [독후감] 메타버스
    , Unreal같은 게임엔진도 연결하여 다양한 Tool을 활용하여 메타버스를 만드는 작업자들을 한 곳에서 협업할 수 있게 도와주며 NVIDIA의 그래픽 카드도 훌륭히 지원하는 플랫폼으로 통합 ... 메타버스: 디지털 지구, 뜨는 것들의 세상최근 들어 AI 이후에 급격히 뜨고 있는 기술 관련 단어로 메타버스를 꼽을 수 있다.메타버스란 스마트폰, 컴퓨터, 인터넷 등 디지털 ... 을 들고 나와 그래픽 처리 솔루션인 포토샵과 같은 프로그램을 갖고 있는 Adobe, 도면을 그리는 캐드와 같은 프로그램을 갖고 있는 Autodesk, 그리고 Unity
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.03.21
  • 디지털 휴먼 개요, 활용사례, 관련 기술 및 필요성 [디지털 휴먼,디지털 인간,인공지능,Digital Human]
    의 필요성6. 참고자료디지털 휴먼 개요, 활용사례, 관련 기술 및 필요성1. 디지털 휴먼 개요디지털 휴먼이란 인공지능(AI) 챗봇과 컴퓨터 그래픽 기술 등을 합쳐 만든 가상 인간이 ... 에 현실 세계에 육체적 물질성을 갖지 않은 존재라는 점에서 인간과는 분명 차별적인 존재이다. 기술적 관점에서 디지털 휴먼은 컴퓨터 그래픽을 통해서 인간과 유사한 외양과 움직임을 재현 ... 년 우리나라 의 사이버 가수 아담의 등장으로 이어졌으나 당시 기술의 한계로 인하여 얼마 가지 못해 사라지게 되었다. 그러나 최근 10여 년간 컴퓨터그래픽스의 발전은 하드웨어의 발전
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.16
  • [ 원격교육의 발전 과정을 작성하고, 원격교육이 더 나은 방향으로 변화하기 위한 세 가지 방법을 본인의 생각과 함께 제시하시오. ]
    , 재적인 분야들은 컴퓨터 기술 의존도가 높아지고 있다. 특히, 초기의 가상/증강 현실 기술의 응용 분야가 주로 게임같이 오락, 문화 콘텐츠였다면, 최근에는 의료, 교육, 제조업 등 ... 다. 교육에 적용된 EduTech 또는 E-Learning은 차세대 교육방법으로 자리 잡았으며 컴퓨터의 등장이 멀티미디어 학습을 기반으로 하는 개별화된 학습자 중심의 교수전략을 가능 ... 하도록 돕고 있다는 것이 기존 원격학습법이었다. 스마트폰 사용자들은 와이파이(Wifi)나 데이터로 구축된 무선통신만을 통해 작업을 수행할 수 있는 모바일 컴퓨터로서 기능을 수행할 수
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.02.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    [독후감/경제경영/도서요약] 버추얼 휴먼
    변화의 양상은 매우 빠르고 또 클 것으로 전망된다.3. 버추얼 휴먼 전성시대가상세계에서 활동하는 컴퓨터그래픽으로 구현된 캐릭터나 인물을 지칭하는 여러 용어적 표현이 있다. 현재 ... 든 컴퓨터그래픽 소프트웨어를 이용하여 얼굴을 한 땀 한 땀 디자인하는 방식이다. 예를 들어 울상을 짓는 캐릭터를 제작해야 한다면, 울상을 짓는 얼굴의 표정과 근육들 하나하나 ... 과 태블릿을 손에 쥐고 자란 세대이다. 이들 세대는 기본적으로 스마트폰과 컴퓨터 등과 같은 각종 전자기기를 가지고 논다. 중·장년층인 기성세대에 비해 놀이터와 같은 실외에서 신나
    리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    사이버 공동체의 역사를 각 단계별로 설명해보시오. 그리고 자신이 생각하는 사이버 공동체의 이상적인 모습에 대해 서술하시오.
    (컴퓨터 매개 의사소통) 집단이 아니라 인터넷을 통해 형성되는 집합체의 사회적 관계에 초점을 두는 것이다. 사이버 공동체에 대한 가장 대표적인 정의는 스미스(1992)와 라인골드 ... (1993)에 의해서 이루어졌는데, 스미스는 사이버 공동체를 원격통신 네트워크에 의해 연결된 컴퓨터를 통해 주로 발생하는 일련의 지속적이고 다각적인 상호작용이라고 정의했고, 라인골드 ... (BBS) 시대1970년대부터 1980년대까지, 컴퓨터와 전화선을 이용하여 텍스트 기반의 메시지를 주고받는 전자 게시판이 사이버 공동체의 초기 형태이다. 컴퓨터와 모뎀의 보급
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.10.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷(IoT)과 증강현실(AR)
    이 문화재의 원형을 볼 수 있게 될 것이다.3.가상현실의 개념과 발전방향1)가상현실의 개념가상현실은 인간이 상상한 공간을 컴퓨터 그래픽을 통해서 구현하고, 이것들과 상호작용을 통해 ... 하거나 사물과 디바이스를 연결하여 사용자가 시공간에 구애받지 않고 조정할 수 있게 해준다. 최근 들어서 많은 기업들이 사물인터넷이 탑재된 전자제품을 출시하고 있다. 증강현실은 게임 ... 을 통해서 유명해진 기술로 가상의 사물을 스마트 기기를 통해서 볼 수 있다. 가상현실은 HMD 기기를 통해서 가상의 세계를 탐험할 수 있으며 최근에 이 기술을 이용한 게임이나 전시
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    패션 산업과 IT기술 발전 동향
    (Endless Runner)’, ‘루이스 더 게 임(Louis The Game’, 그리고 발렌시아가의 비디오게임 ‘애프터월드: 디 에이지 오브 투모로우(After World: The ... 가상의류 디자이너 양성 프로그램을 추진해 무료 교육을 지원하고 있다.위에서 설명한 ‘메타버스’의 하위 개념이 AR(증강현실)이다. 증강현실은 실제 사물 위에 컴퓨터그래픽 을 통해 ... ’가 게임산업과 패션기업의 협업도 활발해지고 있다. 구찌는 노 스페이스와 협업해 포켓몬고 아바타 전용 아이템을 선보인 데 이어 모바일 게임 ‘테니스 클래시’와 협업 을 진행
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.06.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    메타버스와 관련된 본인의 아이디어를 제시하고 동작 원리, 범주, 예상되는 장단점에 대해 서술하시오
    메타버스와 관련된 본인의 아이디어를 제시하고 동작 원리, 범주, 예상되는 장단점에 대해 서술하시오? 본 문1. 서론메타버스는 가상 현실 기술을 이용하여 인간과 컴퓨터가 상호작용 ... 다. 메타버스는 높은 수준의 시각적 품질과 상호작용성을 제공하기 위해 다양한 기술들을 사용한다. 이 중에서도 가상세계를 구성하는 핵심 기술은 3D 그래픽 엔진, 물리엔진, 렌더링 엔진 등 ... 현실 기술을 이용하여 만들어진 디지털 공간으로, 대표적으로 게임과 가상 세계가 있다. 이 연구는 메타버스를 게임, 소셜 미디어, 교육, 상업, 예술 등의 분야로 구분하고, 각 분야
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.10
  • 컴퓨터의이해 ) 컴퓨터의 입출력에 대한 다음 사항을 작성하라. (가) 가상현실 등의 응용을 위한 3차원 출력장치 하나를 선택하여 장치의 개
    에 사용되는 대표적인 처리장치이다. 방대한 연산량을 요구하는 AI 등에는 적합하지 않으나 일반적인 컴퓨터나 스마트폰 등 대부분의 전자기기에 사용된다.② GPU본래 GPU는 그래픽처리 ... 은 가상과 현실을 혼합한 공간 컴퓨터 (Spatial Computer)를 실현하는 디바이스로, 현실의 공간을 바탕으로 그 위에 생성형 인공지능(Generative Artificial ... 컴퓨터의이해1. 다음 각각의 문제에 대하여 주요 내용을 ①, ②, ③, ④ 번호를 붙여서 4가지 이상 설명하고 관련된 그림이나 사진을 설명문 본문에 한 장씩만 덧붙인다(가) 정보
    방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.07.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    e스포츠세계 24년도 중간고사
    . 컴퓨터 상에서 최초의 그래픽 게임은?- Tic-Tac-Toe11. LOL champions Korea 출범 연도는?2012년12. 세계 최초의 아케이드 게임 ‘스테이스워’ 제작 ... 설립연도는?- 2008년4.클랜의 용어가 최초로 사용된 게임 종목은?Ouaka5. 대한민국 장애인 e스포츠의 원년은?2008년6. 국제 e스포츠연맹의 설립연도는?-2008년7 ... 연도는?1962년13. 스페이스워! 개발자는 ?스티브 러셀14. kcG출범연도는 ?-2007년15. e 스포츠의 대중성을 확보한 최초의 종묵은?스타그래프트16. 게임산업법에 의한
    시험자료 | 8페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.09.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    가상 현실이 우리 사회에 미치는 영향에 대해 조사하시오.
    가능하다. 예시 컴퓨터 게임에서의 3D 그래픽 시뮬레이션 기반 교육 소프트웨어 반몰입형 가상 현실 몰입도를 높이기 위해 대형 화면, 프로젝터, 고해상도 디스플레이 등이 사용 ... 를 창출하는 동시에 예상치 못한 부작용과 사회적 이슈를 야기하기도 한다. 유형 비몰입형 가상 현실 사용자가 컴퓨터, 스마트폰, 태블릿과 같은 기기를 통해 가상 환경을 간접적으로 체험 ... ), 동작 추적기, 햅틱 피드백 기기 등을 통해 현실 세계를 완전히 차단하고 가상 세계에 몰입한다. 예시 VR 게임 (오큘러스 퀘스트, HTC Vive 등) 의료 시뮬레이션 증강
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.02.14
  • 증강현실 소개 및 관련 기술과 동향 분석 등을 조사 - 멀티미디어 개론
    을 직접 볼 수 있으며 사운드, 비디오, 그래픽을 추가한다. 컴퓨터로 생선 된 이미지가 현실 세계에 중첩되어 나타나며 이를 통해 현실 세계에서 얻기 어려운 또는 마케팅의 목적으로 전달 ... 위해 많은 센서가 있는 AR 고글)라는 두 가지 새로운 기술을 발표하였다. 2016 년 Nintendo는 Pokemon Go 게임을 발매하였으며 전 세계적으로 선풍적인 인기를 얻 ... 와 관련된 부가 정보를 분석하여 다시 증강현실 APP에 전달한다.디지털화여 화면에 표시 : 수신한 정보를 표현한다.증강현실 장치모바일 장치 : 스마트폰 및 태블릿 등으로 게임, 소셜
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.10.18
  • e비즈니스의 이해
    성(DOD, Department Of Defense)에서 추진한 ARPANET 등장1970년TCP/IP(컴퓨터간 정보교환을 위한 프로토콜) 제정1972년인터넷을 통해 원격 호스트 ... Foundation) 주관으로 NSFNET 구축1989년NSFNET 백본망으로 T1급으로 증속1990년ARPANET 해체되고 NSFNET가 대체인터넷: 전세계 컴퓨터를 공통된 규약(TCP/IP ... 세계 인터넷 이용자수 1억명 돌파1999년ITU가 차세대 인터넷 표준화 착수1.1 전세계 인터넷의 발전과정*웹(World Wide Web): 인너텟 상에서 텍스트,음성,그래픽
    시험자료 | 50페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.06.14
  • 2021 하반기 넥토리얼 넥슨 네트웍스 게임서비스 합격 자소서
    하겠습니다.최입니다. 중국 ‘Booming Games’에서 개발한 게임으로서 다국적 유저들이 가문을 만들고 장수캐릭터를 플레이하며 병사들을 이끌고 공성전을 하는 게임입니다. 평소 ‘마운트앤 ... 한 경험이 있습니다.둘째, 스마일게이트에서 서비스하고 있는 MMORPG 게임인 ‘로스트아크’입니다. 오랜 개발기간과 그에 걸맞는 그래픽, ‘디아블로’의 몰락으로 인해 주목받던 게임 ... 하며 데이터 분석기술을 연마했습니다. 이를 통해 고객 니즈와 고객 트렌드를 분석하고, 고객과 게임의 현황을 파악하여 알맞은 솔루션을 마련하는데 도움이 될 것이라 생각합니다.지원 분야
    자기소개서 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.10.22 | 수정일 2022.02.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    (문화산업과문화기획) 이번 학기 [문화산업과 문화기획] 과목 수강을 통해 얻고자 하는 바를 쓰신 후
    다. 디지털 미디어 산업을 확장시키고 발전시킬 수 있고, 컴퓨터 그래픽과 비디오, 표치, 소프트웨어, 디지털 카메라, 애니메이션 역시 미디어의 발전에 IT기술이 접목되는 것이다. 뿐 ... 생산 체제와 생산 조립체제 라인이 도입되었다. 제3차 산업혁명은 1960년대부터를 뜻하는데, 컴퓨터와 반도체가 도입된 후 인터넷이 대중화되면서 지식정보 사회가 구축된 현상이다. 제4 ... 이다. IT분야는 소프트웨어 개발이나 네트워크와 시스템 관리, 데이터베이스 관리, 보안 관련한 부분 클라우드 컴퓨팅, 인공지능과 기계 학습, 웹 개발, 모바일 앱 개발, 게임 개발
    방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    메타버스(Metaverse) 멀티미디어 플랫폼(Multimedia Platform)
    수 있는 컴퓨터 그래픽 기법이라 할 수 있습니다. 이러한 증강 현실은 디지털 미디어에서 자주 사용되고 있습니다. 예시로는 증강 현실을 구현한 게임 Minecraft Earth가 있 ... 까닭은 다중 복합적 매체이면서 동시에, 디지털화가 되어 있어서 컴퓨터로 검색 혹은 처리가 가능한 것이 비로서 멀티미디어로서 칭할 수 있기 때문입니다. 이러한 멀티미디어를 처리할 수 ... 및 문화의 전반적인 측면에서 비현실과 현실이 공존하고 있는 생활형(혹은 게임형이라고도 불림) 가상 세계라는 의미로 쓰이고 있습니다.새롭게 떠오르는 멀티미디어 플랫폼 중 하나인
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.03.27 | 수정일 2024.04.17
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2025년 07월 07일 월요일
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