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"온라인게임 수출" 검색결과 281-300 / 2,546건

  • 1. 국내외 게임산업 이슈-8p
    □ 2017년 한국 게임산업, 중국을 극복○ 2017년 12월 현재 아직 대중국 수출이 완전히 재개되지 않았음에도 국내 게임사들의 매출은 오히려 전년 대비 12.4%나 증가한 매출 12조 ... 2,403억 원으로 추정, 사상 최고 성과를 기록○ 그 이유로 대중국 수출 난항이 결과적으로 국내 게임사들이 인도, 동남아시아, 대만, 북미, 유럽 등 다양한 국가로 눈을 돌리 ... 소프트는 지난해 PC 온라인 게임 ‘블레이드 앤 소울’에 AI 캐릭터와 유저가 1대1 대전을 벌일 수 있는 기능을 탑재하는 등 AI 개발에 매진□ 한국게임산업협회, 중국 ‘짝퉁
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.29
  • 캐릭터산업의 실태,동향, 미래를 PPT작성 하였습니다.
    , 해외 유통사 접촉 , 온라인 해외 판매 , 해외 법인 활용 2. 간접수출 : 국내에이전트 활용 , 해외 에이전트 활용 중분류 소분류 증감률 캐릭터 제작업 캐릭터 개발 및 라이선스업 ... 캐릭터산업목차 1. 산업실태 2. 산업동향 3. 수출현황 및 미래2016 년 캐릭터산업 업종별 연도별 · 사업체 수 현황을 보면 , 전체 사업체 수는 2,213 개로 전년대비 7 ... .0% 상승 2016 년 캐릭터산업의 매출액은 11 조 662 억 원으로 전년대비 9.8% 상승 2016 년 캐릭터산업의 수출액은 6 억 1,284 만 달러로 전년대비 11.1
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.11.28
  • 1. 게임트렌드와 게임산업 실태-12p
    플랫폼PC게임 유통 플랫폼은 온라인을 기반으로 게임을 구매하고 다운받을 수 있는 서비스이다. 해외에서는 디지털 게임 유통 서비스라고도 불린다. 인터넷만 연결되어 있다면 쉽게 이용 ... 할 수 있고, 오프라인 매장에서 패키지를 직접 구입해야만 게임을 이용할 수 있었던 기존 방식을 벗어나 온라인에서 게임 이용자가 원하는 게임을 선택하여 자유롭게 즐길 수 있다. 언제 ... 까지 소폭의 상승세□ ’17년 4분기 게임산업의 수출액은 12억 1,117만 2천 달러로 추정되었으며, 이는 전년동기대비 23.4% 증가한 수준○ 게임산업 수출액은 ’16년 4분기
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.29
  • 세계 속의 게임 한류, 한류와 문화 콘텐츠
    ,8561,606,1022,378,07810048.138.42-3. 수출권역별 특징국가특징일본넷카페를 중심으로 온라인 게임이 확산됨한국 게임은 RPG 중심으로 큰 인기 및 매출중국온라인 ... 억 달러 규모국내 업체들에게 가장 도전이 어려운 시장중남미브라질, 페루, 멕시코, 아르헨티나 등지로 수출댄스 게임에서 시작하여 온라인 게임으로 수출 플랫폼 변함1) 중국에서의 게임 ... 비중의 12%를 한국게임이 차지하고 한국의 수출액 중 일본은 26.5%를 차지하는 등 한국 게임에 있어서 두 번째로 큰 수출 대상국이다. 일본시장에서 한국의 온라인 게임이 확산 될
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    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.05.10
  • 포스코인터내셔널 (대우인터내셔널) 종합상사 자소서
    게 되었습니다. 인터넷과 주변에 강의경험이 많은 지인들에게 조언을 구했고 이러한 고민의 결과 저는 게임, 롤플레이 등과 같은 다양한 방법들을 활용했습니다. 미지근했던 처음의 반응 ... 을 큰 범위에서 실현하고자 합니다. 뛰어난 수출실적을 바탕으로 대한민국의 경제성장의 한 축을 담당한 대우인터내셔날에서 해외영업을 통해 귀사는 물론 고객들을 포함해 사회 전체에 긍정적인 ... 에서 신입생 지원율 하락문제가 불거졌습니다. 저는 홍보의 부족이 가장 시급한 현안이라 판단했고 생각이 맞는 후배와 함께 다소 부족하다고 여긴 온라인 홍보를 입학처에 제안했습니다. 학교
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.10.04 | 수정일 2021.08.26
  • [컨텐츠 산업을 부흥시킬 한국적 모델로서의 전략방안 모색]-방송과 커뮤니케이션/창의적인 의견 A+받은 과제 할인자료
    으로 산업기반이 취약하며, 온라인 게임 외에 뚜렷한 선도 컨텐츠없기기 때문이다. 그래서 소프트웨어 개발 인력들이 해외로 나가게 되고, 컨텐츠 개발에 대한 악순환이 계속되고 있 ... 다.따라서(’09) : 온라인(81.1%), 콘솔(11.5%), 모바일(5.7%) 등또한 기능성 게임을 개발도 대안이 될 수 있다. 계층별 스타일에 따른 건강관리·치매예방·당뇨병 예방게임 ... 진흥원에서 조사한 ‘기능성 게임개발 분야’에서 볼 수 있듯이 교육 및 건강 분야를 주목할 필요가 있다. 사전 연구 보완온라인 게임 컨텐츠 전략에 대한 사전 연구들이 있었다.컨텐츠
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 1,400원 (20%↓) 1120원 | 등록일 2019.02.14
  • 정부규제,셧다운제,청소년의 인터넷 게임,게임 중독 예방,셧다운제 개선방안
    결정한다 .01 정책 내용 논의 배경 2000 년 이후 국내 게임 산업은 매년 높은 수준으로 증가하여 국내 문화콘텐츠 해외 수출액 중 다수 차지 최근 온라인 게임을 중심으로 게임 ... : 게임 이용시간 제한 규제법 대상 : 16 세 미만의 청소년 규제시간 : 오전 0-6 시 . 연령 인증 방식을 통한 규제 규제범위 : PC 온라인 게임 . PC 패키지 게임에도 우선 ... 를 위한 대책마련 포럼 ' 을 결성 , 청소년들의 수면권을 보장하기 위한다는 명목으로 온라인 게임의 셧다운 제도 도입을 촉구 . 2005 년 8 월 ' 청소년보호법 일부개정법률안
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    | 리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.05.14
  • 문화 컨텐츠의 현황
    년 까지 연평균 5.9% 의 성장률을 보임 이러한 성장률은 중국 게임시장의 급격한 성장 , 세계적인 지식 정보 시장의 발전으로 인함 인쇄 매체 콘텐츠 산업의 침체와 온라인 콘텐츠 ... 로 인쇄 매체 시장은 감소하는 추세에 있다 . 게임 , 방송 시장 또한 꾸준히 성장 하고 있다 .세계문화 콘텐츠 산업 2. 세계 콘 텐츠 시장 규모와 전망 향후 세계 콘텐츠 시장 ... 은 출판을 제외한 모든 산업에서 증가세를 보일 전망이다 . 특히 게임시장은 2022 년까지 연평균 8.4% 의 성장률을 기록할 것으로 예상된다 . 세계 콘텐츠 시장은 향후 5 년간
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    | 리포트 | 13페이지 | 3,500원 | 등록일 2019.07.10
  • CJ E&M 마케팅전략과 향후전략제언
    해 볼 수 있다. 온라인게임 뿐만 아니라 모바일 게임의 해외 시장 진출에 따른 퍼블리싱 비용 감소 및 매출 증가에 따른 고정비 부담 완화가 수익성 개선으로 이어질 수 있을 것 ... . 특히나 게임사업부와 방송콘텐츠의 수출 확대를 통해 별도의 개발비 투자 없이 기존의 콘텐츠로 수익을 창출함과 동시에 신규 콘텐츠 개발을 병행한다면, 경기침체 등의 영향력이 적은 미디어 ... ) Promotion4. CJ E&M 향후전략제언1. CJ E&M 기업현황전반적으로 분석을 종합해봤을 때 모바일 게임산업 성장으로 게임사업부 약진과 함께 방송, 영화, 음악 등 게임사업부
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 3,500원 | 등록일 2020.04.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    만화가 문화산업에서 주목받는 이유는 무엇이며, 애니메이션이 해외 수출에 용이한 이유는 무엇인가
    1. 만화가 문화산업에서 주목받는 이유는 무엇이며, 애니메이션이 해외 수출에 용이한 이유는 무엇인가?(30점)2. 영화산업이 고위험 고수익 특징을 보이는 이유는 무엇일까?(30점 ... )3. 방송 시장을 이중적 시장이라 부르는 이유는 무엇이며 방송산업을 규제하는 근거는 무엇일까?(40점)- 만화가 문화산업에서 주목받는 이유는 무엇이며, 애니메이션이 수출에 쉬운 ... 라고 불렀던 다음과 네이버는, 각각의 웹툰 페이지를 운영하고 있고 각 페이지는 어마어마한 주간 방문자와 조회 수를 바탕으로 대표적인 온라인 엔터테인먼트 산업으로 인정받고 있다.웹툰이 가지
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    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.07.16
  • 중국 광저우 유통사업계획
    - 뷰티샵 , 게임장 , 실내골프연습장 , 어린이테마파크 등 - 한국음식 전문코너Ⅳ. 도매유통사업 ■ 온라인 및 오프라인 입점브랜드에 대한 B2B 사업 온라인 B2B 사업 ... 년 신중국 수립 이후 해마다 수출입상품교역회 (Canton Fair) 가 광저우시에서 개최되고 있으며 , 이는 중국에서 가장 큰 무역박람회로서 중국 대외 무역의 중요 한 역할 ... 에서 온라인 / 오프라인 유통업 지원 • 기존의 티몰국제몰 운영 • CIP 획득으로 독자쇼핑몰 구축 • 보세전자상거래 지역 내에서 온라인 / 오프라인 유통업 시작 한중합작회사 ( 신규
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    | 리포트 | 14페이지 | 4,500원 | 등록일 2020.04.13
  • 콘텐츠 수출에 대한 이해
    온라인 게임사들의 글로벌 사업 확대 온라인 게임의 종주국인 우리나라는 이 시기에 본격적으로 게임 수출을 시작함 콘솔게임이 주를 이루던 미국 시장에 넥슨은 카트라이더를 출시 ... Licensing 수출, 일부 해외매출이 국내매출 추월 전문적인 해외 마케터의 등장과, 공동제작, 포맷수출 등 다양한 수출전략 활용 대형 게임사의 글로벌 유통망 확보와 퍼블리싱 확대 K ... -POP, 영화, 드라마, 게임 등 아시아를 넘어 세계로 진출 콘텐츠 수출 1.0(2000년대 이전) 케이블TV의 등장으로 외국콘텐츠 높은 수요 교포사회 중심의 무제한 복제권판매 수출
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.12.08
  • 1. 게임 법, 제도와 신흥게임시장-12p
    온라인 도박으로 판결○ 미국 연방 항소 법원은 3월 30일 워싱턴 주 법률에 따라 모바일 소셜 카지노 게임 를 불법 온라인 도박으로 간주할 수 있다고 판결- 는 미국 워싱턴 주 ... 시애틀에 위치한 ‘빅 피쉬 게임즈(Big Fish Games)’가 제작한 모바일 소셜 카지노 게임- 호주 카지노 회사 ‘아리스토크라트 레져(Aristocrat Leisure ... (한화 약 1,600억), 스마트폰 게임 1억 3,100만 달러(한화 약 1,450억), 다운로드 PC게임 1억 1,100만 달러(한화 약 1,230억), 온라인 PC 게임 2
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    | 리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    무역법규 4공통) 대외무역법에 대해 설명하시오 수출입 품목관리에 대해 설명하시오 원산지제도에 대해 설명하시오 0k
    온라인 수출 지원 강화온라인수출품을 유망수출상품으로 육성일환으로 S/W, 디지털 콘텐츠(게임, 음악, 영상) 등 온라인 거래가 용이한 디지털제품(digitized products ... )을 차세대 유망 수출상품으로 육성한다. 일등상품 선정시 유망 디지털 콘텐츠도 포함한다. 디지털제품 시장개척단 등 해외 수출마켓팅 지원한다.온라인수출수출지원대상에 포함시킨다. 대외 ... 무역법상 수출로 인정된(01.4월) 온라인거래에 대하여 각종 수출지원 혜택 부여한다. 디지털제품의 온라인 수출도 무역금융 지원 대상에 포함(한은 ?무역금융 취급세칙? 개정), 수출
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    | 방송통신대 | 11페이지 | 8,900원 | 등록일 2020.11.01
  • IP기반 모바일 게임 업체 검토
    나, '스팀'에서 다운로드), 온라인(서버에 접속), 모바일(스마트폰), 콘솔((PS, XBox, Wii, Nintendo Switch), 아케이드 게임 등으로 구분한다.(2) 전략 게임 ... 생각을 밝혔다(실제 한국의 게임산업은 음악 및 방송을 합친 수출액보다도 4배나 높다). OS는 마이크로 소프트가, DB는 오라클이, 미들웨어는 IBM이 잡고 있다. 우리가 비집 ... 는 2003년에 론칭되었다. '리니지 2: 레볼루션'은 2016년 12월 14일 출시된 모바일 게임이다. 온라인 게임인 리니지 IP를 활용했다. 리니지를 만든 엔씨소프트가 아닌
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    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.03.15
  • CJ E&M 전략 분석
    운영 게임부문 조영기 국내외 주요 온라인 / 모바일 게임 개발 / 투자 게임포털 넷마블 운영 사업 요약 사업 부문 대표 강석희 / 김성수 방송 , 영화 , 음악 , 공연 , 게임 ... China 에 투자 중국어 버전 캣츠 , 맘마미아 2012 년 하반기 성황리에 공연 [ 방송 ] 온라인포털 Sohu 에 드라마 예능 2 천 여 편 수출 드라마 , 예능 공동 제작을 w} ... CJ E M 전략 분석목차 1 CJ E M 개관 외부환경 / 내부능력 평가 중장기 전략 부문별 사업 전략 ① 방송 ② 영화 ③ 음악 ④ 공연 ⑤ 스마트미디어 ⑥ 게임 글로벌 현황
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 57페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.10.11
  • 미래 성장 동력의 핵심
    IPTV, VOD, 모바일 어플리케이션, 온라인 영상물, 모바일게임온라인으로 이전하고 있어 그 침해량은 더욱 커질 것으로 예상된다.①다양한 경험②기호 파악에 능통③외국어에 능통 ... 하고 있다(Price Waterhouse Coopers, 2006). 한국 문화산업의 연평균성장률(2003~2005년) 또한 매출규모(10.5% 증가), 수출규모(40% 증가) 측면 ... 에서 높은 성장률을 보인다.이러한 시장은 해외로 까지 확대 된다. 국내 문화콘텐츠산업 수출 규모는 2003년 6억3000억 달러에서 연평균 26.4%로 성장, 2012년 말
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2019.06.02
  • 코로나에 대한 경제 평가
    하고 나서 비대면 소비를 지향한다고 한다. 비대면 소비로 인해 온라인 쇼핑이 매우 크게 뜨고 있고 그에 따라 쇼핑업 쪽이 흥행하고 있다. 이런 소비심리로 인해 백화점이나 마트는 온라인 ... 할인을 대폭 전략하고 있다. SSG 닷컴은 백화점 상품을 최대 88% 할인한다. 또한 재택근무나 동영상이나 게임의 수요가 많이 올랐다고 한다. 그래서 2차 수혜산업을 동영상 플랫폼 ... 이나 온라인 쇼핑 등 인터넷 기반 서비스 산업이라고 여긴다. 하지만 사람들의 평상시 사용량보다 인터넷사용량이 많다보니 트래픽 과부하가 되는 것은 시간문제라고 한다. 실제로 미국
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    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.06.05 | 수정일 2021.03.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    (주)와이디온라인과 (주)컴투스의 경영분석
    . SWOT 전략 분석5. 산업군 평균 대비 재무분석6. ROI 비율분석7. 결론1. 기업 개요1) 와이디온라인(YD Online Corp.)와이디온라인은 1997년 6월 31일에 설립 ... 된 게임 제작사이다. 처음 설립 당시에는 ‘이모션’이라는 이름으로 설립되었고 그 후 예당엔터테인먼트사에 인수된 뒤 예당온라인이라는 이름으로 사명을 변경했다가 2008년 9월 ... 에 글로벌 금융위기가 터지며 미래에셋증권 그룹으로 매각된 뒤 현재의 사명인 와이디온라인으로 명칭이 다시 변경되었다. 2001년 12월에 풀 3D 온라인 게임인 ‘프리스톤테일’을 개발
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.09.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    아마존 전자상거래 무역과 e-business
    는 어떻게 이루어지는가3) 아마존의 성과는III. 결론IV. 출처I. 서론나를 비롯한 많은 사람들은 더 이상 오프라인에서 물건을 구매하기 보다는 온라인 시장에서 필요한 여러가지 재화 ... 를 구매하게 되는 경우가 많다. 대부분의 경우 오프라인에서 제품을 구매하는 것보다 온라인에서 제품을 구매하는 것이 훨씬 더 저렴한 경우가 많고, 또 내가 어디에 있던지 간에 인터넷 ... 으며 세계 많은 국가에서 전자상거래 분야를 개척하고 있다. 아마존의 미국 출신의 기업으로, 1994년에 설립됐다. 사업 초창기에는 종이책을 온라인으로 판매하는 인터넷 서점이었다. 이러
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    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.07.21
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2025년 12월 07일 일요일
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