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"온라인게임 수출" 검색결과 81-100 / 2,546건

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    인도네시아 전자상거래 시장 분석 및 진출 방안 연구
    )와 Qoo10(G마켓) 등이 위치해 있다. Online Forum&Classified는 뉴스와 리뷰, 쇼핑 등 다양한 정보를 제공하는 온라인 커뮤니티이다. 한국에서는 이러 ... 터넷 기업으로 PC, 모바일을 비롯한 다중 채널 크로스 플랫폼을 운영하고 있다. SEA 그룹에서 출시한 플랫폼에는 동남아시아 온라인 게임 업계 매출 1위를 달리고 있는 플랫폼 ... 다. 특히 높은 성장 잠재력을 보유한 동남아시아 국가들에서 소득수준의 증가에 따른 소비의 증가와, 인터넷 사용의 증가에 따른 온라인 쇼핑 증가 현상이 나타나며 전자상거래 시장에 대한
    리포트 | 34페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.06.23
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    국제경영과제 A+) 국내 기업들의 해외 진출 전략 사례를 들고, 성패 요인을 설명하시오
    들이 진출 수년 안에 철수하는 것을 반복하였다. 반면 넥슨은 해외시장을 선도하고 있다. 넥슨은 세계최초의 온라인 게임 서비스 기업이라는 타이틀을 보유 중이기도 하며, 몇 년 ... 기업의 해외진출 성공사례로 알아본 것은 게임 개발사인 넥슨의 사례다. 넥슨은 1994년에 설립한 기업이다. 그동안 우리나라의 많은 게임 기업들이 해외진출을 시도해왔으나 많은 기업 ... 째 계속 우리나라 게임시장 1위를 차지하고 있는 기업이다. 넥슨의 대표작으로는 메이플스토리와 서든 어택, 마비노기, 던전 앤 파이터 등이 있다. 넥슨은 지난 2000년대부터 해외시장
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.01.19 | 수정일 2023.11.21
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    경영마인드의 3요소에 대해 기업의 사례와 함께 설명하고 본인이 속한 조직(기업, 가정, 가족단체)에 경영마인드를
    를 이용함으로써 고객은 자신의 멤버십을 관리할 수 있었기 때문에 스타벅스의 충성 고객으로 자리잡게 되었다. 또한 사이렌 오더는 기타 국가의 스타벅스 지점으로도 수출되고 또 유사 ... 를 보여주고 있는 기업의 사례로는 IT 기업 아마존(Amazon)을 제시할 수 있다. 아마존은 1세대 온라인 커머스 기업에서 출발하여 현재에는 아마존 빅데이터 서비스나 아마존 클라우드 ... 서비스 등 다양한 종류의 IT 서비스를 제공하는 거대 IT 기업이 되었다.온라인 커머스 서비스를 제공한 경험으로부터 창출된 아마존의 핵심 역량은 고객의 데이터 축적과 관리 및
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.26
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    디지털무역이 대한민국에 미치는 영향
    을 주로 활용하게 되면서 스마트폰을 통해서 물건을 구매하는 온라인 상거래가 활성화되고, 스마트폰을 활용해서 즐길 수 있는 게임이나 동영상 같은 엔터테인먼트용 컨텐츠들이 폭발적으로 성장 ... 는 추세이다. 온라인 플랫폼을 통한 중소기업의 수출 규모는 과거와 비교했을 때 약 5배 증가했다. 과거에는 해외 시장을 개척하기 위해서는 해외에 법인을 설립하거나 현지에서 근무하며 현지 ... 다. 디지털 무역이란 기본적으로 온라인 매체를 활용해서 정보나 재화를 국경 간 이동하는 것을 의미한다. 그렇기 때문에 디지털 무역이라는 것은 디지털을 이용한 무역과 디지털을 대상
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.14
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    청소년문제에 영향을 미치는 환경들을 설명하고 각각의 사례를 제시하세요
    뉴스, 2024.08.29. https://www.bbc.com/korean/articles/c4gl8zpd7e0o 성유진, 청소년 10명 중 4명 온라인 폭력 피해… 게임·카톡 ... 들은 전 세계의 다양한 정보와 문화를 접할 수 있다. 하지만, 게임과 소셜 미디어에 과도하게 노출이 되면서 부정적인 것을 학습하게 된다. 심각한 욕설이나 잘못된 행동 등을 학습 ... 하여 범죄를 저지르기도 한다. 온라인으로 의사소통을 하는 경우가 확대되면서 사이버 폭력이 벌어지고 있다. 이는 청소년들의 우울증, 불안, 자존감 저하 등에 영향을 미친다. 청소년
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.05
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    2024년 유한킴벌리 국내영업 합격자소서 (+면접준비 자료)
    수출 추진 금액 1.1억불과 실 계약건수 2건을 달성한 경험이 있습니다.당시 저는 게임산업 육성을 목표로 한 플레이엑스포 수출 상담회 주최를 담당했습니다. 이 행사는 게임 개발사 ... 에 적합한 다양한 유한킴벌리 제품을 취급하고, 소비자들이 쉽게 접근할 수 있도록 온라인과 오프라인에 최적화된 진열 전략을 실행하며, 효과적인 프로모션의 기획과 실행을 통해 더 많 ... 정신과 책임감의 중요성을 더욱 깊이 깨닫게 되었습니다.* 지원한 직무관련 인턴 경험 및 경력사항저는 경기콘텐츠진흥원에서 협력업체를 관리하며 행사를 주관하여 역대 최대치인 게임
    자기소개서 | 16페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.02.08
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    유튜와sns에서 저작권 과제
    하고 게임 등 이에 관련된 산업을 성장해나갔습니다. 그 이후 미디어 및 광고 서비스를 시작하였으며 한국에서 수입한 게임이 중국 내에서 유행하여 급격한 성장세를 보였습니다. 이를 기반 ... 으로 미국게임사이자 리그오브레전드의 개발 배급사인 라이엇 게임즈의 최대 주주가 되어 게임산업에서 성장을 이루었습니다. 2011년 중국판 카카오톡인 위챗과 웨이신페이 등 결제 서비스 ... 등을 보유하며 다양한 온라인 서비스를 제공하는 회사로 자리를 잡았습니다. 방대한 데이터와 수많은 이용자들을 통해서 성장하는 회사입니다.2.중국에서 현존하는 무인점포, 무인자판기
    시험자료 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.21
  • e비즈니스의 이해
    **(3) 게임 및 음악 서비스 ① 게임 ► 대표적인 엔터테인먼트로서 우리나라 문화콘텐츠를 대표하는 산업으로 성장 ► 게임산업 중에서도 온라인 게임은 높은 성장률을 지속하며 게임 ... 산업의 성장을 견인 ► 교육, 의료, 국방, 관광 등 다양한 분야에서 게임의 기능적 효과를 활용하기 위한 관심도 높아지고 있음 ► 가장 선호하는 게임 장르는 롤플레잉게임(25.9 ... %), 웹보드게임(15.3%), 전략시뮬레이션 게임(10.5) 등의 순② 음악 ► 국내 디지털 음악시장의 성장을 견인해 온 것은 벨소리와 통화연결음 ► 향후 디지털 음악시장은 꾸준
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 50페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.06.14
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    무역 기사 요약 및 견해 ( 후쿠시마 오염수로 인한 수산물 수입 관련 기사, 관세 미납에 관한 기사, 중동 국가와 첫 자유무역협정 관련 기사)
    된다. 또한 원유 등의 수입품 중 가장 큰 비중을 차지하는 원유에 대한 관세도 10년 동안 철폐되어 정유 산업의 경쟁력이 향상될 전망이다. 에너지 자원 분야뿐만 아니라 온라인 게임, 영화 ... 하며 "전체 수입 금지는 과도하며, 대일 수산물 수출 흑자국이기 때문에 대책을 마련해야 한다"라고 설명했습니다. 또한, 한국이 일본산 수산물 수입 금지를 확대하면 WTO 분쟁 가능성을 우려 ... 기사를 읽고 처음으로 우리가 일본에 하는 수출이 4배 가까이 되는지 알았다. 이 부분을 보니 우리가 일본을 상대로 수입을 금지한다면 일본 또한 보복을 하기 위해 우리를 상대
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.02.20
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    [세특예문][언어와매체][수시][대입][학생부][학생부종합전형] 고등학교 언어와 매체 세특 예시문입니다. 언어와 매체 과목은 워낙 방대한 분야라 세특 작성하기가 무척 까다롭습니다. 설상가상으로 예문도 충분하지 않습니다. 따라서 본 예시문을 보시면 세특 작성에 큰 도움이 될 것입니다.
    를 거쳐 제안된 여러 의견 중 ‘게임을 이용한 건축 모형 제작과 환경의 조화와 융합’이란 탐구주제를 선정하여 모둠원들과 함께 건축 설계 자체를 게임을 하는 방식으로 재미있게 할 수 있 ... 와 활용 (2) 매체의 수용과 생산 단원을 학습하면서 진로(경제, 경영 분야)가 유사한 급우들끼리 모둠을 지어 구성한 협력학습에서 모둠원의 토의를 거쳐 제안된 여러 의견 중 ‘온라인 ... 시장 증가로 인한 오프라인 시장의 영향’을 주제로 선정하여 정보통신 기술의 발전과 더불어 온라인 시장의 증가와 관련된 자료를 찾아 정리하고 이를 뉴미디어 중 하나인 블로그에 정리
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 10,000원 | 등록일 2022.06.19
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    [문화와 국가 브랜드] 국가 브랜드 향상 요인으로서 신한류(K-컬처)의 영향력
    문화와 국가 브랜드국가 브랜드 향상 요인으로서 신한류(K-컬처)의영향력목 차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 한류의 발전사2. 한류의 경제적 파급효과1) 소비재 수출 증가2) 해외 관광객 ... )가 가장 널리 활용되고 있다. 안홀트의 국가 브랜드 지수는 “국가의 수출, 국민, 거버넌스, 관광, 이민과 투자, 문화와 유산이라는 6개의 항목으로 평가한 지표”로서 이처럼 한 ... 는 62 파급효과는 크게 2가지 측면으로 구분할 수 있다.1) 소비재 수출 증가한류에 의해 문화콘텐츠 수출이 증가할 경우 이는 단순히 문화산업의 성장뿐만 아니라 소비재 수출에도 긍정적인
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.02.07
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    무역학개론_연계무역(Countertrading)을 설명하라.
    는 상품이나 서비스, 온라인에서 거래되는 디지털 상품, 지적재산권 등 경제적 가치가 있고 거래의 대상이 되는 모든 것을 의미한다. 일반적으로 "무역"이라는 용어는 해외 무역을 가리키 ... 되었다. 1980년대 이후, 세계 대부분의 국가들이 연계무역을 받아들이고 있는 것으로 보인다. 특히 천연자원을 생산하는 개발도상국들은 연계교역을 적극 활용해 수출을 촉진하고 국내 ... 혹은 그 이상의 기간을 두 번째 계약에 따라 상응하는 구매를 할 수 있도록 한다.마지막으로 산업협력에 대해 검토하고자 한다. 산업협력은 공장·장비·기술 수출에 대응해 같은 장비
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.02
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    (게임·애니메이션·VR의이해) 교재 2장 ‘게임콘텐츠의 이해’ 중에는 게임의 구성요소를 다음과 같이 8가지 항목으로 제시
    다.① 참여자 ② 목표 ③ 설정(스토리, 캐릭터, 사운드) ④ 절차 ⑤ 규칙 ⑥ 충돌 혹은 갈등 ⑦ 도전 ⑧ 기술과 재료현재까지 출시된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 ... 된 온라인, PC, 콘솔, 모바일 게임 중에서 하나를 선택해 각각의 요소를 기준으로 하여 분석해보도록 한다.Ⅱ. 본론게임의 정의놀이는 체계적인 규칙과 목적을 갖추며 게임이라는 개념 ... 언노운즈 배틀그라운드’이며, 흔히 ‘배그’라고 줄여서 말한다. 이는 젊은 층 사이에서 큰 인기를 끌고 있는 게임으로 고립된 지역에서 마지막 1인 또는 1팀이 되기 위하여 온라인
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.17 | 수정일 2022.03.19
  • '우리나라 문화산업中 웹툰산업'에 관한 보고서 (행정학 A+ 레포트)
    ’ 등 10개가 넘는 웹툰 원작의 드라마 ? 영화가 제작되었다. 웹툰산업은 드라마 ? 영화뿐 만 아니라 전시회, 만화책, 굿즈, 공연, 애니메이션, 게임 등으로 다양하게 연계산업 ... 을 ‘글로벌 시장에서 100억 이상 매출 달성’, ‘북미 시장에 진출한 웹툰 플랫폼 월간 방문자 수천 만 갱신’, ‘지난 10년간 수출액 880% 증가’ 등의 성과를 내며 국내 ... ’에서 업과의 연계를 추진한 덕에 2019년에는 시장규모가 1조원대에 달성하였다. 웹툰산업이 단순히 창작과 소비에 국한되지 않고 굿즈, 출판, 영화, 캐릭터, 게임 등 복합적인 문화산업
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    | 리포트 | 9페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.03.13 | 수정일 2021.11.23
  • [방송통신대학교 2021학년도 2학기 중간과제물] 레크리에이션활동지도(공통)(게임산업의 현황과 전망)
    롭게 선사하고 있다. 이제 이용자들은 온라인 게임을 통해 국내뿐만 아니라 해외 이용자들과도 커뮤니케이션 할 수 있으며 스마트폰을 통해 언제 어디서든 게임을 즐길 수 있게 되었다. 최근 ... 로의 서비스 지역 확대를 준비하고 있다. 실제로 게임 수출액도 증가하고 있는데 “국내 게임산업 매출에서 수출 비중은 2011∼2016년 30% 내외에 머물렀으나 최근에는 약 50% 수준 ... 까지 높아져 수출의 중요성이 확대”되고 있다.국내 게임산업의 수익성과 성장세는 양호한 편에 속하나 시간이 지날수록 업체 간의 양극화는 심화될 것으로 전망된다. 국내 게임산업이 지속
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    | 방송통신대 | 7페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.01.17
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    (레크레이션활동지도) 게임산업의 현황과 전망
    장벽이 상대적으로 낮아서 해외 수출 시장에서 경쟁력이 나타난다.네 번째로는 고위험·고수익 산업이다. 게임 개발에 높은 연구 개발비가 투입되며 투자 여력이 있는 대형 게임사들을 중심 ... 패키지 게임을 이용했지 않았기에 국내 업체들의 사정은 나아지지 않았다. 이후 2000년 초 온라인 게임 시장이 대두되자 한국 게임 업체들은 전부 온라인으로 변환되게 된다. 2017년 ... 교과목명: 레크리에이션활동지 게임산업의 현황과 전망Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 게임산업 특성2. 글로벌 게임산업 동향3. 게임산업 현황4. 게임산업 전망Ⅲ. 결론Ⅳ. 느낀점 및 시사점
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    | 방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.05
  • 한국 경영경제의 이해 ) 하이브 기업의 경영 사례 분석
    의 산업구조한국의 엔터테인먼트 산업은 글로벌적으로 큰 인기와 성장을 이루어내는 산업 분야중 하나다. 한국은 음악, 영화, 방송, 게임 등의 다양한 엔터테인먼트 콘텐츠를 생산 ... 하고 수출하며 세계적으로 인정받는 기업과 아티스트들이 많이 있다.특히 음악 산업에서는 K-pop이 전 세계적으로 큰 인기를 얻고 있다. K-pop은 한국의 음악을 대표하는 용어로, 다양 ... 고 있다. 예능 프로그램은 다양한 캐릭터와 상황에서의 유쾌한 대화와 게임으로 관객들을 즐겁게 해준다.대표적인 엔터테인트먼트 기업의 유형은 다음과 같다.1) 레코드 레이블레코드 레
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.09.20
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    [PPT]들리는 웹툰 해외수출 기획안
    게임 장르처럼 진행되는 웹툰 클릭 하면 대사와 장면이 넘어가며 진행되는 방식 성우 음성과 효과음을 추가하기에 적합한 방식이라 생각Part 3 수출 국가 선정해외 만화 및 웹툰 ... 콘텐츠 제작 기술 들리는 웹툰 해외수출 기획안목차 1 기획 의도 2 기획 소개 3 수출 국가 선정 4 웹툰 제작방식 및 유통 5 웹툰 제작 예시 6 미래 전망Part 1 기획 ... 웹툰의 비중이 높지 않음 웹툰은 한류팬 위주로만 알려져 있는 한계 미국 종이 코믹스 위주로 돌아가는 만화 시장 전통 히어로물 위주가 인기 장르인 한계 Part 3 수출국가 선정
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 26페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.09.29 | 수정일 2021.09.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    동아시아
    의 다양한 서비스 산업이 성장하고 있습니다. 특히 중국과 대한민국은 IT 기술을 기반으로 한 온라인 서비스, 게임 산업 등이 세계적으로 큰 영향력을 행사하고 있습니다.문화 산업 ... 고 있습니다:중국의 경제 성장: 중국은 지난 몇십 년 동안 급격한 경제 성장을 이루어냈습니다. 이는 제조업과 수출, 투자 등을 중심으로 이루어졌으며, 중국은 세계 최대의 수출국이 ... 적이고 혁신적인 문화를 가지고 있으며, 만화, 애니메이션, 게임, 패션 등 다양한 분야에서 세계적으로 인기를 끌고 있습니다.
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.05.05
  • 메타버스 사례 및 기술 혁신을 위한 과제
    일상의 많은 것들을 바꾸어 놓았다. 오프라인(Offline) 활동에 제한이 생기다보니, 온라인(Online) 위주의 기술이 많이 발전했다. 게임 산업이 발전했고 외식보다는 배달 ... 은 사회·경제·문화 활동이 이뤄지는 3차원의 가상세계- 가상현실(VR)보다 한 단계 더 진화한 개념으로, 아바타를 활용해 단지 게임이나 가상현실을 즐기는 데 그치지 않고 실제 현실 ... 기술이 발전하면서, 이보다 더 발전한 메타버스라는 기술이 세상에 나와 전 세계를 바꾸려고 준비 중이다. 5G 상용화에 따른 정보통신기술의 발달과 코로나 펜데믹에 따른 온라인 추세
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.01.17
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2025년 12월 05일 금요일
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