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"온라인게임 수출" 검색결과 41-60 / 2,546건

  • 영상문화콘텐츠산업론
    문화콘텐츠산업은 세계적인 경쟁력을 갖추고 있다. 한국 드라마, 영화, 음악, 게임 등은 전 세계적으로 큰 인기를 얻고 있으며, 한국은 세계적인 영상문화콘텐츠 수출국으로 자리 잡 ... 었 다양한 게임 개발사가 국제 시장에서 성공을 거두고 있다. 메이플스토리, 라그나로크 온라인, 천하제일상 거상, 미르의 전설 3, 크레이지레이싱 카트라이더, 뮤 온라인, 팡야 ... 고 있으며, 웹툰이 TV 드라마나 영화로 확장되는 경우도 늘어가고 있다.셋째, 게임 산업의 글로벌 성공으로 한국의 게임 산업은 메이플스토리, 라그나로크 온라인, 천하제일상 거상
    방송통신대 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.11.01
  • A+) 국내 기업들의 해외 진출 전략 사례를 들고, 성패 요인을 설명하시오.
    ”를 모태로 삼아 출범한 IT 중견기업으로, 국내 최대 검색포털 네이버는 NHN의 대표 서비스인 검색포털에서 시장 점유율 1위를 차지하고 있다.NHN의 또다른 서비스는 온라인 게임 ... 이 시장의 주를 이루고 있었기 때문에 게임을 즐기는 향유층 자체가 두터웠고, 지인들과 커뮤니티 형성을 통해 함께 게임을 즐기고자 하는 성향이 매우 컸다. 따라서 온라인 게임 및 PC ... 게임에 대해서는 인식이 저조한 상태였으며 따라서 PC게임온라인 게임을 주로 하는 한게임의 성패는 불투명 하였다.따라서 한게임은 게이머들 사이에서 한게임의 인지도를 높이고 그
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.21 | 수정일 2023.02.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    한국의 문화적 정체성과 세계화 - K-컬처가 재정의하는 21세기 글로벌 문화 패러다임
    . 특히 게임산업의 수출액은 86.7억 달러로 전체 콘텐츠 수출액의 69.6%를 차지하여 한국이 글로벌 디지털 콘텐츠 시장에서 강력한 경쟁력을 보유하고 있음을 입증한다.모바일 기술 ... 증가했으며, 수출액은 124.5억 달러로 4.4% 성장했다. 부가가치율은 38.6%로 높은 수준을 보이며 콘텐츠 산업이 고부가가치 산업임을 입증하고 있다. 특히 게임산업의 수출액 ... 적 성과는 숫자로도 명확히 드러난다. 2021년 기준 한국 콘텐츠산업의 매출액은 137.5조 원으로 전년 대비 7.2% 증가했으며, 수출액은 124.5억 달러로 4.4% 성장을 기록
    리포트 | 26페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.08.15
  • 중국 기업과 경영 레포트 중국 기업 보고서 온라인 출판 산업 아이리더
    순위에서도 '장웨'는 인기 온라인 게임 왕자영요, 중국 대표 인터넷 동영상 플랫폼 아이치이의 뒤를 이어 3위를 차지했다. 온라인 문학 부문에서는 1위를 차지했다. 중국의 3대 IT ... 중국의 기업과 경영 - 기업보고서중국의 ‘온라인 출판 산업’, 그 중심의 점차 국가 간의 문화 교류에 스스럼 없어지는 사회가 형성되어 가고 있고, 세계 각국은 이러한 추세에 맞춰 ... 여러 개의 플랫폼을 공유하고 있다. SNS의 확장으로 세계인들은 실시간으로 상황을 공유하고 함께 의견을 나눈다. 온라인 플랫폼이 활성화되며, 예술작품들과 문학 또한 다양한 방법
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.11.11
  • 마케팅 ) 마케팅환경의 개념과 의의에 대해 설명하고, 마케팅 환경변화의 특징을 질적 변화 측면, 양적 변화측면, 시간적 변화 측면에서 설명하시오
    하게 되며 글로벌 시장에 해당 자원을 의존하게 되었다. 또한 한류 드라마, 애니메이션, 온라인 게임, e-스포츠 등을 해외 진출에 사용하면서 국내 자원의 위상을 해외에 알리게 되었다. ... 트렌드가 존재한다고 말했다. 첫째로는 온라인에서 모바일 플랫폼이 등장하고 그것이 변화하는 양상이며, 둘째로는 소셜 네트워크 서비스 (Social Network Service ... , SNS) 의 등장이다. 마지막으로는 글로벌 시장으로의 진출을 꼽았다. 이를 더욱 구체적으로 설명해 볼 수 있다. 우선 온라인 모바일 플랫폼의 등장에서는 2000년대 초 PC의 확산
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.05.05
  • 확률과통계 소논문 수상작, 확률형 아이템에 대한 대중의 인식 및 규제의 필요성 - 이항분포, 음이항분포, 쌍체비교T검정을 이용한 분석
    , 모바일, 콘솔 등 온라인 기반의 게임에서 유저들이 아이템을 확률적으로 구입하는 것을 의미한다. 게임 유저들은 현금을 게임 머니로 전환하여 충전한 뒤, 고성능의 아이템을 구매 ... '라는 컨셉의 형태를 띄기도 하고, 피파 온라인 등에서는 '카드팩'의 형태를 띄기도 한다.이러한 확률형 아이템에는 상반된 시선이 있다. 많은 게임 유저들은 이러한 시스템에서 원 ... 지만, 이러한 확률형 아이템의 등장에는 맥락이 있다. 게임 산업, 특히 국내 산업은 이미 패키지형 게임의 몰락을 경험한 적이 있다. 패키지형 게임온라인 게임이 발달하기 이전
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.03.20 | 수정일 2021.04.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    2025년 1학기 기말 과제 대중 문화와 영화비평
    .1 대중문화의 개념과 특성?2.2 최근 5년 이내 한국 대중문화 콘텐츠 분석: 넷플릭스 시리즈 『오징어 게임』??2.2.1 작품 개요 및 사회적 반향??2.2.2 대중문화 ... 로서의 특징 분석?2.3 영화비평의 개념?2.4 영화관람 환경 변화와 영화비평 주체의 다변화??2.4.1 온라인 플랫폼의 확산과 비평의 대중화??2.4.2 SNS와 유튜브 기반 영화비평 ... 대중문화는 산업화와 기술 발전의 산물로서, 대중 매체를 통해 대량으로 생산·소비되며 현대인의 일상에 깊숙이 자리 잡고 있다. 대중문화는 음악, 영화, 방송, 게임, 웹툰 등 다양
    리포트 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.05.08
  • 물리치료 ) 물리치료과 대입 면접을 본다는 가정하에 아래 문항들을 답변하시오
    는 것에 대한 문제성을 사람들이 인지할 수 있도록 온라인 매체와 관련된 윤리 교육이 필요하다고 생각됩니다.8. 세계보건기구(WHO)에서는 게임중독을 질병으로 규정하였습니다. 이러 ... 방안을 말해 보십시오.4영화 '기생충'이 영화계뿐만 아니라 국가 브랜드에 미치는 영향은 무엇인지 말해 보십시오.5넷플릭스 같은 온라인 콘텐츠 서비스가 우리 삶에 어떤 영향을 미치 ... 고 있는지 말해 보십시오.6김영란법이 우리 생활에 어떤 영향을 미치고 있는지 말해 보십시오.7인터넷, SNS 등과 같은 온라인 매체에 관한 윤리교육의 필요성을 말해 보십시오.8세계
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.07.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    우리나라는 수출이라는 경제활동을 통하여 국가경제 성장을 견인하고 있습니다. 그러나 최근 들어서 선진국들의 보호무역이 확대되고 글로벌시장에서의 경쟁이 치열해지면서 우리나라 제품이나 서비스의 수출이 큰 어려움을 겪고 있습니다.
    무역학개론우리나라는 수출이라는 경제활동을 통하여 국가경제 성장을 견인하고 있습니다. 그러나 최근 들어서 선진국들의 보호무역이 확대되고 글로벌시장에서의 경쟁이 치열해지면서 우리나라 ... 제품이나 서비스의 수출이 큰 어려움을 겪고 있습니다. 이와 관련하여 우리나라 제품이나 서비스의 수출경쟁력 현황을 분석하고 향후 글로벌시장에서 우리나라 제품이나 서비스가 더욱 수출 ... 활성화가 될 수 있는 전략과 방법에 대하여 과제를 제출하시오.I. 서론II. 본론1. 한국 영상 콘텐츠의 수출경쟁력2. 향후 글로벌 시장에서의 경쟁력 강화 전략III. 결론IV
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.19 | 수정일 2023.01.20
  • 중국 특색이 반영된 게임
    중국내에서는 중국 역사나 고전 등 중국특색의 콘텐츠를 다룬 무수히도 많은 게임이 쏟아져 나온다. 그중에서도 가장 유명하고, 해외로 수출된 사례를 보고자 한다.1.왕자영요(王者荣耀 ... 5, 3v3, 1v1등 다양한 팀 경쟁 게임이 있다.- 온라인게임 Hyperlink "https://namu.wiki/w/%EB%A6%AC%EA%B7%B8%20%EC%98%A4 ... /w/%ED%85%90%EC%84%BC%ED%8A%B8" \o "텐센트" 텐센트 에서 개발한 MMORPG 온라인 게임.-원작은 대만의 소설가 Hyperlink "https
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    | 리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.01.10
  • 코로나 19 세계통상환경의 변화
    자층이 확대되고 온라인 게임산업의 성장이 기대된다 . ( 온라인 게임 전세계 시장규모 : 167 억 - 179 억 , 온라인 게임 전세계 사용자 수 : 7.3 억 명 - 10 억 ... 에 근거한 관세조치 지속 화웨이 등 중국 IT 기업을 겨냥한 수출통제 지속 환경 , 노동 , 인권의 영역으로 갈등의 전선 확장 끝나지 않을 왕좌의 게임 ‘ 미 · 중 분쟁 지속 ... 성이 절실한 상황에서 국 별 경쟁적 수출제한 , 글로벌 리더십 부재 , 미중 갈등 등으로 인해 G7 및 G20 차원의 실질적인 국제공조가 이루어 지고 있지 않다 . 경기 부양을 위한 G
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 48페이지 | 45,000원 | 등록일 2021.11.16 | 수정일 2024.12.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    k컬쳐의 성공 요인
    하는 것이다.2018년 문화콘텐츠 총수출액은 73억 5,000만 달러로 전년 대비 23.6% 증가한 것으로 추정된다. 이 가운데 게임 수출은 52억 3,000만 달러로 문화콘텐츠 상품 ... 하는 대기록을 썼다. K팝과 K무비뿐 아니라 드라마 게임 애니메이션 등 K컬처는 최근 세계 시장을 휩쓸며 ‘한류 4.0시대’를 꽃피우고 있다. 올 상반기 아이돌그룹 슈퍼엠과 NCT ... 127의 온라인 유료 콘서트에는 세계 7만5000명이 동시 접속했다.일본, 중국, 동남아시아에 머물러 있던 K팝을 전 세계로 확장시킨 계기는 2012년 발매된 싸이의 ‘강남스타일
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    기업의 전자무역 활용단계
    화시스템을 활용하여 처리하는 단계로서 우리나라의 경우 한국무역정보통신(KTNET)과 데이콤(DACOM)이 제공하는 무역자동화서비스를 이용하여 수출승인 ? 수입승인 ? 비자발급 ... 된 모든 정보처리는 온라인으로 이루어지고 단지 물품운송과 같은 물리적 이동만이 전통적 방식으로 이루어지게 된다. 전자제품이나 기계부품과 같이 상품명세가 표준화되어 있는 경우 이러 ... 한 시스템도입이 매우 효율적이 된다. 4) 완전한 전자무역 해외시장조사 ? 거래처조회 ? 계약체결 ? 물품인도 ? 대금결제에 이르는 모든 무역과정이 온라인으로 이루어지는 단계이
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2025.01.22
  • CJ ENM 마케팅전략 사례연구 및 향후전략방향 3가지 제시
    의 약자로서 CJ그룹의 문화 콘텐츠 산업 계열사이며국내 유일의 종합컨텐츠 기업이자 국내 1위 컨텐츠 기업이다.이러한 CJ E&M은 방송, 영화, 음악, 공연, 온라인, 게임 사업 부문 ... 를 글로벌 게임사넥슨이 무서운 속도로 따라 잡고 있으며, 최근 FIFA 온라인이나 메이플 스토리를 시작으로 5개의 넥슨 게임이 구글플레이 스토어 기준 상위권을 차지했다. 하루 ... &M은 OSMU전략에 따라 조직이 보유한 컨텐츠를 영화, 방송, 음악, 공연 게임부분에 걸쳐 사용하여 시너지를 극대화 할 수 있다.(2) Weakness주요산업이 음악과 방송에 집중
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.10.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    비상교육 기업분석
    - 지분 8.81% (31만4814주) 보유 중"주당 출자가격 : 10,160원 - 액면가(500원)의 약 20배"12년도에 설립된 게임 퍼블리싱 업체"온라인 ‘RF’, ‘신묵혼 ... 과목"" - 출하가격 기준 (한끝, 개념플러스유형, 오투, 리더스뱅크, 완자, 내공의 힘 등)""2. 이러닝, 디지털 교육 사업"17년도부터는 온라인과 해외사업 확장초등 스마트학습인 ... 와이즈캠프 / 중등 인강 사이트 수박씨닷컴 중심당사는 초등 온라인학습 1위 업체인 와이즈캠프를 인수 (비상엠러닝)초등 학습지 시장 규모 : 약 2조원비주얼코칭을 통해 학생
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.03
  • K문화 열풍과 K게임, 한국게임의 가능성
    에 한국 드라마가 대거 수출되고 인기가 급상승했다. 그러더니 오늘날에는 K팝이라는 신조어까지 생기면서 한국 아이돌그룹이 전세계쩍으로 히트를 치고 있다. 그리고 오징어 게임 등 한국 ... 할 수 있었다. 자연스럽게 온라인 게임시장도 발달하며 수많은 학생들과 젊은이들을 밤새워 컴퓨터 앞에 앉아있게 했다.스마트폰이 보급되고 모바일시대로 접어들면서 모든 생활이 모바일 ... [리포트]K문화 열풍과 K게임이 나아가야 할 방향학과학번이름들어가며K문화 열풍이 거세다. 사실 최근의 일만은 아니다. 과거 2000년대부터 ‘욘사마’신드롬 등 주변 일본과 중국
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.02.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    전세계를 강타하고 있는 한류(韓流)문화의 순기능과 역기능을 세계에서 바라보는 우리나라의 인식 측면
    알아보고 발전방향에 대해 고민해보겠다.Ⅱ. 본론1. 한류(Korean Wave)의 정의한류는 협의적으로 보면 영화, 음악, 게임과 같은 대중문화로 이야기할 수 있고 광의적으로 보 ... 을 보면 첫째 경제적 효과이다. 2019년 한류로 인한 수출액을 보면 123억 달러로 2018년과 대비하여 22%의 높은 증가율을 기록하였다. 문화콘텐츠 상품수출은 20% 증가 ... 하였고 소비재 및 관광수출도 26%증가하였다. 한류 이전의 우리나라는 공산품 수출에 초점을 맞췄다. 그러나 한류가 발달하면서 문화콘텐츠에 대한 수출에도 많은 관심을 갖고 이따
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.22 | 수정일 2022.03.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    현재 인터넷 문화의 문제점과 향후 발전방향
    다. 이때부터 2000년 까지를 살펴본다면 1994년 8월 우리나라 최초의 온라인게임이 등장하였고 같은 해 7월에는 청와대의 홈페이지가 제작되었다. 1995년은 각종 언론사 ... 을 살펴보자 2001년은 인터넷 뱅킹 서비스 등록자수가 천만 명을 돌파 하였고 ‘대검찰청 인터넷 범죄 수사 센터’가 설치되었다. 그리고 프로게임리그가 출범 하였으며 국산 온라인 ... IT산업은 2005년 4월 통계에 따르면 GDP의 14.2%, 산업생산의 19.5%, 수출의 30.5%를 차지할 정도로 우리나라의 경제에 미치는 영향이 아주 크다고 할 수 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.09.01
  • 글로벌 시장과 비즈니스의 이해 기말고사 족보
    X2. 유행: 고성장을 경험한 세대, 유행에 민감3. 브랜드: 신분상승과 부축적의 상징, 고가 감수1-4) 베트남은 한국의 3대 수출시장(중국, 미국, 베트남 순) 이면서 한국기 ... 업의 해외투자진출 거점이 되고 있습니다. 한국은 베트남 내 투자 1위 국가로서, 투자진출한 한국기업의 현지 수출은 베트남 총수출의 35%를 차지하며 베트남 경제성장에 중추적인 역할 ... : Lazada, Shopee, Tiki, Sendo)- 대도시의 오프라인 쇼핑인구 20~30%가 온라인으로 전[진출분야]- LS그룹: 베트남 케이블 시장 1위(베트남시장 점유율 24%)
    시험자료 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.12.30
  • 게임산업의 가능성과 게임의 긍정성
    은 계속되고 있으며. 결국, 소비자들은 둘 중 하나로 나누어지는데 질려서 그만하게 되거나 중독이 되어버리고 만다. 우리나라는 온라인 게임의 개발국이며 세상에서 가장 잘 시행이 되어지 ... 고 있으며, 온라인 게임의 인프라를 갖고 있다. 또한, 소비의 측면으로 보면 한국은 어느 나라보다 PC의 보급률과 인터넷 보급은 매우 활발하게 되어 있으며, IT에 대한이 많 ... 는데 상호다. 이러한 특성들은 부가가치 수출의 전략적 산업으로 산업적인 연계를 하고 있는 게임의 가능성을 가지게 한다. 이러한 게임은 역기능이 크게 구 각이 되어있어 순기능이 많
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.12.22 | 수정일 2020.12.24
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2025년 12월 05일 금요일
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