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"온라인게임 수출" 검색결과 301-320 / 2,546건

  • 경제시사상식
    다.[네이버 지식백과] 신디케이트론 [syndicated loan] (두산백과치킨게임치킨 게임(chicken game)은 게임 이론의 모델 중 하나로, 어떤 사안에 대해 대립하는 두 집단 ... 이 있을 때 한쪽이 그 사안을 포기하면 상대방에 비해 손해를 보게 되지만, 양쪽 모두 포기하지 않는 경우 가장 나쁜 결과가 벌어지는 게임이다. 일종의 겁쟁이 게임으로서, 누구 ... 든지 먼저 포기하면 겁쟁이(chicken)가 되지만, 양쪽 모두 끝까지 포기하지 않으면 모두에게 최악의 상황이 벌어지는 게임이다.리코노믹스시진핑(習近平) 시대 중국 경제를 이끌고 있
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    | 리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.06.01
  • 수축사회 독후감 느낀점 위주, 생각과 자기의견과 전망 수축사회 독서감상문 서평
    , 배터리, 디스플레이, 스마트폰, 온라인게임 같은 산업들이 어려워진 것은 한국을 모방한 중국의 전략 때문이다. BRICs의 대대적인 투자와 경제개발은 결론적으로 세계적 차원의 공급과잉 ... 을 짓는 데 필요한 원부 자재와 장비 수출로 재미를 봤으나 중국의 공장들이 속속 완공되면서 2008년 이후 공급과잉이 한국 경제를 덮친 것이다. 조선, 철강, 화학, 자동차
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 9,000원 | 등록일 2020.07.29
  • [수치 최신화]코로나19가 세계 경제에 미친 영향(위기와 기회)
    등 제조기업들은 중국에서 부품을 생산하고 조립해 중국시장에 공급하거나 수출하고 있고, 중국생산 부품을 자국으로 역수출해서 조립하는 공급망을 가지고 있다.블룸버그통신은 "애플 ... 에 불과했지만, 언택트(비대면) 문화 확산에 따른 재택근무와 온라인 수업 증가로 전 세계 이용자 수가 30배 급증했다. 4월 25일 기준 하루 이용자수가 3억명을 돌파하였다.재택근무 ... 도 코로나19 사태에 한시적으로 초진부터 온라인 진료를 허용키로 했다. 13일 니혼게이자이신문 등 현지 매체에 따르면 일본 의료계는 감염 위험성을 줄이기 위한 정부의 조치에 찬성입장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.05.18 | 수정일 2020.05.23
  • 프리미엄 유아용품 업체 검토
    가지로 요약해 보았다.. 중국, 대만, 베트남, 러시아 등 10여개 국에 수출을 한다. 온라인 몰이라 수출이 어렵지 않다.. 유아에 대한 제품이 총 망라되어 있다.. 브랜드 아이덴터 ... 채널판매 채널은 온라인 위주로 되어 있지만, 병행할 생각을 가지고 있다. 판매 채널은 다음이다.. 소셜 커머스(쿠팡 등): 67.0% 비중. 자사 온라인몰: 11.9% 비중. 오픈 ... 마켓(11번가 등): 7.5% 비중스타일난다 등의 사례를 봤을 때, 온라인을 통해서 충분한 가능성이 보인다.(4) 재무실적매출은 200억원에 못 미친다. 자산은 70억원 수준이
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    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.11.16
  • 이공계기술PT면접(2016하반기)-[307]국내 게임산업의 현 주소와 미래 전망
    4.3% 증가한 10조 337억의 시장규모를 기록하고 있고, 온라인 게임이 국내 콘텐츠산업 수출 중 가장 많은 비중을 차지한다.2) PC 게임27개 온라인게임 기업들의 2015년 ... 폭은 시장을 반전시킬 만큼 크지 않을 전망이다. 또한 2016년 2% 안팎의 저조한 성장률로 인해 6조원대 진입은 어려울 것으로 보인다. 게임산업의 수출액은 지난 2015년 대비 ... 긴 하나, 지속적인 캐시 결제와 아직은 모바일 게임보다 자유도가 높다는 장점으로 온라인 게임은 언제나 그 가능성을 가지고 있다.
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.09.27 | 수정일 2016.09.29
  • 메이플스토리 [MapleStory] - 넥슨의 모든 혁신과 실험이 담긴 게임
    . 작년 한 해 , 우리나라의 대표적인 문화콘텐츠 중 가장 많은 수출액을 달성한 순으로 나열하시오 . 1 4 2 3 1. 게임 2. 음악 3. 영화 4. 책 당신은 방금 4000 ... 만원 을 잃었습니다 . = 현대 YF 쏘나타 10 만대 , 겨울연가 40 편 수출 게임 (2 조 5547 억 원 )- 책 (3572 억 원 )- 음악 (2040 억 원 )- 영화 ... 넥슨 (NEXON) 부전자전 1 등 기업의 1 등 효자상품 메이플스토리 1994 넥슨 창립 1995 세계 첫 그래픽 기반 온라인 게임 ‘ 바람의 나라 ’ 발표 1999 인터넷 퀴즈
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 28페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.02.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    무역법규4공통) 대외무역법의개요를 살펴본후 수출입품목관리체계설명하고 질서있고 효율적인 수출입거래 환경조성하기 위한 방안에 대해 설명하시오
    products)의 온라인거래 비중도 크게 증가할 것으로 전망된다.5) 디지털제품의 온라인 수출 지원 강화온라인수출품을 유망수출상품으로 육성일환으로 S/W, 디지털 콘텐츠(게임, 음악 ... 창업 온라인 수출을 원활히 지원할 수 있도록 상품보관, 해외배송, 통관, 금융 및 보험 등 전자상거래 수출 관련 서비스를 일괄 지원하는 거점(집적지) 설치 방안이 필요하다.소액다건 ... , 영상) 등 온라인 거래가 용이한 디지털제품(digitized products)을 차세대 유망 수출상품으로 육성한다. 일등상품 선정시 유망 디지털 콘텐츠도 포함한다. 디지털제품 시장개척다.
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 6페이지 | 6,000원 | 등록일 2020.09.16
  • 글로벌 게임산업의 이해
    이후, 2013년부터 세계 게임시장은 온라인 및 모바일 게임시 장의 큰 성장에 힘입어 다시 성장세로 돌아섰다. 2014년 역시 아케이드게임(-2.0%)을 제외하 고 다른 모든 ... (Virtualizer) 등으로의 주변기기 발전 등을 PC게임 성장의 주된 요인으로 꼽을 수 있다. 브로 드밴드 인프라가 미비하고 소매유통이 익숙한 북미와 유럽시장에서 PC 온라인 ... % 나타났다.국내 게임의 주요 수출 국가 국내 게임의 주요 수출 국가를 조사한 결과,‘ 중화권1)’이 32.9%로 가장 높은 비율로 나타났고, 그다음으로‘ 일본’(21.5
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 60페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.12.07
  • 공사공단 시사상식 대비자료(쪽지시험)/에듀윌월간지(19.8~20.5)
    석패율제3에칭가스로 불리며 일본정부가 수출규제를 강화한 품목이다불화수소4온라인 동영상 서비스라고 불리며 기존 통신 방송업자 이외 제 3사업자들이 온라인을 통해 드라마, 영화 등 ... 적 협정을 일컫는 외교 용어모두스 비벤디19대규모 다중사용자 온라인 롤플레잉 게임의 줄임말로, 캐릭터의 성장과 직업을 통한 역할 수행을 기반으로 가상 세계에서 다른 사람들과 의사소통 ... 권에서 특정 정치인이나 정부 고위 관료들의 측근에서 여론조정을 담당하는 정치홍보전문가를 말한다스핀닥터8어떠한 상품에 대해 소비자들이 온라인에서 자발적으로 상품에 대한 긍정적인 입소문을 내게
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 17페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.08.14
  • CJ E&M 경영전략과 SWOT분석 및 미래전략제시
    이 매우 어렵다는 리스크(3) Opportunity- 국내 온라인게임 시장의 지속적인 성장, 2012년 기준 국내 전체 게임 산업의 70% 비중 _2012년 한국 영화 관객수가 1억명 ... 라고 볼 수 있다. 하지만 다른 분야에서는 이와 같은 대표 콘텐츠가 없다. 한국 드라마의 인기가 지금도 높고 많이 수출되지만, CJ E&M에서는 아시아에 통하는 대표 스토리를 만들 ... 에 통하는 킬러 콘텐츠를 개발해 내는 게 중요하다. 한국에서 막돼먹은 영애씨가 성공해 시즌이 계속 이어가고 핸드폰 게임 뮤지컬 등 다양한 방면에 활용 되는 것처럼 아시아판 막돼먹은 영애씨를 만들어야 ASIA NO.1 문화 기업으로의 성장이 가능 할 것 이다.
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,300원 | 등록일 2020.04.16
  • 웹툰 신규 사업 구상
    ) 카카오는 콘텐츠 자체를 수출한다. 카카오 3.0은 웹툰/웹소설, 음악, 게임, 영상 등 IP에 대한 투자를 늘리고 있다. 목표는 하나의 우수한 IP를 다양한 형태의 콘텐츠로 제작 ... 미디어 스토리텔리이 가능하다. 트랜스 미디어는 미디어를 트랜스(전환)한다는 뜻이다. 예를 들어, 웹툰을 영화, 드라마, 게임, 애니메이션, 뮤지컬로 만든다. 웹툰은 단일 콘텐츠 ... 는 플랫폼을 수출하는 컨셉이다. 모기업은 자신의 정체성을 테크 기업으로 규정한다. 네이버웹툰은 기술플랫폼이라는 모기업의 정책에 맞추고 있다. 즉, 차세대 웹툰 분야(AR, VR 등
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    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.05.22
  • 무역실무 개요
    해외시장개척 지원 . 온라인 기반 중소기업 수출마케팅 지원 ( tradekorea.com ) - 온라인 거래알선 인프라 구축 - 중소기업 온라인 수출기업화 지원 -100 대 ... 글로벌 유통바이어 온라인 상시 거래알선 . 무역기금 융자 - 수출마케팅자금으로 전년도 수출실적 1 천만달러 이하 기업 , 대출금리 4.0%, 2 억원 , 3 년융자 . FTA 활용지원 ... 무역실무 개요목차 무역개념 이해하기 1. 수출 ( 수입 ) 의 정의 2. 수출 ( 수입 ) 의 실적 3. 무역거래의 형태 4. 물품의 관리 무역관련 기관 활용하기 1. 한국무역
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    | 리포트 | 30페이지 | 1,500원 | 등록일 2018.10.15
  • 문화콘텐츠 비즈니스
    게임을 주력 으로 했던 회사들도 이제는 CD 판매 중심의 한시적인 수익 모델 이 아닌 지속적인 수익을 창출 가능한 새로운 모델 을 찾고 있음 스타를 사랑하는 마음으로온라인게임 4 ... 콘텐츠 란 영화 , 게임 , 애니메이션 , 음반 , 캐릭터 , 방송 , 전자책 등 영상미디어나 디지털미디어와 같은 뉴 미디어를 이용하여 저장 , 유통 , 향유되는 문화 예술의 내용 ... 문화콘텐츠 란 영화 , 게임 , 애니메이션 , 음반 , 캐릭터 , 방송 , 전자책 등 영상미디어나 디지털미디어와 같은 뉴 미디어를 이용하여 저장 , 유통 , 향유되는 문화 예술
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 34페이지 | 1,500원 | 등록일 2018.10.14
  • 게임산업 규제와 해결방안
    수행평가 자료게임산업 규제와 해결방안저의 주제는 ‘게임산업 규제와 해결방안’입니다.시작하기에 앞서 세계 속 우리나라 게임산업의 규모를 말하자면, 2007년 기준으로 온라인게임 ... 대부터 컴퓨터와 게임이 보급되면서 현재 게임산업은 수출효자라는 별명으로 성장하고 있고 게임 또한 하나의 스포츠, 문화로 자리매김하고 있습니다.그런데, 1990년대 중후반부터 청소년 ... 자살과 학교폭력이 이슈화되었고 그 원인을 정부는 ‘게임’으로 지목했습니다. 그렇지만 2000년대 초반까지만 해도 게임산업은 빠르게 성장하고 수출이 늘어나 게임규제는 가능
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 1페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.07.28
  • 셧다운제 실효성
    수출액도 매년 높은 수준으로 증가하여 국내 문화콘텐츠 해외 수출액 중 다수를 차지하고 있다. 그러나 최근 온라인게임을 중심으로 게임 과몰입 문제가 사회적인 파장을 일으킴에 따라 ... 연구3.법적인 문제4.규제 회피 가능성5.셧다운제의 해외 입법 사례Ⅲ.결론Ⅰ.서론우리나라는 세계시장에서 23.0%의 점유율을 보이며 세계 2위의 온라인게임 강국임을 입증했다. 특히 ... 우리나라는 다른 나라와 다르게 온라인게임에 대한 높은 선호도와 이용률을 보인다. 많은 청소년들이 온라인 게임을 이용하기 위하여 인터넷에 접속해있을 만큼, 온라인게임은 청소년 문화
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    | 리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.06.12
  • 셧다운제 폐지찬성근거 소논문ppt
    률 [ 출처 ] 한국컨텐츠진흥원 (2006-2016) 4. 셧다운제 폐지 찬성 의견의 근거온라인 게임 수출 규모 및 성장률 [ 출처 ] 한국행정학회 4. 셧다운제 폐지 찬성 의견의 근거 ... 셧다운제 폐지의 타당성에 대한 탐구 칭찬해조게임 산업의 성장과 청소년의 진로 다양성을 저해하는 셧다운제는 폐지돼야 한다 셧다운제 폐지의 타당성에 대한 탐구 주제문 제목개요 서론 ... 셧다운제의 시행 2.1 셧다운제의 정의 2.2 셧다운제의 시행 배경 2.3 셧다운제의 시행 결과 3. 게임 산업의 전망과 발전 가능성 3.1 게임 산업의 성장과 규모 3.2 게임
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    | 리포트 | 55페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.04.06 | 수정일 2020.04.26
  • 농심라면
    안성탕면 출시 짜파게티 출시 국내라면시장 1 위 달성 86 아시안 게임 88 올림픽 라면 공식 공급업체 선정 1986 신라면 출시 1988 제 25 회 무역의 날 라면업체 최초 1 ... 천만 불 수출 유공탑 수상7 기업연혁 -3 1996~1999 년 국제경쟁력 제고 1996 상해공장 준공 1999 농심 辛라면배 세계 바둑 최강전 창설 2000 중국 심양공장 준공 ... 쇼핑몰 오픈 세계 최대의 온라인 쇼핑몰 타오바오와 손잡고 농심 쇼핑몰 오픈 4. 현금 위주의 거래방식 중국의 유통경로는 신뢰성에 많은 문제점을 지니고 있어서 중국 사업에서 가장 중요
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 32페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.01.15
  • 정보와 사회와 여성
    첫째로 신산업의 등장이다. 게임, 동영상, 음악 등 디지털 컨텐츠 관련 S/W산업의 발전이다.둘째로 기존 산업의 구조조정인데 생산자와 소비자의 직거래가 확산되었다. 예전 산업사회 ... 을 최저의 가격으로 조달이 가능하게 되었다.그 다음으로는 금융거래방식의 변화를 가져왔다. 온라인 뱅킹, 사이버 증권거래등 온라인 금융거래가 일반화 되게 되었다. 그리고 다양한 전자 ... 지불 수단 및 결제 시스템이 등장 하였다.사회문화분야에서는 시공간을 초월한 온라인 교육의 출현이 있다. 방안에 앉아서도 온라인을 통한 학위 취득 및 미국 하버드, 콜럼비아 등 유수
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2018.09.17
  • 게임 업체 분석 – 넥슨, 컴투스
    게임 업체 분석 – 넥슨 컴투스CONTENTS1. 선정동기2011년 국내 게임시장18.5%온라인 게임 비중이 90%에 육박 But 모바일 게임이 33.8% 성장1. 선정동기1 ... 1994.12 주식회사 넥슨 설립 1995.08 국내 최초의 인트라넷 솔루션 Web office 1.0개발 1996.04 세계 최초 그래픽 온라인 게임 '바람의 나라'PC통신 상용 ... 온라인 게임제작에서의 수익모델 연구 논문 참조 글로벌 게임 산업 트랜드 2012년 상반기 통권13호 넥슨 홈페이지감사합니다.{nameOfApplication=Show}
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 24페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.02.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    개인 사업계획서(무역결제론)
    것으로 모바일 게임이 내년부터 안정세에 들어선다면 성장폭은 더 낮아질 수 있다.(2) 게임 수출온라인 게임이 주도2012년 국내 게임산업의 해외 수출은 전년 대비 11% 증가 ... 한 26억3891만달러로 집계됐다. 이 중 91.4%인 24억1086만달러가 온라인 게임 수출을 통해 이뤄졌다. 모바일 게임 수출도 1억6898만달러에 달했지만 아직까지는 온라인 ... 1. 회사소개(1) 개요 및 비전① 개 요● 회 사 명 : 주식회사 D&W● 대표이사 : □□□● 주요사업 : Multi play Online Game / Mobile game
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.10.08 | 수정일 2016.10.12
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2025년 12월 07일 일요일
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