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"온라인게임 수출" 검색결과 361-380 / 2,546건

  • NEXON 넥슨 기업분석과 SWOT분석및 넥슨 경영전략과 해외진출 글로벌전략 분석과 넥슨 향후전략 제안 보고서
    및 넥슨 향후전략 제안< 참고자료 >1. 보고서 요약우리 나라에서는 부정적인 이슈로 가득한 게임 산업, 하지만 문화콘텐츠 수출에 있어 절반 이상의 압도적인 비중을 차지하고 있 ... 는 산업 역시 게임이다. 이러한 상황에서 게임이 어떤 방식으로 콘텐츠 수출의 1인자가 되었는지 게임산업 간판기업 ‘넥슨’을 통해 알아보았다.먼저 넥슨은 1996년 세계 최초의 그래픽 ... 온라인 게임 ‘바람의 나라’를 비롯해 부분 유료화 시스템을 만들어낸 ‘퀴즈퀴즈’, 국내 2세대 MMORPG 시장을 열었다고 평가받는 ‘마비노기’, 대표적 캐주얼게임인 ‘크레이지
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 5,000원 | 등록일 2015.09.09
  • 미디어의 폐해
    된다. 첫 번째는 ‘온라인 게임의 중독‘이다. 온라인 게임은 사용자 간에 상호 커뮤니케이션을 기반으로 하며, 상호 간에 대립 혹은 친목 등을 유지함으로써 온라인상에서 작은 사회를 꾸릴 ... 으로는 비록 3위에 머물렀지만 현재 게임의 활성화와 온라인 게임의 역사를 생각해 본다면 결코 적은 비용이 아니며 앞으로 더욱 치밀해질 게임 산업을 생각한다면 중독자와 이들에게 소요 ... 다. 기타 문화컨텐츠 수출액을 합쳐도 게임 산업 하나보다 낮은 수출액을 기록한다. 우리나라는 세계 어느 국가보다 빠른 인터넷 망을 구축하고 있으며 보급률 역시 전 세계에서 최고 수준
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.06.15
  • 셧다운제 찬성, 반대 [게임셧다운제,강제적 셧다운제,선택적 셧다운제,게임규제,게임중독]
    제 도입배경인터넷이 널리 보급되면서 청소년들이 온라인게임에 과몰입하여 게임과 현실의 구별능력 상실, 폭력적 성향, 사회부적응 등 여러 부작용이 발생했다. 특히 청소년들의 경우 ... 의 전폭적인 지원을 받고 있다. 하지만 최근 중국 국가인터넷정보판공실은 최근 0시부터 오전 8시까지 미성년자의 온라인 게임 접속을 금지하는 규정 초안을 마련했다.2) 미국 ... 돼 결국 위헌 판결이 났다.5) 태국태국은 2003년 세계 최초로 오후 10시부터 오전 6시까지 8시간 동안 청소년의 온라인 게임을 차단하는 셧다운제를 도입하였다. 하지만 2년 만인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.09.19
  • WOW(World of Warcraft), 와우(월드오브 워크래프트) 국내진출 성공사례 분석, 국내 게임시장, 온라인 게임, 소비자 분석, 경쟁자 분석, 국내 마케팅 전략 분석, 향후 과제
    되는 추세이다.1) 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG; Massive Multiplayer Online Role Playing Game) 또는 다중접속 역할수행 게임 ... 시장의 동향 및 전망- 국내 온라인 게임 시장은 게임 포털을 운영하는 업체들의 지속적인 시장주도와 FPS, 캐주얼 장르 게임의 흥행, 수출 증가 등의 요인으로 성장을 거두었다. 또한 ... . World of Warcraft의 국내진출 연혁3. 국내 온라인 게임 시장 분석3.1. 국내 온라인 게임시장의 규모3.2. 국내 온라인 게임시장의 동향및 전망4. 온라인 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.10.23 | 수정일 2017.04.12
  • 게임 셧다운제 보고서
    까지 만 16세 미만 청소년이 인터넷 게임을 하는 것을 막는 제도이다.대한민국에서는 셧다운제라고 하면 흔히 「청소년의 온라인 게임중독을 막기 위한 심야 게임 규제법」을 지칭한다. 자정 ... 이 되면 청소년들의 온라인 게임이 차단되기 때문에 신데렐라 법이라고도 한다.2011년 5월 19일 도입된 청소년보호법 개정안에 따라 신설된 조항으로, 2011년 11월 20일 ... 에 부정적인 영향을 미칠것을 우려? 전달결과 : PC온라인게임에 한해 우선 적용키로 함. 모바일 게임은 2년간의 유예기간.⑧ 2011년 4월 말, 국회 본 회의에 법률안 상정 및 통과
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.11.03
  • 성문콘 교안+시험+학습정리+퀴즈
    (온라인 최초) : osmu의 전형적 작품. 1200만명 회원리니지(신일숙) : 최초 1000만명, 전세계 4300만명 회원, 국내 최고의 게임, 동시 접속자 높음라그나로크(이명진 ... 만화->한국식 리메이크예)미녀는 괴로워, 하얀거탑, 꽃보다 남자 : 재수출(홍콩,중국,대만)외국의 성공작+한국식 리메이크-> 새로운 콘텐츠를 만들어냄우리나라 영화를 수입한 이유 ... 적으로 구현하지 못한 반면,나 은 중·소극장 규모로 대중적인 주제와 선명한 캐릭터를 잘 살려내서 관객으로부터 큰 호응달려라 하니, 마법천마문(학습만화)4)만화에서 게임으로-바람의 나라
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 27페이지 | 6,500원 | 등록일 2019.06.13
  • 글로벌 만화산업의 이해
    있으며, 기기 간 동기화가 가능함 / 운영체제 : iOS IDW Comics ◦ IDW 코믹스의 온라인 스토어임 / 운영체제 : 안드로이드, iOS Crunchyroll ◦ 일본 ... 자는 무제한 구독 가능 / 운영체제 : 안드로이드, iOS프랑스 한국 만화 진출 현황 만화 분야의 수출규모는 805만 달러로 대 유럽 총 수출액의 2.6%에 불과하지만 권역 ... 별로는 가장 수출 규모가 큰 지역 한국 만화콘텐츠의 유럽 수출비중은 32%에 달하며 그 다음으로 수출규모가 큰 지역은 일본(701만 달러)임 [그림] 2011-2014 한국 만화 유럽
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    | 리포트 | 53페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.12.07
  • [ 넥슨 마케팅사례 보고서 ] NEXON 넥슨 기업현황과 넥슨 마케팅 SWOT,STP,4P전략분석및 넥슨의 문제점과 해결방안제안
    넥슨의 마케팅전략 사례연구CONTENTS1. 넥슨 NEXON 기업소개2. 넥슨 기업핵심역량3. 온라인게임산업 시장환경분석 (5 Forces Model 분석)4. 넥슨의 전략경영 ... NEXON 기업소개넥슨은 1995년도에 설립되어 온라인 게임의 개발과 퍼블리싱을 기반으로 미디어와 콘텐츠를 고객에게 제공하는 회사이다. 넥슨이 서비스하고 있는 게임에는 바람의 나라 ... , 어둠의 전설, 테일즈위버, 메이플스토리, 마비노기, 큐플레이, 크레이지 아케이드 비엔비와 국민게임으로 넥슨의 가치를 빛내고 있는 카트라이더 등 수많은 온라인 게임과 다양한 모바일
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 4,900원 | 등록일 2016.11.17
  • 콘텐츠 문화산업 육성
    하여 중국 수출 등 아케이드게임 제작기업의 수익화와 역량발전을 지원했다. 2016년부터는 아케이드게임에 첨단기술을 접목하는 과제를 발굴하여 집중 지원할 예정이다. 가상현실, 증강현실 등 ... 현재의 기술의 발전을 적용하여 한국뿐만이 아니라 해외시장에서도 각광받는 체감형 아케이드게임을 제작할 수 있도록 지원할 예정이다.(2) 수출용 콘텐츠 현지화 지원가. 모바일게임 현지 ... 1. 콘텐츠 문화산업 육성11-1. 콘텐츠 문화산업 육성 지원11) 방송12) 게임43) 영화124) 만화205) 애니메이션206) 캐릭터217) 음악산업238) 패션산업271
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 30페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.03.30
  • 한류 허브
    개국에 수출현재 시행하고 있는 정책 한류 3.0 프로젝트 배경 중국의 온라인 규제, 일본의 혐한류 확산 등으로 '한류 위기론'이 대두 . 목적 ‘ 한류를 통한 문화영토 확대'한류 ... 에서 대중성을 가지게 되는 것 드라마, k-pop, 영화, 게임 등 문화 콘텐츠 산업이 지배적한 류 , 의 미 한국의 대중문화가 주로 아시아를 중심으로 외국에서 대중성을 가지게 되 ... 한 한국아이돌 중국 온라인 최대 동영상 사이트 ( 유쿠 , 투도우 ) 발달 한국의 드라마 , 예능 보급 높아짐 최근 FTA 체결로 중국이 큰 소비 지역으로 확대한류 허브 정책 둘
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    | 리포트 | 36페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.08.21
  • 'VOOZ'로 보는 국내기업의 해외진출 사례 보고서
    으로 캐릭터상품(의류, 봉제, 팬시, 문구) 개발/웹 컨텐츠(애니메이션, 온라인 게임) 개발/만화출판 등 시각 디자인을 주로 한다. 법인 설립일은 2003년으로, ‘캐릭터로 세상을 디자인 ... 에이전트 계약을 체결했다. 해외 메이저급 에이전트와 계약을 함으로써 각 지역에 맞는 마케팅 전략을 펼쳐나간 것이다. 지역별로 적당한 에이전트를 발굴하여 국내 수출의 유기적 연계
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.08.06 | 수정일 2020.09.11
  • 가상현실 기반 스포츠 테마파크 (평창동계올림픽 사후 경기장 활용)
    - VR 스포츠 게임 대회 온라인게임과 모바일게임 시장의 성장 이후 등장한 VR 게임 시장 VR 게임 시장이 앞으로 더 성장할 것으로 기대 리그오브레전드 , 오버워치 등의 e 스포츠 ... 가상현실의 필요성 04 프로모션 전략 - 시티투어 활용 - 스키장 활용 - 지역민 안내가이드 고용 - VR 스포츠 게임 대회 - 평창올림픽 메달리스트들과의 만남 05 기대효과 및 ... 리그 드론레이싱 등의 이색적인 게임 대회 새롭게 등장 하고 있는 이색적인 게임대회와 같이 VR 스포츠 게임 대회 개최 또한 프로모션의 한 방법이 될 것04 프로모션 전략 - 평창
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2018.05.08 | 수정일 2018.05.24
  • 한국게임산업의 미래에 대한 조사
    을 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game), 즉 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임이라고 말한다.「리니지」 「뮤」 「월드 오브 워 ... 전혀 두각을 나타내지 못하였지만 현재는 유무선 초고속통신의 인프라, 경쟁력 있는 인적 자원, 온라인 게임 서비스 강국, 세계수준의 모바일기기 수출 등 우수한 서비스 기반을 갖추 ... 어버렸다.그냥 단순하게 노는 것을 의미했었던 게임이 ‘게임 산업’이란 말이 붙을 정도로 게임이 다른 나라로 수출되는 등 크게 발전하였다. 정보와 기술이 발전함에 따라 전 세계
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 2,500원 | 등록일 2015.12.14
  • 캐릭터 산업 보고서
    로 2014 년 2 분기 콘텐츠산업 작년 대비 정체 소비심리 위축 으로 영화 , 음악 , 게임 산업 마이너스성장 월드컵 , 지방선거 영향으로 방송 , 광고산업 성장2. 캐릭터 2.1 ... 26,400 명 26,900 명 6.3%3. 캐릭터 산업 3.1 현황 캐릭터산업 수출 및 수입액 현황 수출 수입 약 3,066 억 원 약 2,111 억 원 2010 년도 2011 년 ... 도 약 4,354 억 원 약 2,027 억 원 2012 년도 약 4,624 억 원 약 1,997 억 원3. 캐릭터 산업 3.1 현황 - 지역별 수출액 현황 ( 전 세계적 ) 중국
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 31페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.11.28
  • 한류의 장단과 미래 전망
    류의 장점1) 경제적 수출효과한류의 수출효과는 문화콘텐츠상품의 직접수출효과와 소비재상품의 간접수출효과로 구분지어 추정한다. 본 레포트에서는 방송문화산업에서의 한류를 논하고 있 ... 으므로, 직접수출효과에 대한 장점만을 서술한다. 2016년 문화체육관광부가 발표한 콘텐츠산업 실태조사에 따르면, 한류의 총 수출액은 54.6억 달러로 전년 대비 8.1% 증가 ... 하였다. 그 중 방송 수출은 약 5억달러의 수출액을 기록하였고, 수출 증가율은 음악에 이은 2번째로 17.4%의 성장률을 기록했다. 이처럼 한류의 대표주자인 방송은 단순히 수출되는 것
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    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.11.05
  • 넥슨의 경영전략과 swot분석
    하고 있다. Global Online gaming market, 2014 (Ystars.com GmbH & Co. KG) 참조최근에는 모바일게임의 이용자 증대로 게임 공급주체인 개발 ... 문화, 초고속 인터넷의 보급화와 시기가 맞물리며 새로운 문화콘텐츠 산업으로 급부상하였고, 현재 온라인게임을 중심으로 글로벌 게임 산업의 핫스팟으로 부상하고 있다. 고용 면에서도 게임 ... 였다. 한류열풍의 중심으로 잘 알려진 음악과 영화의 수출은 2011년 기준으로 둘을 합쳐서 5천만 달러이지만, 게임수출은 22억 달러로 음악·영화 수출보다 44배나 규모이다. 중국
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    | 리포트 | 22페이지 | 4,000원 | 등록일 2015.09.30
  • 지적 재산권 제도로 살펴본 한중 무역 분쟁
    했지만 패소하였다.② 온라인 게임 사례 - Wemade사와 Actoz사가 공동 개발한 온라인 게임 '미르의 전설’인터넷의 확산과 더불어 디지털 컨텐츠 산업의 수출도 급속히 증가 ... 하고 있으며 한국은 그 중 게임산업, 특히 온라인게임을 많은 국가에 수출하고 있다. 특히 중국은 한국과 비슷한 문화를 가지고 있을 뿐만 아니라 게임시장이 빠른 속도로 성장하고 있 ... 의 Wemade사는 산다의 '촨치스지에'가 '미르의 전설' 상당 부분을 표절하였다고 북경인민법원에 제소하였다. Wenmade사는 ‘촨치스지에'가 온라인 게임의 핵심인 캐릭터, 레벨
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    | 리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.06.30
  • 제휴네트워크에서 긴밀한 관계가 제휴활동에 미치는 영향을 제시하시오
    에 공동전시장이나 공동창고시설을 확보해 해외진출에 따른 부담감과 위험을 줄 일 수 있다.3) 공동구매공동구매를 통해 비용절감을 이룰 수 있다. 예를 들어, 온라인 게임을 개발 ... 하는 매닉스, 아블렉스, 태울, 청미디어 등 4개 벤처기업은 온라인상에서 네트워크 게임을 구현할 수 있는 서버와 각종 장비를 공동으로 구입해 비용절감의 효과를 거둔바 있다.4) 공동생산 ... 의 초저가 리모컨을 4년간에 걸쳐 공동 개발하여 대우일렉트로닉스에 납품하는 한편, 대우일렉트로닉스 글로벌 판매망의 도움을 받아 생산량 가운데 95%를 미국과 일본에 수출하고 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.11.04 | 수정일 2019.11.12
  • a+ 인적자원의 소중함 (조직문화) - 사우스웨스트, 다날 할인자료
    엔터테인먼트와 카카오 게임, 모바일게임전문회사인 (주)다날게임즈, 여행 컨설팅인 (주)다날투어, 온라인 음악 콘텐츠와 결합된 멀티 카페 문화 공간인 (주)달콤, (유)엠페이 등이 있 ... 를 시작하였다. 같은 해 6월에 세계시장을 겨냥한 KTH 게임포털 ‘올스타’서비스를 시작했는데 2010년 10월 기준 57개국과 수출계약을 맺었다. 2013년 1월 스마트폰 직불 ... 설명하고자 한다. 다날은 휴대폰 결제와 통화 연결음 제공, ‘다날5857’ 벨소리, 모바일게임, 캐릭터다운로드, 단말기다중전화번호 등 콘텐츠 사업을 주요 사업으로 하는 데이터베이스
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 (5%↓) 1900원 | 등록일 2018.04.28 | 수정일 2019.11.12
  • 포켓몬고 - AR산업과 관련 주식
    AR, VR 산업 투자방향은 ?포켓몬 GO 열풍 증강현실 기반 게임 현실에서 포켓몬을 잡는 신선함으로 선풍적 인기 AR 산업이 주목받으며 닌텐도 주가도 급등 7 거래일만에 76 ... 메신저 추천이유 : 광범위한 영향력을 가진 플랫폼으로 AR 콘텐츠 유통 및 광고 수익 기대 디바이스 네트워 크 플랫 폼 콘텐 츠 □ 종목명 : 드래곤 플라이 주요사업 : 온라인 ... , 모바일 게임 개발 추천이유 : AR 과 시너지 효과가 기대되는 게임분야 , 글로벌 경쟁력TOP PICK 추천 종목 - 유비쿼 스 사업 : 네트워크 장비 판매 특징 : LG U
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.01.31 | 수정일 2017.07.17
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2025년 12월 08일 월요일
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