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"온라인게임의역할" 검색결과 261-280 / 9,428건

  • 성인을 교육하기 위한 방법과 아동을 교육하기 위한 방법이 달라야 한다면, 성인은 어떻게 교육을 해야 하고 아동은 어떻게 교육을 해야 하는지를 논하시오.
    과 아동을 교육하기 위한 방법은 각각의 특성과 발달 단계에 맞춰 다르게 접근해야 합니다. 성인과 아동은 인지 능력, 경험, 사회적 역할 등에서 차이가 있기 때문에 적절한 교육 전략 ... 습니다. 온라인 강의나 자기 학습 자료를 활용하는 것이 가능합니다.실전 중심 교육: 성인들은 현실적이고 실용적인 내용에 관심이 많으며, 실전에서 바로 활용할 수 있는 기술과 지식을 중심 ... 이 효과적입니다.아동 교육 방법:게임과 놀이를 활용한 학습: 아동들은 놀이를 통해 자연스럽게 배우고 경험합니다. 게임을 활용하여 상상력과 창의력을 키우며 학습할 수 있습니다.시각적인
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.08.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    여성 게이머는 총을 쏠 수 있는가 독후감
    을 것 같다. 두 손과 두 발로 환영하는 게임이 뉴비를 거부하는 게임보다 더 오래 살아남는다는 것은 자명하다. 인터넷, 온라인 게임, 컴퓨터의 등장으로 여성들의 관심사는 변화 ... ? 여성 게이머는 총을 쏠 수 있는가? 본문이 책에서 저자는 게임판의 고질적인 성차별 문제를 게이머의 관점, 게임 속 캐릭터의 관점, 게임업계 종사자의 관점으로 구분해 파악 ... 한다. 복잡한 학문적 이론이나 주장을 가져오기보다는 단순한 이벤트 나열을 넘어 게임을 즐기는 게이머들에게 익숙한 일련의 이벤트를 통해 흐르고, 그 이벤트에서 어떤 토론과 발전을 모색
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.07.01
  • 경영학 브랜드경험이 소비자에게 미치는 영향
    는 이른바 4 차산업혁명 시대이다 . 온라인과 오프라인의 초연결시대가 도래하면서 , 소비자들 은 오프라인에서 해오던 모든 소비활동을 온라인에서 대체하고 있다 . 현대인들에게는 너무나 익숙 ... 해진 모습이다 . 특히 포스트 코로나 시대를 맞이하면서 소비자들은 온라인 활동에 익숙하지 않던 세대들도 반강제적으로 온라인 매체를 통한 소비활동에 노출되어 있다 . 적응하지 않 ... 온라인으로 넘어오고 있다 . 하지만 오프라인 세계는 종말이 될 수 없다 . 우리는 감각이 살아있는 실존하는 생명체인데 , 어떻게 온라인에만 의존하고 살 수 있겠나 . 그래서 필자
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.06.08 | 수정일 2023.02.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    평생교육사_평생교육프로그램개발론_개발할 프로그램 타당성 검토 1. 필요성과 목적(사회적 요구는 근거 제시) 2. 기존 유사 프로그램이 있다면 차이점 제시 3. 장애요인과 기대효과 제시
    적 접근의 한계현대의 학습 환경에서는 온라인 학습 도구와 기술이 중요한 역할을 하지만, 많은 전통적인 프로그램이 이러한 기술을 효과적으로 활용하지 못하고 있습니다.(8)피드백 부족 ... 기여합니다.(3) 개인적 성장과 자아 실현여행은 개인의 성장과 자아 실현에 중요한 역할을 합니다. 성인들이 여행 영어를 배우면, 자신감을 가지고 새로운 환경에 도전할 수 있으며, 이 ... 능력 향상에 그치지 않고, 다양한 문화에 대한 이해를 높이는 데도 중요한 역할을 합니다. 성인 학습자들이 여행 영어를 통해 다른 문화와 관습을 배우고, 이를 존중하는 태도를 기를 수
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2025.01.25 | 수정일 2025.02.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    [학급경영계획서][학급운영계획서] 최신형 학급운영계획서입니다. 학기 초가 되면 반드시 세워야 하는 학급경영계획서로 선생님들께 많은 도움이 될 것입니다.
    여 자립, 창조, 개척하는 학생으로서 기본적인 인성을 갖추고 타인, 자연과 더불어 사는 지혜를 갖추고자 한다. 또한 1인 1 역할을 하며 학급 운영을 원활하게 하고 자신의 역할 ... 여 온라인 대화방을 이용하여 자신의 진로와 관련이 있는 과목을 선정하여 월별로 해당 과목 요점을 정리하여 복습을 철저히 하고, 이를 학급 친구들과 공유하여 학습 나눔을 실천한다.과목월국어 ... 하고 자신의 재능을 발휘하여 자아실현을 할 수 있는 장을 마련한다. (온라인 등교 시에는 학급 단체 대화방에 게시하여 공유한다.)번호성명활동1○○○운동과 학습 성취도 연구 조사 홈
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.12.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    자아에 대한 정의를 사회학과 심리학적 관점에서 비교하여 기술하고, 사이버공간에서는 자아가 어떻게 발현되는지를 기술하시오. 더불어 자아와 자존감, 자아효능감 등의 관계 및 자신의 자존감과 자아효능감을 높이기 위한 방법에 대하여 논리적으로 기술하시오.
    상을 실험할 기회를 제공합니다. 예를 들어, 온라인 게임이나 가상 현실 플랫폼에서는 사용자들이 자신의 성별, 나이, 직업과 상관없이 완전히 다른 페르소나를 생성하고 경험할 수 있 ... 에서, 자아는 사회적 경험을 통해 발달하며, 사회 내에서의 역할, 기대, 규범 등을 내면화하면서 자신의 정체성을 형성합니다. 또한 공동체 내의 역할과 기대를 반영하여 사회적으로 구성 ... 에서의 경험, 특히 소셜 미디어에서의 상호작용은 이러한 심리적 특성을 크게 강화하거나 약화할 수 있습니다. 예를 들어, 온라인에서의 긍정적 피드백과 인정은 사용자의 자존감을 높일 수 있
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.05.03
  • 코리아타임즈 기사번역 [ANALYSIS] Luxury brands find future with 'metaverse,' blockchain 20210505
    influential games (영향력 있는 게임) by Google Play in 2019.지난 6 월, 구찌는 2019 년 Google Play에서 가장 영향력 있는 5 대 ... ompanies reluctant (꺼리다) to sell their products online, encourage customers to visit their boutiques and ... . Luxury brands hate the idea of people just browsing over pictures of their items uploaded online and
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.05 | 수정일 2023.06.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    모의증권투자 결과 보고서
    들을 공개해서 예전의 이미지를 타파 하는 것에는 성공했다. 하지만 개발 중인 것들이 성공할지는 의문이 들었다. 그러나 최초의 3차원 온라인 게임을 개발한 회사이니 만큼 그 ... 들만의 저력이 있다고 믿어지고 소비자들의 충성도 역시 높은 편이라서 기업의 기반 자체는 약하지 않다고 본다.NC소프트는 리니지를 개발한 우리나라의 대표 적인 온라인 게임 개발 회사이다.결과 ... 부터 말하면 이 기업을 투자 대상으로 선정 했다.일단 첫 번째 지표는 소비자들의 충성도이다. 리니지하면 온라인 게임 중독자를 연상할 정도로 게이머들의 충성도가 높은 편이다.
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.09.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    [놀이지도] 어릴적 자신이 경험한 놀이문화와 요즘 아이들의 놀이 문화를 비교하여 앞으로 아이들의 놀이를 활성화 할 수 있는 방법을 3가지 이상 제시하시오.
    . 참고문헌 I. 서론 놀이문화는 아이들의 성장과 발달에 매우 중요한 역할을 한다. 놀이를 통해 아이들은 사회적 기술을 배우고, 창의성을 발휘하며, 신체적 발달을 촉진할 수 있 ... 다. 과거에 나는 모래 놀이, 역할 놀이, 술래잡기 등과 같은 활동적인 놀이를 많이 경험했다. 이러한 놀이들은 주로 야외에서 이루어졌으며, 또래 친구들과 함께 어울려 놀 수 있는 기회 ... 는 어린 시절 모래 놀이나 역할 놀이, 술래잡기와 같은 놀이를 통해 친구들과 어울리며 신체적, 사회적 능력을 길렀다. 이러한 놀이들은 대체로 구조화되지 않은 자유로운 형태로 이루어졌으며
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.14 | 수정일 2024.08.20
  • [A+ 레포트][성문콘] 성공하는 문화콘텐츠 소재개발전략 1차,2차 참여과제
    을 제시해 보자면, 나는 현재 2030 세대에게 매우 인기 있는 게임인 FIFA ONLINE 4를 웹 드라마로 제작하는 방안을 제시하고 싶다.요즈음 문화 콘텐츠들이 가장 많이 소비 ... 영역을 겨냥하여 인기 게임 FIFA ONLINE 4를 좋은 전략과 함께 웹 드라마화 한다면, 상당한 흥행을 이끌 것으로 기대해 볼 수 있다. 그렇다면 좋은 전략에는 어떤 것이 있 ... 을 말한다. 먼저 시장 세분화를 해보자면, 연령대와 성별을 통해서 구체화 해볼 수 있다. FIFA ONLINE 4라는 게임을 즐기는 사람들은 대부분 2030 세대의 남성들이다. 뿐
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.06.11
  • 메타버스 패션마케팅
    적으로 현실과 상호작용함.즉, 메타버스에서는 디지털로 구축한 세계로 현실을 대체 할 수 있는 공간으로 사용되며, 아바타와 NTF를 통해 사회 경제적 활동이 가능하기에 단순히 게임 ... 을 입점하였는데, 이를 통해 많은 유저들이 입점된 브랜드 아이템을 사용해 다양한 스타일을 연출하며 바이럴 콘텐츠의 역할을 하고, 나아가 다른 소비자들의 방문을 불러오게 하는 마케팅 요소 ... 로도 작용하여 기업 입장에서는 거대한 이득으로 작용함.따라서 패션 브랜드들은 브랜드 자체 게임 출시나 가상세계에 사는 아바타를 위한 패션 아이템을 출시하는 등 메타버스를 활용
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.03.04 | 수정일 2023.03.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    영유아-청소년기 중, 현재 우리사회의 가장 큰 정신건강 문제는 무엇이라고 생각하는지 작성하고, 문제로 생각한 이유와 문제를 해결하기 위한 개입 방안을 통계자료나 현황자료, 논리적 근거를 토대로 제시
    들의 SNS 이용에 가장 큰 역할을 하는 스마트폰 사건과 범죄 소식이 오프라인보다 온라인상에서 빠르게 확산되고 있습니다. 사이버 아카데미 폭력은 폭력, 자살, 성매매, 사기 등 SNS ... %에서 24.9%로 크게 증가한 반면 성폭력의 영향을 받은 여성 청소년은 24.2%에서 58.4%로 크게 증가했습니다. 불법 온라인 도박(14.6%), 온라인 카드/화투 게임(10 ... .2%), 기타 온라인 도박 게임(8.2%) 등 온라인 도박 경력 중 온라인 도박이 차지하는 비중이 큰 것(26.3%) 또한 고려해야 합니다. 2018~2020년 3월 발생한 'n번방
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.04.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    4차 산업혁명 시대에는 교육이 무엇보다 국가 성장의 핵심 동력이 될 것이다. 메타버스와 교육을 접목한 미래 교육이 어떤 방식으로 변화할 것인지 살펴보고 이에 대한 자신의 생각을 서술하시오
    의 한계를 없앤다. 교육환경을 가상화해 시간여행, 우주여행 등 현실에서 불가능한 것들을 학습자가 직접 체험할 수 있도록 한다. 특히 온라인상에서 대부분의 여가 및 사회활동에 참여 ... 버스 플랫폼을 활용한 교육은 기존 온라인 수업의 가장 큰 약점인 집중력을 향상시켜 몰입도를 크게 향상시킨다. 물리 실습 등 현장 활동을 통해 체험하기 어려운 과목에 대한 현실 ... 사람의 시선을 의식해야 할 뿐만 아니라 상상력이 무엇이든 가능하기 때문에 창의력을 자극하는 데 도움이 된다.이러한 창의성은 메타버스의 가치인 새로움과 재미를 더욱 채워주는 역할
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.05.04
  • 메타리치의 시대
    한시적 관심이었을지도 모릅니다. 실물경제가 멈추고 이동이나 대면활동이 어려워지면서 재택근무로 인한 화상회의, 아바타, 가상현실, 온라인 게임 등의 소비가 급격히 늘었고 그렇게 ... 보다 이미 우리의 삶 속에 들어와 있었습니다. 예전에도 그랬지만 요즘에도 어린 친구들은 온라인게임을 즐겨합니다. 게임의 종류만 바뀌어갈 뿐이기도 하죠. 지금은 동물의 숲, 로블록스 ... , 제페토와 같은 게임들을 즐겨하더군요. 과거의 게임과 비슷하긴 하지만 약간의 차이가 있는데요, 과거의 게임속에서는 특수한 목적을 가지고 가상의 공간에서 만났죠. 주로 전투를 하고 승부
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.05.20
  • 비즈니스모델 ) 양면시장을 형성하는 예를 2가지를 들어 보시오. 그리고 각각의 side를 명기해 보시오. 그리고 각 예에서 교차네트워크 효과가 어떻게 나타나고 왜 나타나는지 설명하시오
    나뉘는 것이 아니라 다양한 집단에 속하면서 활발하게 가치를 창출하게 되는 것이다.(1) 양면시장을 형성하는 예온라인 게임은 개발하고 출시하는 과정에서 배급사의 존재가 필수불가결 ... 는 것이다. 이러한 상황 속 다양한 게임을 배급하는 플랫폼이 등장하게 된다. 바로 스팀(Steam)이 그 예이다. 스팀은 밸브 코퍼레이션에서 운영하는 온라인 게임 유통 시스템 ... 한 게임들이 쉽게 런칭할 수 있게 되어 유저들의 만족감도 올라가게 되었고 또한 점점 커져가는 게임 산업에 새로운 흐름이 되어 산업 전반의 윤활제 역할을 하고 있다.이전 배달음식
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    자신이 학교에서 근무하는 사회복지사라면 인터넷 또는 게임중독 청소년을 어떻게 도울 수 있을지 기술하시오.
    다. 따라서 이러한 문제는 학교 현장에서 중요한 역할을 하는 사회복지사들이 해결해야 할 주요 과제 중 하나가 되었다. 인터넷 및 게임중독 문제를 가진 청소년의 상황을 이해하고, 적절 ... 소년을 효과적으로 지원하고, 이들이 건강한 삶을 영위할 수 있도록 돕는 데 중요한 역할을 한다. 이에 본론에서는 학교에서 근무하는 사회복지사라면 인터넷 또는 게임중독 청소년을 어떻게 ... 도울 수 있을지 기술하고자 한다.Ⅱ. 본론1. 인터넷 게임중독의 개념인터넷 게임중독이란 인터넷을 통해 제공되는 온라인 게임에 지나치게 몰입해 일상생활에 부정적인 영향을 미치
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    현대사회에서 발생하고 있는 다양한 청소년 문제 중 인터넷중독 청소년의 증가 원인, 문제점 및 해결방안에 대해 서술
    약화를 위해 중요한 역할을 하고 그에 따른 온라인상의 폭력과 같은 사회문제로 이어질 소지가 크다.또 다른 인터넷 속성으로 시간 왜곡현상이 있는데 인터넷에 빠져있을 시 시간에 대한 ... 을 활용하게 되는데 이는 학습을 목적으로 하는 경우도 있지만 게임, 메신저, SNS, 연예인 사이트 등을 이용함으로써 실제 삶에서 충족되지 못한 욕구에 대해 인터넷 안에서 충족 ... 에 대한 해결책으로는 도파민 과다분비로 인한 문제에 대한 파악과 그에 대한 경각심을 알고 절제하는 길이 있다. 몇몇은 게임 중독과 인터넷 중독을 혼동하는 경우가 많은데 이 둘
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.22
  • 최신 미디어 콘텐츠 산업 핵심 트렌드 (메타버스, NFT, 플랫폼)
    게임2.2. NFT와 미술작품2.3. NFT의 미래3. 플랫폼3.1. 미디어 플랫폼3.2. 플랫폼의 미래 :공영방송의 위기1. 메타버스올 한해는 ‘메타버스’를 빼놓고 이야기 할 수 ... 의 결속력 강화 그리고 질 높은 여가생활을 제공 등 다양한 역할을 한다. 하지만 코로나19 팬데믹으로 인해 관광산업은 30년 전으로 되돌아 갈만큼 심각한 위기상황에 놓여 있 ... 다. 현재 국내에서는 코로나19의 위기를 대처하고자 기존 축제개최방식과 다른 온라인으로 개최하는 축제 프로그램이 생겨나고 있다.보령시는 지난 7월 23일 제 24회 온앤오프(ON&OFF
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.05.04 | 수정일 2022.05.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    사이버공간에서의 집단성(극단적인 팬덤형성)의 폐해와 대응법에 대하여 본인의 의견과 함께 논리적으로 기술하시오.
    에게 사이버공간은 점차 더 중요한 역할이 되어가고 있다. 사람들은 온라인 공간에서의 익명성, 신원 모호성의 특징 아래 자신의 생각과 의견을 자유롭게 표현할 수 있기 때문이 ... 이 형성되는 공간에서의 댓글들을 보자면 온라인에서 익명성의 역할이 어떤지 알아차리기 쉽다. 물론 자유로운 표현을 가능하게 하는 장점도 존재한다. 그러나익명성 뒤에 숨은 사람들은 집단 ... 다.이러한 특징들로 봤을 때 현대 사회에서 사이버공간은 커뮤니케이션, 문화 활동, 정보 교환, 상업적 활동 등의 다양한 분야에서 중요한 역할을 하고 있단 것을 알 수 있다.오늘날 우리
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.27
  • [A+레포트] 청소년문화의 속성과 현상이 기성세대에 미치는 영향에 대하여 기술하시오.
    는 인터넷, SNS, 온라인 게임 등 디지털 기술을 활용한 문화로, 현대 청소년들에게 매우 중요한 역할을 한다. 청소년들은 온라인을 통해 자신의 관심사를 공유하고, 사회적 관계 ... 을 야기하는 것이 아니라, 사회 전체의 변화와 발전에 중요한 역할을 하며, 기성세대에게도 새로운 자극과 변화를 불러일으킨다. 이러한 맥락에서 청소년문화가 기성세대에 미치는 영향은 다양 ... 하는 수단으로서 중요한 역할을 한다.청소년문화는 크게 소비문화, 디지털문화, 반항적 문화라는 세 가지 주요 요소로 나눌 수 있다. 소비문화는 청소년들이 특정 브랜드나 제품을 선호
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.01.12
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2025년 10월 23일 목요일
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