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"엔터테인먼트사" 검색결과 2,541-2,560 / 11,896건

  • IT 생태계 변화와 모바일 기술
    , 게임과 같은 엔터테인먼트뿐만 아니라 쇼핑, 독서, 길찾기 등 모든 일상 활동을 스마트폰으로 해결- 여론형성, 뉴스전파, 문화 트랜드 형성 등이 모바일 인터넷을 통해 급속도 ... 으로 인해 기존 이동통신사들의 모바일 시장 장악력 약화에 따라 이러한 구조적 특권이 해체되고 다양한 영역의 모바일 시장 요소들의 참여로 본격적으로 등장- 모바일 플랫폼은 핸드폰의 경쟁력 ... 을 위한 생산적 도구로 사용된 반면- 한국의 IT 생태계는 SKT, KT와 같은 이동통신사 중심으로 발전하여 이동전화 중심의 소비재적 성격을 나타냄- 이러한 구조적 특징에 따라 한국
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.09.09
  • 디즈니랜드 기업현황과 SWOT분석/ 디즈니랜드 마케팅사례연구/ 디즈니랜드 글로벌전략 성공,실패사례분석및 향후시사점
    ’을 만들고 싶었다. 그리고 그 속에서 태어난 것이 ‘최대한 자연에 가까운 상태’의 엔터테인먼트 시설인 디즈니랜드이다. 이것은 전부 월트 디즈니의 성장과정, 가정환경, 그리고 사고방식 ... 은 그곳의 모험을 경험하게 됩니다."치열한 경쟁 속에서 고객의 마음을 붙잡기 위해, 마케팅 기법들이 점차 엔터테인먼트, 쇼, 이벤트로 변하고 있는 시대에 맞춘 디즈니랜드의 마케팅 ... 와 유사한 효과를 거둘 수 있기 때문에 대규모의 옥내 및 옥외 공연을 할 수 있는 시설과 소규모 공연 시 필요한 관람석 등을 건축할 당시부터 반드시 설계에 포함시키고 있다.디즈니사
    리포트 | 15페이지 | 4,500원 | 등록일 2016.11.08
  • 가상현실의 활용의 현실대체 가능성 연구
    의 분야에 적용시킨다면 더욱 현실에 가까운 엔터테인먼트를 개발할 수 있을 것이다. 하지만, 지나치게 현실과 흡사하다는 점 때문에 이 헬멧이 만들어내는 가상현실에 중독될 우려가 크다.3 ... )‘게이머’를 통해 본 가상현실 기술한편 영화 ‘게이머’에서는 플레이어가 가상공간에서 게이머를 조종하는 장면이 나온다. 현재 이 기술은 비행기 조종사들이 모의 비행할 때 그리고 미군
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.10.26
  • 2017 합격자소서, 기아자동차 합격자소서
    었습니다. 통신사 영업 부서에서도 불문율처럼 내려오던 기존 방식에 얽매이지 않고,과감히 새로운 방식을 도입하여 전례없는 성과를 도출할 수 있었습니다. 권역별 SNS 채널 관리와 고객 ... 화된 컨셉을 적용하여 매출 부진을 극복하였습니다. 통신사 전략 부서에서도 철수를 고려하던 선불 상품과 국제전화 상품을 진단하여 주 타겟을 외국인 고객으로 전환하는 개편안을 제시하여 전사 ... 고 있습니다. 상품전략본부에 근무하게 된다면 기아자동차의 차별화된 상품 전략을 계승 발전하여 주행의 즐거움을 엔터테인먼트로 승화하는 라인업을 구축하여 직접 운전하는 소비자
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.09.29 | 수정일 2019.01.24
  • 로봇의 기술
    학교 교육과정을 바꿀 수도 있다고 하였다 . 그래서 엔터테인먼트에 관련된 것으로 결론을 맺고 뮤직비디오 한편으로 강연을 마쳤다 . 이 비디오를 만든 알렉스와 다니엘을 소개하고 멋진 ... 을 180 도 뒤집어서 두 다리 사이로 한 다리를 흔들어서 땅에 딛는다 . 이것이 로봇이 걷는 방법이다 . 첫 번째 로봇은바퀴와 다리가 결합된 로봇이다 . 테두리 없는 바퀴나 바퀴 ... 살 뿐인 바퀴와 비슷하지만 , 바퀴살들은 독립적으로 움직인다 . 바퀴와 다리의 결합형이라 부릅니다 . 바퀴의 재발명이다 . 두 번째 로봇은 IMPASS절벽을 오를 수 있는 로봇이
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.01.04 | 수정일 2016.01.09
  • [기업경영][기업][경영][조직관리]기업경영의 환경, 기업경영의 사회적 책임, 기업경영의 조직관리, 기업경영의 이해자 집단, 기업경영의 교육, 기업경영의 사례, 기업경영의 전략
    의 대상으로 인식2) 각 산업에 있어 환경관련 사항이 키워드로 부상하고 생명공학이 사회적 이슈화6. Trend 6 엔터테인먼트 개념 침투1) 탈산업화 시대에 접어들면서 유희에 대한 ... 가치관 변화2) 기존 산업 및 제품분야에 엔터테인먼트 개념이 침투하는 추세7. Trend 7 금융의 영향력 증대와 국제화1) 금융시장이 실물시장에서 해방되고 오히려 실물시장 ... 소 증설 답보, 건설업계의 재난방재 시설 확충 등- 복제양 등 바이오 테크놀로지 분야는 도덕적 문제가 제기6. Trend 6 엔터테인먼트 개념 침투1) 탈산업화 시대에 접어들
    리포트 | 20페이지 | 7,500원 | 등록일 2013.07.25
  • CJ E&M 마케팅 전략에대한 발표조사 자료
    KBS, MBC, SBS 를 중심으로 돌아가던 방송 3 사의 체계를 벗어 나 케이블 방송을 통해 시청자들의 니즈를 충분히 만족 시켜주고 있으며 이러한 케이블 TV 방송은 공중 파 채널 ... 채널인 Mnet 부터 , 종합 엔터테인먼트 채널인 TvN , 영화 채널인 OCN 과 CGV, 캐치 온에 이르기까지 수준 높은 방송 콘텐츠를 자랑하며 다수의 자체 제작 프로그램 ... 률 사업현황 20.1% 5% 6% 14.1% 14% 13.4%주력상품 및 전략적성과 개국 7 주년을 맞은 우리나라 최고의 종합엔터테인먼트 채널 예능 , 드라마 , 시사 교양등
    리포트 | 23페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.12.29 | 수정일 2015.01.02
  • 마케팅 브랜드에 대한 완전한 이해
    과 서비스판매하므로 가격이 싼 것이 특징이다. 유명 메이커의 상품이면서도 유통업체의 상표를 붙이기 때문에 싼 값으로 살 수 있는 것이다. 대량 판매를 위한 유통업체와 제조업체간의 협력 ... 을 개발한 안철수 박사, 많은 스타들을 배출한 SM엔터테인먼트의 이수만 대표도 자신의 브랜드 파워를 가진 사람들이다. TV 드라마를 쓰는 김수현 방속작가는 늘 최고의 시청률을 자랑
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.05.14
  • [경영][엔터테인먼트 경영][디지털 경영][E비즈니스 경영][인터넷 경영]엔터테인먼트 경영, 디지털 경영, E비즈니스(이비즈니스, E-biz) 경영, 인터넷 경영,전자상거래 경영
    엔터테인먼트 경영, 디지털 경영, E비즈니스(이비즈니스, E-biz) 경영, 인터넷 경영, 전자상거래 경영 분석Ⅰ. 엔터테인먼트 경영1. 엔터테인먼트 산업에 있어서 체계적이고 ... 과학적인 경영의 중요성2. 엔터테인먼트 산업의 범위3. 엔터테인먼트 산업의 특징4. 글로벌 종합 엔터테인먼트 기업 현황5. 한국 엔터테인먼트 기업의 거대화 및 산업화 현황Ⅱ. 디지털 ... 문헌Ⅰ. 엔터테인먼트 경영1. 엔터테인먼트 산업에 있어서 체계적이고 과학적인 경영의 중요성o 국내 엔터테인먼트 산업은 경영의 논리보다는 문화예술진흥의 논리 위주로만 접근해왔다.o
    리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.07.25
  • [영화 감상] 리그레션
    10월 15일배급: BoXoo 엔터테인먼트1. 확률리그레션은 통계학에서 회귀이고, 심리학에선 퇴행이다. re가 돌아간다는 뜻이 있으니 대충 이해가 될 것이다. 반대말 ... 을 걸어, 망또, 화장한 사람들, 6명 이런 진술을 받아낸다. 목사가 할머니에게 말한다.할머니는 2층에서 투신했다. 너 같은 년 살 가치도 없어 라는 환상에 빠졌다.(7) 로이는 존
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.12.31
  • SM IB Mechanism 사례분석
    하였다. SM JAPAN의 설립으로 인하여 SM엔터테인먼트는 일본에서 한국가수의 한국음반 발매, 한국가수의 일본활동 매니지먼트, SM엔터테인먼트의 신인 한,일 동시 데뷔, 일본음악 ... 수입개방에 따른 일본음악 정보수집 등의 활동을 더욱 원활히 할 수 있게 되었다. 또한 SM엔터테인먼트는 SM JAPAN을 아시아 음반시장 진출의 전진기지로 활용할 계획을 수립 ... 는 AVEX사, 일본의 대표적 음악 Publishing Company인 TV-Asahi, 그리고 일본의 대표적인 쇼,코메디 프로덕션이자 Fandango를 소유하고 있는 요시모토 그룹
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.12.12
  • 한양대학교 정보사회학입문 기말고사총정리
    마샬 매클루언 ? 미디어가 메시지다. 닐포스트먼 - 미디어가 메타포이다.정치, 종교, 교육과 같이 진지해야할 영역에서도 의사소통이 엔터테인먼트화 되고있음.1. 진실의 문화적 편향 ... 은 문자 해독률만큼이나 인쇄물에 대한 진입장벽이 없었음--->토마스 페인은 영국의 빈민층 출신으로 학교교육도 못받았지만 작가로서 활동함.1800년 무렵 180개 이상의 신문사가 생김 ... 라는 TV의 문법이 정치, 종교, 교육에까지 관철됨매체로서의 텔레비전의 모든 프로그램이 엔터테인먼트화 되어감- 방송채널 수 증가, 공영·교육방송의 상업화 ? 시청률에 매달리게 됨
    시험자료 | 21페이지 | 5,000원 | 등록일 2015.12.01
  • 인터넷비지니스전략 term paper
    는 세계 최고의 미디어 엔터테인먼트사이며, Studio, Media Networks, Consumer Product, Parks Resorts 사업을 중심으로 구성으로 있 ... 어서, “Pixar”,”ABC”,”ESPN” 등을 포함하여 70여개 계열사로 이루어졌다.IndustryMedia and EntertainmentMarket cap$ 57 billion (2008 ... (2007)Employees137,000 (2008)Media NetworksConsumer ProductParks ResortsStudio홈엔터테인먼트 사업선정이유국내영화시장
    리포트 | 27페이지 | 10,000원 | 등록일 2016.10.12
  • 에스엠 엔터테인먼트 해외직접투자의 전략과 성공사례
    해외직접투자의 전략과 성공사례(주)에스엠 엔터테인먼트[ S.M. ENTERTAINMENT Co., Ltd. ]목차1. 해외직접투자의 개념(1) 해외직접투자의 정의(2) 해외직접 ... (4) ‘보아’ 사례를 통한 전략과 성과분석(5) 일본에서의 성과(6) 중국진출을 위한 전략과 그 성과4. 타 엔터테인먼트사와의 비교(1) YG엔터테인먼트, JYP엔터테인먼트 ... 외직템이다.위와 같은 최근기사에서 볼 수 있는 것처럼 현재 엔터테인먼트는 단순히 가수가 소속되있는 회사라는 개념을 훨씬 뛰어넘어 우리사회의 막강한 중심사업으로 자리를 차지하고 있
    리포트 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.02.12
  • 나이키의 상대는 닌텐도다 감상문-소비자학
    에서 중요시 될 트렌드를 소비자들이 알고 함께 나아갔으면 한다.8가지의 주제로 구성된 이 책에서는 시간점유율, 엔터테인먼트, 스토리텔링, 입소문, 사용자제작콘텐츠, 자기중심경제 ... , 브랜드 전도사, 컨텍스트 라는 트렌트를 제시하고 있다.오늘날 우리의 시장을 저자의 시각으로 잘 평가하였으며 자세히 분석하여 시장을 읽는 트렌드를 공감하게 짚어 주고 있다.1. 시간 ... 를 발생하는 것이 아닌 소비자의 신뢰를 얻어 중장기 적으로 이어 가는 것을 말한다. 소비를 창출하는 것은 경쟁사가 아닌 소비자이며 소비자로 인하여 매출과 수익을 창출하는 것이 기업
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.11.07 | 수정일 2014.11.13
  • SM 해외진출 전략 성공사례
    의 해외진출 SM Entertainment SM Entertainment 소개 SM VISIONSM Entertainment 소개 회 사 명 : ㈜ 에스 . 엠 . 엔터테인먼트 ... (S.M. Entertainment Co.,ltd ) 대 표 이 사 : 김영민 설 립 일 : 1995 년 2 월 14 일 자 본 금 : 80 억원 ( 발행주식수 : 16,078 ... T-RAX 장리인 고아라 이연희 계열회사 ㈜ 에스엠 엔터테인먼트 재팬 ㈜ 에스엠엔터테인먼트 아시아 ㈜ 에스엠브라보 ㈜ 에스엠어뮤즈먼트 ㈜ 에스엠에프앤비디밸롭먼트 , ㈜ 갈갈이
    리포트 | 38페이지 | 4,000원 | 등록일 2013.12.06
  • 국내 mxd 사례분석 복합용도개발
    계획 발표 시 마땅한 대표 상권이 없었던 수도권 남부권의 신도시 랜드마크를 형성하여 단조로운 경관을 극복하고 상징성을 부여 - 테마공원 내 엔터테인먼트 시설을 도입하고 복합 ... COEX ASEM - 시행사 : ㈜ 코엑스 - 연면적 : 362,158.6 평 (1,197,218.44㎡) 코엑스몰 36,000 평 포함 ( 지하부분 ) 대지면적 : 190
    리포트 | 36페이지 | 2,500원 | 등록일 2019.09.23
  • STP분석사례 [닌텐도 마케팅] 경영학과 과제
    컴퓨터엔터테인먼트(소니)와의 삼파전에 밀려 주춤하는 시기를 겪게 된다. 이때 닌텐도는 새로운 방향으로 변화를 모색한다.닌텐도DS를 통해 닌텐도는 현재까지와는 다른 새로운 소비자 ... 면서 “가족단위”의 소비자층으로 번져나가게 된다. 소니와 MS사가 18-35세의 남성을 표적고객으로 선정한 것을 고려하면 큰 차이를 확인할 수 있다. 이렇듯 여성과 가족 단위
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.11.04
  • 1,2,3,차 그리고 4차산업혁명에 대해 정리한 과제입니다.
    전문가, 사물인터넷 개발자, 가상현실전문가, 드론운항관리사, 스마트팜구축가가 그것이다. 유망산업 측면에서는 서비스를 필요로 하는 자와 서비스를 제공하는 자의 정보를 연결해 주 ... 는 플랫폼 비즈니스 산업이 있다. 플랫폼의 비즈니스는 애플리케이션과 콘텐츠를 결합한 서비스의 형태로 구현되며 커뮤니케이션 서비스, 정보검색 서비스, 커머스 서비스, 엔터테인먼트 서비스
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.06.30
  • 알리바바 기업분석,향후전망 PPT
    ) Strength1. 전자상거래 분야 - 집중된 수익구조 총 수입의 95% : 전자상거래에 집중 수익구조가 단순 - 8 개 분야의 사업 확장에 주력 O2O, SNS, 엔터테인먼트 ... 의 구매여력 상승 - 중국의 경제 성장 (3) Opportunity1. 경쟁사의 서비스 발전 Amazon : 상품을 대량구매하여 Fulfillment Center 라는 물류센터에 보관 ... - 구매자가 원하는 품목을 배송하는 자체 물류시스템 구축 - 당일배송 체계 큰 규모의 경쟁사뿐 아니라 start-up 소매업체들 증가 - 전자 상거래 시장의 경쟁 가속화 2. 고객
    리포트 | 30페이지 | 4,500원 | 등록일 2017.03.28 | 수정일 2017.04.03
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2025년 08월 30일 토요일
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