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"온라인스포츠콘텐츠" 검색결과 2,081-2,100 / 3,924건

  • 게임산업 정책의 올바른 방향
    이용촉진 및 정보보호 등에 관련 법률, 온라인디지털콘텐츠법 등이 대표적이다. 게임산업이라는 분야가 발전한지 오랜시간이 흐르지 않은만큼 이 같은 규제법이나 규제정책은 점차 늘어나 ... 인터넷은 정보 기술 분야뿐만 아니라 다양한 산업의 확산으로 나타났다. 이러한 변화는 디지털 컨텐츠의 개발과 활용에 대한 중요성이 강조되고 이러한 컨텐츠는 인터넷을 따라 급속히 ... 해 있다.[그림-1] 성별 여가시간에 즐겨하는 활동-한국[그림-2] 연령별 여가시간에 즐겨하는 활동-한국※ 자료 : 2010 한일게임이용자 비교보고서, 한국콘텐츠 진흥원위의 [그림-1
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.11.12
  • 스포츠(E-sports) 산업의 현황과 발전
    문화콘텐츠와 색채 레포트이스포츠(E-sports) 산업의 현황과 발전Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 이스포츠(E-sports)의 개념1) 이스포츠(E-sports)의 정의2) 이스포츠(E ... 는 것이다.2) 이스포츠(E-sports)의 특성)e스포츠의 특성은 스포츠의 속성 과 게임의 속성, 그리고 전자매체를 이용하는데서 오는 온라인격 속성 등 크게 세 가지로 구분할 수 ... -sports)의 특성2. 이스포츠(E-sports)의 현황1) 이스포츠(E-sports)의 종목2) 이스포츠(E-sports) 대회3) 이스포츠(E-sports) 미디어4) 이
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.11.12
  • 국제경영학 블리자드 성공 실패 사례분석
    셋째로 콘텐츠의 소비속도가 빠른 국내 이용자들은 국내 온라인게임에서 주단위로 크고 작은 업데이트를 하는데 이에 반해 블리자드는 타이틀(계정)만을 판매하였다는 것이다.이는 국내 ... 이후 1,000배 이상 급성장한 미국의 대표 게임 개발업체 블리자드의 성공 비밀을 알아본다. 세상에 없던 E스포츠와 프로게이머를 탄생시키고, 스타크래프트를 통해 한국의 문화를 바꿔놓 ... 으로 서구권 게임사 중 최초로 온라인게임 시장 안착에 성공, 게임 시장의 미래 트렌드를 주도할 역량까지 갖추게 되었다.실질적인 경쟁사라 할 수 있는 EA의 2011년 매출 전망치
    리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.09.30
  • 다음,전략적제휴,기업인수합병,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
    - 텍스트 및 이미지를 넘어, 동영상을 활용해 직접 콘텐츠를 제작하는 동영상 UCC서비스 제공- 비디오팟 브랜드팟 등 전문 동영상을 제공 및 매일 1만 5천여개의 동영상들이 지속 ... - 국내외 주요 통신사와 일간지, 스포츠지, 전문지 등 70여개 언론사와 제휴를 통해 다양한 뉴스를 제공- 메일을 안전하게 전달 보관 할 수 있도록 철저한 보안을 기반으로 서비스 제공 ... )동영상 서비스 강화 및 사용자 참여 유도(스포츠중계, UCC)다양한 정보와 결합한 지도검색 서비스다양한 캠페인 진행(독도, 나라사랑 등)1.2.3.4.5. 문제3다음이 향후 보다
    리포트 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.06.18
  • 현장견학후기(세컨드라이프)
    인터넷가상공간 체험 後- secondlife.com -- 序 -내게 새로운 인생이 주어진다면….한적한 시골별장에서 연인과 오붓한 시간을 보낼까? 아니면 최고급 스포츠카에 몸을 싣 ... 험 후 기 -“10년 뒤 ’멀티버스‘시대 열린다.”10년 뒤에는 다양한 온라인 가상세계가 현실세계와 어깨를 나란히 하는 ‘멀티버스(Mullti verse)’ 시대가 열린다는 전문 ... 라이프’로 대표되는 온라인 3차원 가상세계들의 개발 동향과 이에 따른 사회변화를 예측한 로드맵을 발표한 바 있었다. 이에 따르면, 현재 전 세계 누리꾼들의 ‘대세’로 떠오른 UCC
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.05.21
  • 한국 온라인 게임 산업 분석
    한국 온라인게임 산업1. 서론2. 한국 온라인 게임 산업의 역사3. 한국 온라인 게임 산업의 현황과 미래4. 한국 게임 산업의 문제점과 해결방안5.결론참고문헌1. 서론20세기 ... 임이 분명하다. 엄연히 게임 산업은 문화산업의 하나로 볼 수 있고, 온라인 게임은 사용자로 하여금 끊임없는 호기심과 성취감을 유발시키며 가상의 오락문화공간을 제공하기 때문에 강한 ... 온라인게임은 전체 게임 시장의 60% 이상, 전체 게임 수출의 80% 이상을 점유하고 있다. 그러나 수출 지역이 중국 등 아시아 시장에 집중되어 있고, 북미 및 EU 시장 진출
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.11.18
  • 문화정책
    의 정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관련 법률, 온라인디지털콘텐츠법 등이 대표적이다. 게임산업이라는 분야가 발전한지 오랜시간이 흐르지 않은만큼 이 같은 규제법이나 규제정책 ... 게임콘텐츠산업과장은 국내 규제 강화로 중국의 온라인 게임이나 해외로 서버를 이전한 한국 게임에 청소년이 몰리면 중독 예방이 되기는커녕 산업만 침체할 수 있다고 지적했고 타임 ... 기술의 발달과 초고속 인터넷은 정보 기술 분야뿐만 아니라 다양한 산업의 확산으로 나타났다. 이러한 변화는 디지털 컨텐츠의 개발과 활용에 대한 중요성이 강조되고 이러한 컨텐츠는 인
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.11.08
  • 현대카드 기업분석 자료 입니다 (SWOT, 4P, 3C, STP, 경쟁사분석, 기업소개)
    HYUNDAI CARD 2013. 11. 18 [Business] Marketing Presentation Term. 2-1Contents Hyundai Card Analysis ... : 문화마케팅 Strength카드의 주된 사용층인 20~30 대의 라이프스타일을 분석 그에 따른 특화된 상품을 출시 S egmentation 온라인 / 오프라인 동아리 활동 20% 9 ... 차별화된 스포츠 문화마케팅 역발상 마케팅 개성 있는 광고3 Hyundai Card competition국내 카드사 시장점유율신한카드와 LG 카드 , 신한은행과 조흥은행의 인수합병
    리포트 | 43페이지 | 4,800원 | 등록일 2014.05.25
  • 황혼결혼 사업계획서
    설문 대상 : 복지관 스포츠 댄스반 41명설문 문항- 귀하의 연령은 어떻게 되십니까?- 지금의 삶이 행복하다고 느끼십니까?- 평소에 외로움이나 소외감을 느끼십니까?- 가족들이 평소 ... 되어 정확한 자본흐름을 보고하고 감시한다.홍보팀광고, 판촉을 통한 필요한 상품과 서비스의 컨텐츠를 지속적으로 개발하여 제공하며, 회사 브랜드 이미지의 강화,대중화와 더 많은 고객확보 ... 와 함께 자본조달과 관련된 업체와의 제휴와 관계유지를 위해 일한다.온라인 사업부오프라인과 연계하여 온라인을 통한 다양한 서비스의 통괄적인 업무진행회사 홈페이지의 각종 민원, 불만
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.04.21
  • 애플사,삼성전자의 기업전략(사업전략, 경영전략), 풀무원,G마켓의 기업전략(사업전략, 경영전략), HP,LG생활건강의 기업전략(사업전략, 경영전략), LGT,월마트의 기업전략
    , 여성/남성의류/속옷, 출산/유아/외출용품, 스포츠/자동차, 가구/건강/리빙, 여행/문화 등 다양한 상품을 확보하고 있다.⑤ 품질인증제도의 도입면: G마켓은 컨텐츠, 커뮤니티, 광고 ... 는 마데닷컴- 기존 오프라인 백화점을 온라인화- 롯데백화점 전 상품 무료배송무료반품- 한번 반품된 상품을 다시 교환하거나 반품한 경우 배송비 추가2. 경쟁자구도경쟁자는 앞서 살펴본 대 ... 보다는 사업 프로세스에 드는 비용과 과정을 최소화 하면서 효율성을 극대화시킨 것이 급성장의 배경이다. 이는 거래시간 단축 등 고객과의 관계증진에도 큰 효과가 있다.② 다양한 컨텐츠의 확보면
    리포트 | 26페이지 | 7,500원 | 등록일 2013.04.27
  • 닌텐도 마케팅 분석
    에 대한 알림 - 패키지 및 취급설명서 · 컨텐츠 배려 -게임 대상 연령 -부적절한 미디어 방지· 게임 센터 설치 -게임 세미나 개최 · 닌텐도 캐릭터의 공헌 - 어린이 인권 캠페인 ... , 온라인 인맥 형성신체적·정신적 건강, 노화방지II. 시장 환경 분석(2) 미시적 환경 : 경쟁 분석III. 시장 환경 분석2009.09.26. 루리웹 PS3 정보게시판(2) 미시 ... : 밤 하늘의 수호자Wii 스포츠 리조트러브 플러스2,067,609272,465159,825144,49981,279NEWNEW3,925,2851,194,491NEWNDSPS3
    리포트 | 26페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.11.05
  • 인터넷과 스포츠의 연관성
    .전자 게시판 8.하이퍼텍스트 정보 열람 9.온라인 게임 등 10.인터넷을 이용한 스포츠 동호회인터넷의 기원1969년 미국 국방성의 지원으로 미국의 4개의 대학을 연결하기 위해 ... 로 '제2의 올림픽'이라 불리우며 각종 대회의 규모와 인기가 상승함. 인터넷과 스포츠의 관계는 상호작용을 하며 발전하였으며 인터넷을 통한 컨텐츠 광고를 통해 홈페이지 자체가 훌륭 ... 성 4) 익명성 5) 군집성 6) 전문성 7) 자유성 6. 인터넷이 스포츠에 미친 영향 7. 인터넷과 스포츠의 연관성인터넷통신망과 통신망을 연동해 놓은 망의 집합을 의미하는 인터
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.03.25
  • 아이파크 품질경영 A+자료
    Contents 아이파크몰 기업소개 - 복합쇼핑몰의 정의 - 아이파크몰 소개 - 아이파크몰 비전 품질경영활동 - 리더십 - 전략기획 - 고객과 시장중시 - 정보와 분석 - 인 ... 스포츠 스타디움 Play한의원 / 치과 Life Style 웨딩홀 전문 식당가 휘트니스 센터 E-martCGV 박물관 문화센터 원어민 영어교실 Culture복합쇼핑몰의 특성복합쇼핑몰 ... ∙ ∙ 4C ∙ 사회적책 임리더십 – 사회적 책임 ( 상생경영 ) Before – 영업이익 및 영세업주들의 생계 악화 성공적인 99% 분양율 경기 악화 및 온라인시장 활성화
    리포트 | 71페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.11.24 | 수정일 2013.12.02
  • MP3,MP3시장점유율,삼성YEPP,애플iPod,MP3마케팅전략
    파워 MP3 브랜드인 YEPP 에 대한 낮은 인지도 Online 컨텐츠 , 서비스의 부족 전반적인 삶의 질 향상으로 문화 생활 영유에 대한 욕구 증가 . SAMSUNG 이 ... 등의 새로운 부가 기능을 추가 . 3) 고가의 거부감을 줄이기 위하여 편의성과 고성능 추구 . 4) 아이디어 제품 개발 : 수중 스포츠 매니아들을 위한 방수케이스 , 이어폰 공유 ... 접수 제공 . 멤버쉽 카드 발행 . 2) 삼성 디지털 프라자 등 오프라인과 온라인을 통한 판매 . Place 온라인판매가 주를 이룸 : 자사 홈페이지를 통한 온라인홈쇼핑 판매
    리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.09.19
  • 문화 컨텐츠 산업이란 무엇인가
    적으로 용이하다는 특징을 가지고 있다(라호익, 2007).2. 문화콘텐츠산업 현황1) 세계 문화콘텐츠산업 현황2000년 초반까지의 IT성장 이후 문화콘텐츠 산업은 온라인, 무선 비디오 ... 서비스 상용화에 따른 방송콘텐츠의 확대와 함께, 온라인 게임의 확산 및 무선 인터넷게임의 가능성 확대와 음악 산업의 음원중심의 재편 등의 결과를 가져왔으며, 또한 유무선 인터넷 ... 문화 콘텐츠 산업이란무엇인가목 차Ⅰ. 서론 …………………………………………………… 1pⅡ. 본론 …………………………………………………… 1p1. 문화콘텐츠산업의 개념
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.10.29
  • [E러닝]E-learning(이러닝)의 정의와 특성, E-learning(이러닝)의 목적과 장단점, E-learning(이러닝)의 비즈니스영역, E-learning(이러닝)의 전망, E-learning(이러닝)의 문제점, E-learning(이러닝)의 추진 방향
    . E-learning(이러닝)의 비즈니스영역1. 솔루션부분이다2. 콘텐츠의 고부가가치부분이다Ⅶ. E-learning(이러닝)의 전망Ⅷ. E-learning(이러닝)의 문제점1. 교육 ... 환경 문제2. 의식문제3. 컨텐츠의 질4. 표준화 문제5. 연결성의 문제Ⅸ. E-learning(이러닝)의 추진 방향1. e-Learning 참여자를 확대하고 다양화한다1) e ... -Learning의 참여율을 제고시키기 위하여 정기적인 e-Learning 수요 및 요구 조사를 실시하며, 이에 따른 다양한 교육과정 및 컨텐츠를 개발한다2) 소외 계층의 e
    리포트 | 16페이지 | 6,500원 | 등록일 2011.09.02
  • 마케팅으로 본 디아블로3 성공사례 A+
    마케팅 성공사례 분석CONTENTS 1. 제작 사 소개 3 . Diablo3 의 마케팅 정의 5 . 결과 4 . 실행한 마케팅 종 류 2 . Diablo3 란 ?Diablo3 ... 엄청난 경쟁작의 출시 현재 디아블로 3 가 발매 후에도 북미와 유럽에서 뒤지지 않는 판매량을 자랑 국내 온라인 게임 디아블로 3 의 대항마Diablo3 의 마케팅의 목표청중 1 ... 에서만 공개되는 컨텐츠가 팬들의 유입을 촉진Diablo3 의 SNS 마케팅 게임과 관련된 다양한 영상을 Youtube 에 배포 다양한 청중에게 폭 넓은 소구타임보드는 네이버 초기면 상단
    리포트 | 37페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.06.25
  • 애플社의 마케팅 전략 보고서
    의 이용자가 플랫폼을 이용해 상호작용을 함으로써 가치가 창출되는 시장이다. 애플이 콘텐츠사업자와 소비자, 양면의 관심을 끄는데 성공하여 애플 혼자서 아이패드를 홍보하는 것이 아니 ... 라 콘텐츠 사업자와 소비자들의 자발적인 동참을 이끌어냈기 때문이다.이너 서클(inner circle)이란 소수의 핵심 권력 집단을 뜻하는 말(3) 애플社의 4P 분석① 제품(Product ... 했다.③ 유통(Place)아이폰은 온라인과 오프라인을 통해 활발하게 판매되고 있다. 세계적으로 유명한 전자제품 리뷰 및 순위사이트인과 미국의 인터넷 종합쇼핑몰에서 판매되고 있다. 국내
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.01.08
  • nhn의swot분석
    뿐만 아니라 온라인 RPG?전략시뮬레이션?1인칭슈팅 게임, 스포츠게임 등 다양한 장르로 서비스 영역을 넓혀 나가고 있다.이제 한게임은 일본과 중국에서 확보한 글로벌 네트웍을 통해 ... 터넷 광고 수익이 66%에 달할 만큼 광고 의존도가 높았다. 한게임 역시 컨텐츠 판매가 70%로 양사모두 수익을 끌어내는 ‘돈줄’이 단순한 구조였다. 합병 원년인 2000년엔 온라인 ... .com)을 운영하고 있는 국내 최고의 인터넷 전문 기업이다.NHN은 검색을 중심으로 한 다양한 콘텐츠와 게임을 비롯한 엔터테인먼트 서비스로 각종 인터넷 서비스 지표 조사에서 확고
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.05.18
  • 비즈니스사례연구
    제작자들과 협력하여 개발 중에 있고, DMB 환경에 적합한 콘텐츠를 확보하기 위해 ‘오락과 스포츠 그리고 영화의 보물섬 전략’을 추진 하고 있다. 무료로 서비스 되는 지상파 ... invest in their CRM go on.Online Entertainment Life Creator: NC SoftPart1. SummaryNC Soft started from SI ... ’ then became a best of online game company. After successful first launching, it can be listed on the
    리포트 | 23페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.04.09
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