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"몬스터스튜디오" 검색결과 181-190 / 190건

  • [경영] 애니메이션 영화 : 디즈니와 드림웍스의 글로벌 경쟁
    의 과제 ▶ 국내 애니메이션 시장 분석 / 쉬렉 vs 몬스터 주식회사디즈니와 드림웍스의 경영 전략 분석1. 회사 소개(1) Disney ► 연혁 및 역사 • 1923년 오늘날 ... 스튜디오 콤플렉스 (Compus-Style Studio complex) ⇒ 실리콘 밸리와 기술 협정해외극장 배급 / 미국내 비디오와 음반, 테마마크 프랜차이즈T V / 케이블영 화 ... (Contents)Capitalism (투자확대)Relate Industry (다각화)(2) 슈렉 VS 몬스터 주식회사 ► 슈렉► 몬스터 주식회사디즈니 본사의 마케팅 전략에 따른 한국내 자회사를
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.06.11
  • [영화분석,발표] 박찬욱감독의 올드보이
    올드보이의 뜻은,중년남자, 동창생이란 뜻이다.앞에 the를 붙이면 몬스터, 악마란 뜻이다.이것은 영화의 내용과 딱 맞아 떨어진다.1. 시놉시스?내 이름이요, 오늘만 대충 수습하며 산다 ... 대을 통해 일본의 도시바와 220만 달러의 판매 계약이 체결되었고, 미국과 유럽의 메이저 극장에서도 개봉될 예정이다. 미국의 유니버설 스튜디오는 한걸음 더 나아가 의 할리우드
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.05
  • [국제경영] 애니메이션 센과치히로 한국 진출 마케팅 사례
    에나비스타는 디즈니 제작물인 릴로와 스피치 를 센과 치히로 개봉 중에 배급하기 위하여 기존 상영관을 대체하려는 시도를 하기도 하였다. 하지만 수익성이나 스튜디오 지브리에서의 계약 ... 어서 「무사쥬베이」나「포켓몬스터」,「인랑」「바람계곡의 나우시카」,「이웃집 토토로」등 그간 선보인 작품의 경우, 관객 수는 작품 당 6천500여명~25만명 수준이었고 이에 따라「마녀 배달
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.03.29
  • 일본 애니메이션에 대하여
    특유의 자국시장 환경이 형성시킨 방식이다. 이는 일본 국내 애니 메이션 제작 스튜디오와 프로덕션이 경쟁구조에서 극심한 환경을 전제하고 있기 때문에 자국 내에서 스스로 생존하기 ... 기 때문에 캐릭터를 보호할 여러 가지 방안도 만들어낸다.두 번째는 복합 미디어 전략을 들 수 있다. '포켓 몬스터(Pocket Monsters - PIKACHU)'의 예를 보면, 일본 ... 에서는 1996년 게임 소프트를 발매하는 날 만화잡지 '고로고로 코믹' 4월호는 '포켓 몬스터' 연재를 시작했다. 이렇게 인지도를 높인 '포켓 몬스터'는 완구메이커인 반다이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2000.09.20
  • [경영학원론] 캐릭터 산업
    티셔츠를 입고, 세일러문이 그려진 가방을 메고 학교에 간다. 학교에 가서는 둘리가 그려진 노트와 연필로 공부하고, 집에 오는 길에 국찐이빵을 먹고 집에 돌아와서는 포켓몬스터를 시청 ... 로 태어난 영화 속의 유니버셜 스튜디오의 ET, 쥬라기공원의 공룡, 터미네이터 등이 있다.2일본의 캐릭터 산업 현황세계시장의 약 25%를 차지하고 있는 캐릭터 강국이다.일본의 3대 완구
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.29
  • [문화] 한국과 일본 애니메이션 비교분석
    을 만큼이 있으며 근래에 와서는 드래곤볼, 나디아, 슬럼덩크, 닥터 슬럼프, 공각기동대, 아키라, 바람의 검심, 무사 쥬베이, 원령공주, 포켓 몬스터 등을 보거나 듣지 않은 사람 ... 다. 동의 5년 연상의 선배 다카하타 이사오 감독 체재로 설립된 일본 애니메이션의 대표적인 스튜디오로써 12편이나 되는 영화를 성공시켰다. 일본 애니메이션을 ‘문화’라고 부르게 만든
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.04.28
  • 문화산업(애니메이션산업,게임산업)
    한 드림웍스의 슈렉 으로서 서울 관객만 112만을 넘어섰다. 그 다음으로는 디즈니의 몬스터주식회사 가 겨울 방학때 개봉되어 서울 관객만 54만 여명을 동원한 것으로 나타나고 있 ... 다. 일본 대중문화개방정책의 일환으로 2000년 6월부터 수입, 상영이 허용된 일본 극장용 애니메이션의 경우, 그동안 별다른 흥행실적을 보이지 못하다가, 최근 스튜디오 지브리의 센
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.04.21
  • [마케팅] 캐릭터 마케팅
    , 스누피⑦1997년: 게임소프트를 통해 탄생했던 '포켓몬스터'가 TV에 등장⑧오늘날: 캐릭터 붐은 취미계 캐릭터, 팬시, 오리지널 캐릭터의 부활, 기업들의 캐릭터에 대한 관심, 이 ... 해볼 수 있다.신예 카젠버그와 맥팔레인과연 디즈니를 따라잡을 회사가 나올 것인가. 그러나 디즈니는 최근 가뜩이나 방대한 규모의 스튜디오를 다시 두배로 늘렸다. 그들의 찬란한 과거
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 47페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.10.16
  • [마케팅] NCSOFT (엔씨소프트) 분석
    예정- 울티마온라인 개발자 리차드 게리엇을 영입- 리니지 후속작 타뷸라라사, 리니지2 개발중- 소니 온라인 엔터테인먼트사의 '에버퀘스트'와 미국 크립틱 스튜디오가 개발중인 '시티 ... 인한 랙 현상을최소로 억제하는데 성공, 유저들에게 쾌적한 게임 환경을 조성하고 있다.· 무공시전을 할 때나 몬스터들이 내는 각종 엠비언스(기타 효과음)에 3D입체사운드를 도입
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.19
  • 만화가 우리의 소비심리에 미치는 영향에 대해서
    한 화제로서 만화를 사용하기도 하였고, 만화책을 보면서 스트레스를 풀기도 하였다. 그리고 성인이 된 지금에도 각종 만화는 우리들에게 지브리스튜디오, 디즈니, 픽사 등과 같은 대형회사 ... 다. 각종 도구들, 아이템, 그리고 몬스터들을 서로 조합하여 상대방의 반응과 현 상황에 어떠한 카드를 내야 될지 고민하게 하는 심리 게임으로서 작용하게 되는 것이다. 이러한 복잡
    Non-Ai HUMAN
    | 논문 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.09.15 | 수정일 2019.09.05
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