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"디지털비디오방" 검색결과 1,621-1,640 / 2,344건

  • [사회과학]대중매체와청소년의성
    , 비디오, TV, 전자오락, 컴퓨터, 각종 간행물 등이 있다. 만화잡지를 비롯하여 수십 종에 달하는 대중 오락지와 음란한 여체 사진집, 소설, 성기법서 등 각종 유해 간행물은 성인 ... -02-12 05:09:57][한겨레] “우리 애는 피시방에도 안 다니고, 공부도 잘한다. 내가 보는 앞에서 인터넷을 했는데 … 참 이상하다.”중학생 ㄱ(13)양의 어머니는 경찰 ... 한 가정의 아이들 이었다”며 “어른과 아이 모두 인터넷 성교육이 필요하다”고 말했다.부모도 학교도 무방비=그러나 가정과 학교 모두 이런 ‘디지털 성교육’은 걸음마도 안 뗀 상황이
    리포트 | 18페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.04.19
  • 수업정보교류 활성화 방안
    한 각종 디지털 자 료를 볼 수 있어 수업진행의 다양함과 효율성 있음.[그림2-1]한양대학교 강의정보지원서비스)? 메사추세츠 주립 대학교 공개강의 프로그램 서비스? 메사추세츠 주립 공과 ... , 강의 비디오, 실험, 기타, 연관링크.[그림2-4]MIT OCW 이용자 분포도)자료: 위에서부터 신입생, 재학생, 대학원생, 교수진, 졸업생 순이다.? 정보의 접근 용이성으로 인 ... 내용’이 16%(12명), ‘시험방 식’13.3%(10명), '과제물 평가기준’ 10.6%(8명), ‘주 별 강의주제 및 내용’ 9.3%(7명), ‘구 체적인 강의목표’ 8%(6명
    리포트 | 37페이지 | 4,500원 | 등록일 2008.12.31
  • [마케팅]소니(SONY) 인터넷 마케팅 전략
    커뮤니티 '디지털드리머즈클럽(Digital Dreamer's Club)'을 개설했다. 이는 지난 2000년 7월 처음으로 시작된 소니코리아 공모전에 참가자들로 구성되어, 다국적기업 ... ◈소니(Sony)의 인터넷 마케팅 전략◈가전의 정보화가 안방과 개인간의 의사소통에 까지 침투함으로 유익한 콘텐츠를 만들어 가능한 모든 전자 매체를 통해 전할 수 있게 하는 것 ... 게 시작한 PC사업이 대성공을 거두게 된다. 바이오(VAIO)라는 브랜드의 뜻은 비디오(V), 오디오(O), 개념을 통합(I)한 점이 주효했다. 2001년 6월에 업무를 시작한 인
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.01.03
  • [컴퓨터 일반]컴퓨터 통신
    : Network의 줄임 말컴퓨터 통신의 세계 - 정보통신정보 통신 멀리 떨어져 있는 상대방과 대화하기 위하여 의사를 효과적으로 전달하는 모든 과정 우편, 전화, 전신, 컴퓨터 통신 ... 통신 – 반자동 반공망(1958, 미공군) – 인터넷(1980,세계)컴퓨터 통신의 세계 – 전송 방식단방향(Simplex) 방식 송신측에서 수신측으로 한 방향으로만 정보 전달 ... Digital Network) - 종합 정보 통신망 전화, 팩시밀리, 컴퓨터 통신 등의 통신망을 하나로 통합한 망 전화선을 이용하지만 전화뿐만 아니라 통합 데이터들이 오고 가는 망
    리포트 | 49페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.07.01
  • 생산 운영 관리 프로세스의 경험적 연구 - mp3
    하는가?ⅰ. 일반적 필요성일반적으로 mp3는 다음과 같은 가치를 부여하게 된다.- 오디오 / 비디오 파일의 지원(PC와 호환 / 주파수 범위 : 20Hz ~ 20KHz)- FM ... 학년1학기-전 방학에 학원에서 토익(Toeic)에 관한 강의를 들었고, 어느 정도 R/C(Reading Comprehension;쓰는 학습)부분에 대해 지식을 가지게 되었고, 방학이 ... BBE MP라는 기술이다.?BBE MP의 정의BBE MP (Minimized Polynomial Non-Linear Saturation)과정은 MP3와 같이 디지털로 압축된 음향
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.11.03
  • 정보사회론 용어해설(문헌정보학관련 용어)
    보다 못하다.2. 디지털도서관 [digital library]디지털 도서관이란 전자 도서관(Electric Library), 가상 도서관(Virtual Library)등으로 표현 되 ... 며, 전통적인 도서관의 각종 정보 및 서비스 등을 디지털화 한 가상의 도서관을 구축함으 로써 언제 어디서든 필요한 자료를 제공받을 수 있도록 하자는 것이다. 이러한 기대에 따라 학계 ... 뿐만 아니라 산업계에서도 디지털 도서관에 관련된 연구 및 개발을 활발하게 진행하고 있다. 그러나 디지털 도서관에 관련된 연구는 매우 초보적인 단계이기 때문에 디지털 도서 관의 정의
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.06.19
  • [게임산업] 한국의 게임산업
    권을 일본게임 업체에게 넘겨주게 된다. 1980년대에 들어서면서 비디오게임은 일본이 닌텐도가 개발한 디지털과 액정게임을 조합하여 만든 "게임워치"라는 휴대용 게임기로 가정에 파고들 ... .........................................................................................2가. 비디오 게임 ... 시기이다.그후 1970년 초에 원시적인 그래픽환경의 비디오게임인 "아타리 VCS"와 왔다갔다하는 공을 화면 양쪽 끝에 있는 작대기로 쳐내는 탁구게임 "PONG"이 미국의 아타리
    리포트 | 40페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.11.14
  • [교육방법 및 교육공학]인터넷 활용 교육의 문제점과 해결하기 위한 전략
    은 과거와는 달리 정보제공자와 정보이용자 간의 구분이 점차 모호해지고 있다. 따라서 정보원의 신원 및 정보신뢰성 확인이 더욱 어려워지고 있으며 디지털 화된 정보의 조작이나 수정 ... 이 용이해서 정보의 출처파악이 쉽지 않다. 4. 사회적 실재감과 사회 규범적 요소의 상실 - 사회적 실재감이란 매체 이용 시 그 매체가 사용자에게 의사교환하고 있는 상대방의 존재 ... , 홈비디오-등은 텔레비전의 오락적 영상물을 중심으로 수용자의 확대를 목적으로 개발되고 있으며 마찬가지로 정보의 산업화추이가 강화될수록 상업적 자본화가 확장되지만 기존의 공익적 대중
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.05.21
  • 소니의 게임산업 경영전략
    으로 포함된 미디어 사업 그리고 금융사업으로 세분화 되어 있는 것이다. 구체적으로 매출액 기준으로 각 사업분야를 살펴보면, 우선 전자제품 사업분야는 비디오, 오디오, 텔례비전, 정보 ... 마케팅업소용 Playstaion2로 멀티게임방을 만듬Ⅱ. 본론SONY COMPUTER ENTERTAINMENT1946년 5월 교토통신공업, 이부카 마시루와 모리다 아키오에 의해 창립 ... 적으로 비디오 게임시장이 PC게임시장을 월등히 앞섬수요자의 교섭력공급자의 교섭력기존 기업간의 경쟁 정도 (경쟁우위를 점하고있음)잠재적 경쟁자의 진입 위협대체재로부터의 위협타 개발사의 쇠퇴
    리포트 | 30페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.09.19
  • [프로포절] 정신지체 아동의 학교생활 능력향상 프로그램
    ,000원집기구입비1,800,000원비디오편집비300,000원×1회=300,000원300,000원빔프로젝트1,000,000원×1대=1,000,000원1,000,000원디지털카메라 ... 아동들이 정신지체 아동에 대한 비디오를 시청함으로 정신 지체에 대한 원인 및 특성을 알고 집단 토의를 통해 그들의 어려움을 찾도록 한다.1주에 1회 (총 1회)▶정신 지체의 원인 ... 과 특성을 ‘니모를 찾아서’비디오를 패러디하여 시청함으로 정신 지체 아동을 이해한다.담당 사회복지사2)무엇이 어려울까1주에 1회 (총 1회)▶ 집단을 4조로 나눈 뒤 간단한 게임조장
    리포트 | 20페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.09.03
  • [매스컴론] 매스컴(디지털오디오)
    , TV 채널 북마크 가능디지털 콘텐츠 생산, 유통, 판매, 소비를 포괄한 표준 기술PCMPCM의 특징(장단점)PCM의 구성단계CDS참고문헌 참고사이트돌비디지탈(Dolby ... Digital, DD)돌비 디지탈은 각각 분리된 다중의 채널을 이용하는 서라운드 방식이다. '분리'란 의미가 매우 중요한데, 이것은 사운드가 가지고 있는 정보를 각각 5.1채널, 총 6개 ... 해 낼 수 있고, 화상통신 도중 계속 배경 화면을 바꿔 상대방에게 내가 어디에 있는지 알아차리지 못하게 할 수도 있다.▶ 디지털 콘텐츠 생산, 유통, 판매, 소비를 포괄한 표준 기술
    리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.05.27
  • [시장조사론] 중국 게임산업 진출을 위한 한국의 대응방안 연구
    의 게임산업은 급속도로 발전되고 있으며, 시장규모도 크게 확산되고 있다 이는 pc와 인터넷의 확산 그리고 소득의증대로 볼 수 있다. 중국은 게임방 문화 및 게임선호 방향 또한 우리나라 ... 비디오 콘솔게임 아케이드 게임이상 3가지로 분류 된다우선, 판매가 호조를 보이고 있는 PC게임의 장르를 보면 90년대 중반까지는 시뮬레이션게임(SLG)이 주류를 이뤄 전체의 약 ... %, 학교 18.3%, 인터넷카페 15.2%, 기타 0.2%를 차지했다. 인터넷 카페에서 인터넷 이용 비율이 지난 6차 조사대비 5.35% 하락하였는데 이는 중국 정부의 PC 방 단속
    리포트 | 67페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.23
  • 소리바다와 벅스뮤직 사건을 중심으로 본 인터넷 공간상의 자본주의적 폐해
    권을 둘러싸고 벌어진, 서비스 제공자의 이익과 이용자의 권리 간의 충돌이다. 이 과정에서 제도적 장치인 관련 법안―저작권법이나 온라인디지털콘텐츠산업발전법안 등―은 철저히 자본주의 이 ... 을 서로 공유할 수 있게 되면서부터였다. 우리나라의 경우 소리바다 사건이 시발점이다. 동네 아이들끼리 자신이 갖고 있는 만화책이나 비디오테입을 서로 돌려보듯이 음악소스를 갖고 있 ... 는 자가 촉진되고 또 이 법에 의해 많은 창작자들이 새로운 작품을 만들어 생계를 유지할 수 있다고 한다.즉, 저자의 작품을 보호하는 저작권이 없다면 상대방의 작품을 아주 낮은 비용
    리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.07.25
  • [심리학]청년기에서 나타나는 폐인 현상 분석
    을 가지고 있다. ‘폐인’이라는 말이 처음 쓰인 것은 디카족(디지털카메라를 애용하는 사람들) 사이트인 디씨인사이드(www. dcinside.co.kr)에서였다. 이곳의 독특한 리플 ... 하는 모습 분석 / 마초주의체제이론(system theory)에서는 공동체란 단순한 부분(구성원)의 합(모임)이 아닌 그 이상의 것이라고 한다. “디지털 폐인”이라는 인터넷 공동체 역시 ... 사이버 공간을 활용하는, 폐인적 특성이 있든 없든 단순 개개인의 합이 아니고, 그 이상이 되면서 “디지털 폐인”이라는 집단적 특성을 나타낸다고 생각한다. 또 그들은 공통의 관심사
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.05.23
  • [윤리]사이버윤리
    메시지로만 대할 수 있다. 이러한 익명성은 다른 이용자들이 상대방을 알지 못하기 때문에 자신의 이미지를 새롭게 창출하는 계기를 제공해 주며, 이용자의 개성을 존중하여 모든 활동 ... 에는 디지털 데이터 이외에도 인간들의 감정과 정서, 의견과 사상까지도 흘러 다닌다. 네티즌들은 사이버 공간에서 관심이 있는 현안을 토론하고 전자 우편을 통해 서로 의사를 전달 ... 가 상상했던 것보다 더 빠르게 진행되고 있다. 컴퓨터의 전문적인 지식이 없어도 인터넷 접속을 통하여 그런 동영상을 너무나도 쉽게 접할 수 있게 된 것이다. 예전에는 비디오 테이프
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.04.21
  • [결혼과 가족]실용적인 결혼식
    신서동 영조아름다운나날1단지아파트 아름다운나날 103 동22평형 방3개2. 살림살이요즘은 주로 혼수구매 비용 대부분이 가전제품이 찾이 한다. 가전제품의 경우 구매 시기와 구매장소 ... 사진 40~50매DVD 1개 + 비디오 3개1.리얼비디오-폐백 인터뷰 포함2.포토앨범드레스/연미복/파티복/전통의상 등 3~5set마사지메이크업/헤어앨범 : 11*14기본 10매올 ... 디지털 촬영, 편집최고급디지털 압착 앨범촬영 원본 CD포켓사진골드패키지(촬영30p) 서비스 내용 중 원하시는 액자 선택150만원선택사항본식스냅앨범(8*10, 30p, 고급앨범) 15만
    리포트 | 30페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.05.12
  • [경영전략] (주) 넥슨 경영사례분석
    의 다양화현재 온라인 게임 업체들은 PC방 매출에 지나치게 의존하고 있다. 리니지의 경우 1/4분기의 경우 전체 매출의 84%가 PC방에서 발생한 것으로 보고되었다. 비록 초기 ... 온라인 게임이 성장할 수 있는 토대가 인터넷 PC방이었지만 PC방의 증가로 수익성이 악화되면서 사용료에 대한 압력이 커지고 무료 온라인 게임의 증가로 인해 온라인 게임 업체의 수익 ... 게임시장을 양분하고 있다. 국가별로 각 게임별 시장규모를 보면 일본은 아케이드와 비디오게임의 콘솔분야에서 시장을 주도해 나가고 있으며 미국은 PC와 온라인분야에서 국제시장을 주도
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.06.07
  • 삼성전자 조직구조 분석
    네트워크 사업부통신 연구소메모리 사업부Digital Solution 센터디지털 경영센터CS경영 센터메카트로 닉스센터국내영업 사업부경영지원 총괄7. 2004년첫째는 윤주화 부사장 ... 철학 : 인재와 기술을 바탕으로 최고의 제품과 서비스를 창출하여 인류 사회에 공헌한다 비젼 : 컨버전스 혁명을 주도하는 기업 미션 : 혁신적인 디지털 제품과 e 프로세스를 통해 ... 디지털 컨버전스 혁명을 주도하는 기업 4대 전략 사업군 핵심부품분야- 메모리 반도체와 TFT-LCD 홈 네트워크 사업군- 디지털 TV 중심의 Home Server와Home
    리포트 | 28페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.09.29
  • [경영학원론] 기업 매커니즘
    하고 가정용 디지털 비디오 'D-VHS'를 공동개발하기로 합의하였다.적과의 동침?경쟁기업들은 어떠한 분야에서 경쟁을 하고 어떠한 분야에서는 협력을 이룰 수 있는가? 또는 어떠한 상황 ... 서 밝히고자하는 방법은 기업의 경쟁과 협력에 따른 승승(win-win)전략이다.기업간 경쟁과 협력의 대표적 예로는 일본 가전업계의 양대 기둥인 소니와 마쓰시타 간의 비디오 사업 ... , 마쓰시타전기, 도시바, 산요전기가 연합한 VHS 방식이 80년대 중반 완전한 승리를 굳혔다. 그러나 양 사는 1999년 말 비디오 규격을 둘러싼 지난 20년 간 지속된 경쟁을 중단
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.04.09
  • [면접스킬]삼성전자 면접대비 프레젠테이션
    Telecommunication Network 총괄Digital Media Network 총괄사업부 영상디스플레이 컴퓨터시스템 디지털 비디오 디지털 프린팅 디지털 미디어국내 영업 ... 윤종용(Jong-Yong Yun) 대표이사 부회장삼성전자 조직도대표이사CTODEVICE Solution Network 총괄경영지원총괄Digital Appliance Network 총괄 ... 사업부 Global 마케팅 실 Digital Solution 센터 디자인 경영 센터 CS 경영센터 메카트로닉스센터 수원 지원센터무선 사업부 네트워크 사업무 통신 연구소시스템 가전
    리포트 | 27페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.10.16
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2025년 10월 06일 월요일
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