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"영상문화콘텐츠산업론과제" 검색결과 1,581-1,600 / 1,652건

  • [소비자행동론] Bugsmusic 사업분석 및 소비자행동 분석
    의 SWTO 분석 Marketing Strategy 차별화된 서비스 제시방안 중장기 전략 추진과제 및 더 나은 수익모델 제시CONTENTS* 최근 음반시장의 이슈에 대해P2p파일스트리밍 ... 디지털콘텐츠수요의 급증다양성 어필신수요층 공략Mp3와의 차별화디지털 미디어 시장의 NO.1브랜드의 유지, 강화9. 중장기전략10. 추진과제 및 더 나은 수익모델 제시* 저작권 해결 ... 서비스의 유료화음반산업의 침체국면1. 인트로사용자 공급자 음반저작권자를 만족시켜줄 수 있는 새로운 대안의 분야별 필요성2001년대비 전체시장의4%감소2. 음반업계 시장분석2-1미국
    리포트 | 28페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.09.05
  • [영화] 디지털영화
    에서의 변화를 들 수 있다. 디지털 시대가 열림에 따라 영화 제작은 두 가지 형태로 변화하고 있다. 그 하나는 영화적 소재와 양식상의 변화이다. 디지털영상문화가 야기하는 보다 중요 ... 되어야 한다.마지막으로 배급 유통 과정에서의 변화를 살펴볼 수 있다. 결국 디지털영상문화가 가져온 멀티미디어 환경에서 살아남기 위해서, 영화의 배급과 유통을 위한 마케팅 전략은 다변 ... 적용 이 때, 영화가 대중과 만나는 공간은 극장이라는 한정된 공간에서 벗어난다. 영화산업은 멀티미디어가 야기한 이종산업과의 합종연횡을 통해 그 영역을 확대시킬 수 있는 가능성을 선사
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.11
  • [국제 경영] 디즈니와 드림웍스의 글로벌 경쟁
    전환에 나선 디즈니의 인터넷 전략(2) 드림웍스 콘텐츠에서 엔터테인먼트로5. 토의 과제(1) 한국 애니메이션 산업 분석 (현황/ 대안 발전 방안)(2) 몬스터 주식회사 VS 슈렉5 ... DameDisn 동안 국내 애니메이션 업계는 해외 애니메이션의 하청제작에만 머물러 핵심역량을 축적할 기회를 갖지 못했다. 국내 애니메이션 산업이 대표적인 문화산업으로서의 위상을 새로이 정립하기 ... ,09083,88092,057100,07285,00081,663영상산업총수출(B)74,71084,08892,687100,77788,32087,397A / B99.299.799.399
    리포트 | 22페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.07.01
  • 뉴미디어로 인한 정보화사회로의 전환
    는 새로운 변화를 낳고 있다. '정보화사회로의 전환'이 바로 그것이다. 처음 이 과제를 시작했을 땐 지난 학기에 수강해서 낯이 익은 '광고'에 대한 주제를 선택했었다. 그러나 많 ... 은 학생들이 주제로 정했을 것 같았고 그래서 이왕이면 좀 더 새로운 주제를 선택해서 공부해보고 싶은 생각에 주제를 바꾸게 되었다. 작년에 송해룡 교수님의 '뉴미디어와 콘텐츠론'이란 ... 강의를 얼떨결에 수강한 적이 있다. 물론 그 수업은 '뉴미디어'의 하드웨어적인 요소와 디지털콘텐츠에 대한 강의로 거의 이루어졌었다. 그래서 이번에는 뉴미디어로 인해 우리 사회가 겪
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.16
  • 뉴미디어
    적, 산업적 가치4. 케이블TV의 해결과제와 발전방향Ⅲ. 위성방송1. 직접위성방송의 개념 및 특성2. 직접 위성방송의 발전3. 직접위성방송에서 디지털위성방송 시대로의 전환4. 우리나라 ... 방송산업실태조사보고서방송위원회, 20013. 케이블TV의 문화적, 산업적 가치1) 문화적 가치(1) 분중문화의 도래케이블TV가 동반하는 다채널 시대는 방송 프로그램의 선택 ... 목 차Ⅰ. 뉴미디어1. 뉴미디어의 개념 및 의의2. 뉴미디어의 특성3. 뉴미디어의 구분Ⅱ. 케이블 TV1. 케이블TV에 대한 이해2. 케이블TV의 현황3. 케이블TV의 문화
    리포트 | 26페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.07.10
  • 국내 에니메이션이 세계 시장에 진출하기위한 방안
    하기욱 강조되고 있다. 문화콘텐츠산업 중에서도 애니메이션 산업은 애니메이션 영상과 캐릭터 관련 사업 영역의 확장성과 막대한 부가가치 증대 가능성으로 인해 투자 및 지원 대상으로 주목 ... ♣ 주제국내 애니메이션이 세계 시장에 성공적으로 진출하기 위해 해결해야 할 과제는 무엇인가?(최근 미국에 수출된 ㈜시네픽스의 Cubix(큐빅스)의 예를 중심으로 하여야 하며 기획 ... 적인 지지를 받아 온 일본 만화 포켓몬 도 따라잡았다. 이렇게 큐빅스가 인기를 얻을 수밖에 없는 이유와 그를 통한 우리 국내 애니메이션이 세계시장으로 진출하기 위해 해결해야 할 과제
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.10.09
  • e-비즈니스
    인터넷 상에서 구현되는 전자상거래는 무형의 서비스와 재화로서 금융, 신용, 소프트웨어, 영상 산업의 글로벌 거래를 가능하게 하였을 뿐만 아니라, 서적과 같은 유형의 상품까지도 국경 ... 하였다.▶ 최종행선지 사이트① 온라인 상점(online storefront)② 광고·정보제공 사이트(internet presence sites)③ 컨텐츠 사이트(contents s ... 나 용역의 거래행위로서, 비교적 좁은 의미로 사용되었다. 그러나 죄근 전자상거래 분야의 학계와 산업계의 활발한 연구 및 비즈니스 활동에 힘입어 전자상거래에 관한 개념과 용어가 새롭
    리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.04
  • 게임산업의 현황과 발전방향 및 비전
    이며, 놀이문화를 창출하고 초고속 정보통신망을 흐르는 멀티미디어데이터로 각광을 받고 있다. 게임상품은 아이디어의 창출과 영상디자인 및 컴퓨터기술의 결합체로 무공해 정서서비스산업 ... 및 게임산업 현황2.3 일본의 게임시장 현황2.4 미국의 게임시장 현황2.5 유럽지역의 게임시장 현황3. 게임산업의 발전 전망과 과제3.1 세계 게임산업의 발전 전망3.2 우리나라 ... 서비스산업 및 감성산업으로 집중적으로 육성해야 할 중요한 국가전략산업이다. 또한 감성사회를 대비하는 정서서비스 산업으로 인간의 감성을 풍부하게 할 수 있으며, 놀이문화와 학습법 및
    리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2002.02.18
  • [인사관리] 국제경영(문화적 상대성 해소방안)
    / 해결방안Contents국제 인사관리는 국경을 초월한 초국적 조직경영과 국가, 문화, 제도, 개별 종업원의 가치관과 행동 등 상이한 차이를 가진 여러 국가의 인력을 대상으로 한다 ... 현지문화 이해도 수출경쟁력이다Full VersionNational culture differencesExecutive Summary 문제인식 대안개발 대안선택 적용시 문제점 ... 지 않지만, 해외 합작투자회사의 경우 인사관리 전 분야에서 문제점을 드러내고 있다. 본 발표에서는 '긍호'의 영상자료를 통해 문제점을 파악하고 원인을 분석한다. 또한 전문 컨설턴트
    리포트 | 37페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.01
  • 한국 게임산업에 관한 보고서
    에서의 고부가가치 영역을 완전히 상실할 가능성이 존재하는 것이다. 발전된 게임 컨텐츠 제작 기술은 영상산업, 교육, 군사, 우주 과학 등과 접목을 통하여 다양한 상품 및 가치 ... - 목 차 -서론1.게임산업이란1)게임과 게임산업의 정의2)게임산업의 역사3)게임산업의 특성4)게임산업의 영역분류2.게임시장과 기업의 과제1)해외 게임시장의 동향2)해외 기업 ... 의 경영젼략3)국내 게임시장의 동향4)국내 기업의 경영전략5)국내 게임산업과제3.정부의 역활1)정부의 과제2)게임개발 활성화 방안결론이 리포트를 작성하면서 가장 신경쓰고 생각
    리포트 | 34페이지 | 무료 | 등록일 2000.12.23
  • [인터넷] 지역사회와 인터넷
    을 전산화2003263외주구정홍보영상시스템구축·구의회 구정질문 및 활동상황 방영·구정 홍보물 방영·관광 문화 유적지 동영상 제작 방영2003. 533자체수성구지식관리시스템구축·조직내 ... 만, 물적 측면은 하나의 필요조건에 지나지 않음을 잊지 말아야 할 것이다. 다른 여러 조건들이 맞아야만, 지역 정보화가 성공적으로 이룩될 수 있을 것이다. 그래서 지역정보화의 과제 ... ),타운조성 및 운영을 위한 (재)대구디지털산업진흥원 개설( 01.12월)전자상거래지원센터 지원- 상공회의소, 영진전문대, 중소기업진흥공단 대구·경북본부·국비120백만원, 시비120
    리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.18
  • [영화] 영화산업의 세계화, 그속의 한국영화
    았다. 실제로 소련의 편집유파의 경우 혁명정부의 헤게모니와 지배 이데올로기 프로파겐다를 위해 영화가 제작, 상영되었으며 현재 미국의 경우 영화를 영상산업의 핵심이자 문화 제국주의 달성 ... 문제를 논하려 한다. 세계화는 1970년대 이후 포디주의에서 포스트-포디주의로의 전환과 연관지을 수 있다. 그 결과 극소 전자부문, 미 디어 및 문화산업의 활성화, 유연적 조직 ... 물로 바라보는 셈이다. 문화의 세계화를 바라보는 입장은 그 전제에 서 있다. 따라서 할리 우드 문화산업의 비대화와 자본에 의한 문화영역의 식민화를 우려할 수밖에 없다. 이 관 점
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.02.05
  • 월드컵 홍보와 문화 마케팅
    월드컵 홍보와 문화 마케팅21세기의 대표적인 전략산업으로 꼽히는 문화산업은 막대한 시장수요와 잠재력, 컨텐츠 산업으로서 연관 산업에 미치는 파급효과와 부가가치 등을 고려할 때 ... , 그 중요성이 더욱 커지고 있다. 문화산업의 생산물은 일반 상품과는 달리 대부분 지속적으로 재활용과 변형이 가능하다는 점에서 경제성이 높다. 또한 문화 컨텐츠웨어는 수출을 통해 문화 ... 을 통해 문화상품을 기업이나 자치단체의 커뮤니케이션 도구로 사용하고 있다. 문화산업은 정보통신, 컴퓨터와 컨텐츠웨어의 수렴현상을 거치면서 DB, 캐릭터, 애니메이션, 영화, 게임
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.01.17
  • [현대생활과 패션] 쌈지의 문화마케팅 성공사례
    , 공연, 음악, 컨텐츠 등과 같은 문화 산업의 성장과 더불어 문화 마케팅이 주목을 받는 이유는 다음 몇 가지로 설명할 수 있다.첫째, 기업의 문화예술 지원 활동은 대상 고객과 활동 ... 한 문화마케팅으로 쌈지는 기업 비전인 '작품 같은 상품 만들기'에 점점 다가서는 기업이 되고 있다.4. 문화마케팅의 성공을 위한 전략과제앞서 오늘날 기업의 문화마케팅은 지원관점의 사회 ... 차 례1. 문화마케팅이란?2. 왜 문화마케팅인가?3. 국내 문화마케팅의 문제4. 문화마케팅의 성공을 위한 8가지 전략5. 쌈지의 문화적 디자인경영6. 쌈지의 경영성과7. 쌈지
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.07.01
  • 21세기 신문경영
    였다면 21세기의 중심산업은 정보, 영상, 지식 등 문화관련 산업이 부상하고 있다. 세계각국은 이러한 산업분야의 경쟁력 향상을 위해 다양한 프로젝트를 개발하고 있으며, 신문?방송 등 매스 ... 는 것이기보다는 그러한 변화 양상이 배태하고 발생시키는 생활 세계의 문화적 지형운동 전반과 관련되는 것이라고 말할 수 있다. 적어도 디지털화 되고 네트워크화된 멀티미디어가 확정 ... 적으로 작동하면서 생활 세계의 문화적 지형운동에 심대한 영향을 미침으로써, 마침내 더 이상 자여-생태환경과도 분리할 수 없을 만큼 생활세계전반에 깊이 틈입한 새로운 커뮤니케이션-미디어
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.28
  • [MIS,경영학, 국제경영학] E-Business시대의 게임산업
    현황(국외)온라인 게임 산업의 해결 과제온라인 게임 산업계의 동향과 전망1245678914151617‘리니지’ 성공 사례18결 론19BOBOS..PAGE:3e-biz 시대와 게임 ... ..PAGE:1(Bourgeois & Bohemian)e-biz 시대의 게임 산업..PAGE:2발 표 순 서e-biz 시대와 게임 산업의 대두국내 게임 시장의 현황과 전망(1~2 ... 산업의 대두블리자드사의 스타크래프트 스크린샷게임은 21세기 엔터테인먼트의 꽃1 원300 원고부가가치를 창출자동차 : 3 원영 화 : 30원1BOBOS..PAGE:4국내 게임 시장
    리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.29
  • [전자상거래, 인터넷창업] 인터넷창업의 유형 및 사례
    하며 접근하기도 용이하다. 또한 초기 사업비용이 거의 들지 않는 이점도 있다.이 분야의 주요 컨텐츠 분야는 에서와 같이 뉴스(정치, 경제, 사회, 문화, 스포츠 등), 전자출판 ... {중간고사 대체 리포트제 목 : 인터넷 창업의 유형 및 사례『목 차』【서론】제 1 절 인터넷 사용 현황 및 추세【본론】제 2 절 인터넷 창업의 유형1. 현실 산업에 따른 분류 ... 가) 인터넷 1차 산업나) 인터넷 2차 산업다) 인터넷 3차 산업2. 인터넷 사업성격과 형태에 따른 분류가) 인터넷 상품판매형 사업나) 인터넷 정보제공형 사업다) 인터넷 검색도구형
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.17
  • [경영] 애니메이션 영화 : 디즈니와 드림웍스의 글로벌 경쟁
    (Dream Works)4. 디즈니와 드림웍스의 동향과 전망(1) 방침 전환에 나선 디즈니의 인터넷 전략 ► 수직적 통합 이후(2) 드림웍스 : 콘텐츠에서 엔터테인먼트화5. 토의 과제(1 ... Diney DreamWoks 『애니메이션 영화 산업』담당교수 : 정 인 식 교수님 과 목 : 국제 경영 전략vs개 요회사 소개애니메이션 시장 분석디즈니와 드림웍스의 동향과 전망토 ... 의 과제 ▶ 국내 애니메이션 시장 분석 / 쉬렉 vs 몬스터 주식회사디즈니와 드림웍스의 경영 전략 분석1. 회사 소개(1) Disney ► 연혁 및 역사 • 1923년 오늘날
    리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.06.11
  • [신문방송학] 온라인저널리즘
    하이퍼텍스트 저널리즘 : WWW(world wide web)의 텍스트 양식인 하이퍼텍스트를 이용해 여러 요소-기사 원문, 취재 후기, 인터뷰, 문서, 영상, 통계 자료 등-를 자유롭게 연결 ... 한 정보 제공이 필요하게 되었다.신문지면이 제한됨에 따라 정보를 제공하는 데 한계가 있다는 점과 인쇄를 통한 일방향적 정보전달 시스템에서 벗어나는 것이 신문 산업의 생존에 있 ... 어서 과제라면, 인터넷 신문은 다양한 부가 서비스를 제공하고, 각종 부가 서비스를 첨가하고 쌍방향성을 살리려는 시도를 한다. (2001년 연세대신방과 연구에 따르면) 우리나라 주요한 인
    리포트 | 27페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.06.05
  • [사례분석] 플레이스테이션을 바탕으로 한 소니의 미래
    시장에 진입함으로써 소니는 물론 닌텐도나 세가 등 다른 기업들까지도 위기를 느끼는 상황에 직면하였다.소프트웨어의 불법 복제게임 산업과 프로그램 사업 등이 영원히 해결해야할 과제로 남 ... 을 하나의 산업으로 그리고 문화로 끌어올리는데 첨병의 역할을 해냈다.플레이스테이션은 어느새 소니라는 그룹의 전체 수익의 40%를 차지할 정도로 대단한 위력을 발휘하고 있다.2001년 ... DVD정도의 고화질 영상을 간단하게 보낼 수 있다. 게다가 요금도 고정되어 하루 24시간 마음껏 사용할 수 있다. 그런 환경이 되지 않으면 네트워크 방식을 이용하는 컨텐츠를 이용
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.08
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