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"위즈엔터테인먼트" 검색결과 141-160 / 261건

  • CJ엔터테이먼트의 전략 및 분석
    ) 경쟁사 분석- 네오위즈02기업환경분석 및 서비스전략* 인터넷 접속 프로그램 '원클릭' 사업을 시작으로 '세이클럽' , '피망' 등 인터넷 비즈니스의 성공적 시장을 개척* '서든어 ... 적인 사업모델로 자리잡는 등 새로운 비즈니스 모델 창출에 앞장서며 한발 앞선 사업전략과 한 차원 높은 고객만족서비스를 통해 한국을 대표하는 엔터테인먼트 포털 사이트로서의 지위유지
    리포트 | 26페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.06.02
  • 사랑나눔 자선콘서트
    홍보PR PLAN- 네오위즈의 피망/세이클럽/쥬크온 이벤트란 배너 - Hmall – 메인 페이지 이벤트, 회원 전체 EMS, 팝업창 노출 - 다음(www.daum.net) 눈 ... 홍보25%이하3만1천명1만1천명이태원시간당 유동인구 1만2천명 국내 최대 특급 상권80%71만명68만명강남역7개 대학소재 엔터테인먼트 인프라 발달 파티, 클럽문화 활발85%35만명
    리포트 | 17페이지 | 6,000원 | 등록일 2009.07.05
  • 문화CEO송승환과 난타
    위즈 엔터테인먼트와 공동작업을 한 끝에 네명의 주인공 캐릭터를 개발해 눈길을 모으고 있다. 동양적인 터치와 만화적인 외양을 결합하여 개발되었다. 캐릭터는 사물놀이 리듬이 주조 ... 자, 장석현)들을 만화적으로 표현, 경쾌한 춤과 음악, 코믹한 드라마를 상징적으로 표현하고 있다. 게다가 바른손 위즈와 함께 캐릭터의 다각적인 상품화와 각종 체인망사업과의 연계, 캐릭터
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.03.21
  • NC소프트의 경영 전략에 대한 제언
    억원네오위즈-2.99%552억원569억원웹젠20.00%840억원700억원그리비티18.20%910억원771억원CJ인터넷6.95%1000억원937억원SCEK67.42%1100억원675 ... , 마비노기 일렌시아 등이 있다. 최근 3년 동안 100억원을 투입한 RPG게임 '제라'를 통해 '리니지'에 도전하고 있다.NC소프트 분석 – 경쟁자 분석블리자드 블리자드는 엔터테인먼트
    리포트 | 29페이지 | 5,000원 | 등록일 2008.08.24
  • [게임관련] 게임제작사와 제작게임현황
    .daum.net란 온라인(주)민커뮤니케이션3DMMORPGwww.ran-online.co.kr루시아드타프시스템3DMMORPGwww.lussiard.com메틴2(주)이미르엔터테인먼트 ... .repentionline.com마비노기데브캣(devCAT)3DMMORPGwww.mabinogi.com미르의 전설(주)위메이드 엔터테인먼트2D판타지MMORPGwww.mirmir.com바스티안 온라인 ... DMolitary Action RPGwww.outpostonline.co.kr아이엠 온라인(주)이야기2DMMORPGwww.imonline.co.kr에스피리드(주)니즈엔터테인먼트3
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.01.16
  • [경제. 경영 .주식.] 경제현상과(사건)과 수혜주
    ?엔터테인먼트?레저?숙박업?등(웰빙 및 주5일 관련주)하나투어?CJ엔터테인먼트?에스원 등남북경협개성공단건설, 북핵문제 해결사시화, 김정일 위원장의 답방 가능성등으로 남북경협 관려주에 대한 ... ?에스엠?네오위즈?블루코드?YBM서울에이즈 혈액 공급의약주미국식 DTV 선정디지털 가전의 수요 증가예상가전업체LG??전자 삼성전자 등인기드라마(예 : 파리의연인)시청자의 관심 상승 ... , 엔터테인먼트, 쇼핑주CGV 등 쇼핑업줄기세포경기부양정책(금리인하.재정확대등)경기부양정책으로 인한 내수회복이 예상됨부채비율이 상대적으로 높은업종(예 : 건설업주)내수주건설주?금융(은행업
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.12.08
  • 대학생들의 포털 지식서비스 이용행태와 지식서비스가 대학생들의 학습에 미치는 영향
    한메일 서비스와 네이버 검색 서비스가 시작되었다. 싸이월드와 드림위즈는 1999년에 설립되었고, 엠파스는 2000년에 서비스를 시작하였다. 포털의 인수 및 합병, 새로운 서비스 출시등 ... 하는 주제 분야는 엔터테인먼트/문화/예술(29%)이 가장 높은 비율을 차지했고, 쇼핑/상품정보, 컴퓨터/통신/인터넷, 교육/학문의 세 가지 주제 분야가 22%라는 같은 비율로 뒤를 이
    리포트 | 51페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.11.16
  • [비즈니스 수익 모델] 인터넷 포탈업체 비즈니스 수익 모델(다음,NHN,네오위즈)
    네오위즈(네오위즈)국내 커뮤니티 시장의 70%이상을 점유.2000년 인터넷 연결 서비스인 원클릭 서비스로 출발,초고속 인터넷의 보급 확대로 어려움에 처해, 새로운수익 모델을 개발 ... .네오위즈는 200년 11월 세이클럽 내 아바타 유료화를시작으로 지난해 4분기에는 세이 게임 내 게임아이템을 판매,지난 5월에는 멀티미디어용 홈피 꾸미기용 아이템을 판매 등을통해 고 ... 과 연계시킴으로써 큰 시너지효과를 낼 것으로 판단 됨.네오위즈의 수익모델은 종전 아바타 단순 판매에서 많은 엔터테인먼트 요소들을 제공하면서 다원화 되고 있음.향후, 모바일 채팅 기능
    리포트 | 17페이지 | 3,500원 | 등록일 2003.07.25
  • [국제경영학] NC soft 의 해외진출!!
    으로 접속하여 진행하는게임*온라인게임의 특징*온라인게임·MMORPG: 대규모 다중 접속 온라인 역할수행게임온라인 국내게임 시장현황온라인게임은 2000년이후 눈부시게 도약 엔터테인먼트산업 ... %10.4%5.6%3.8%3.3%2.3%21.6%엔씨소프트GV넥슨CCR액토즈위즈게이트JC Ent기타*2003년 국내 게임 세계시장 점유비율*구분세계시장국내시장점유율아케이드게임293
    리포트 | 38페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.08.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    [조직혁신론]NHN기업분석-SWOT, 조직을 중심으로
    자층. ‘다음cafe'나 ’드림위즈club'등의 커뮤니티를 주로 사용하는 사람들을 말한다.? 검색엔진를 중시하는 고객 층인터넷을 주로 검색엔진을 사용하여 각종 자료를 찾는데 사용 ... '등의 검색사이트를 주로 사용한다.? 엔터테인먼트를 중시하는 고객 층인터넷을 엔터테인먼트를 즐기는데 사용하는 고객층. 이들은 인터넷을 통해 영화를 보고 음악을 듣고, 게임을 하는등 ... 인터넷을 엔터테인먼트를 이용하는 데 주로 사용한다. 'bugsmusic'이나 ‘hangame'. 'netmarble'등의 사이트를 주로 사용한다.?쇼핑을 중시하는 고객 층인터넷
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.01.02
  • [마케팅관리론] 네이버 분석 (까페)
    , 엔터테인먼트 커뮤니티 서비스 엔토이 등으로 구성되어 있음. 일일 700만 명 이상의 방문자와 일일 2억 이상의 Page View 규모를 갖춘 미디어이며, 다양한 마케팅 솔루션을 갖춘 인 ... .com어린이 포털 쥬니어네이버 www.jr.naver.com엔터테인먼트 커뮤니티 엔토이 www.entoi.com2) 포털 서비스 업체로의 NHN(1) 배경초기 사업자들은 무료 ... 순위사이트 이름분야점유율4드림위즈4.57%5MSN4.23%6프리챌3.85%커뮤니티 분야 순위에서 각각 1, 4, 6위를 차지한 다음 카페와 드림위즈 클럽, 프리챌 커뮤니티의 강점
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.12.10
  • 과거, 현재의 전자상거래 수익모델과 향후 예상되는 전자상거래 수익모델
    엔터테인먼트를 지향하는 박진영의 (주)제이와이피 엔터테인먼트, 그리고 이러한 음반과 컨텐츠를 제공하는 (주)오이뮤직의 3개 기업이 음악부문의 완성도를 높이고 있음을 알 수 있다. 유선 인 ... .있다. 게임과 채팅 등 수익성 모델에 기여한다.(4) 원 클릭 페이 기술편리한 결제를 위해 네오위즈 자체 내에서 개발한 인터넷 결제 시스템이다. 네오위즈는 독자적인 PSP(통화
    리포트 | 86페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.04.11
  • NHN 온라인게임시장 진출 성공사례
    한게임은 일본 웹게임 시장에서 부동의 1위를 차지하고 있으며, 2004년 네티즌이 뽑은 일본 최고의 엔터테인먼트 사이트에 선정. 지난해 10월에는 동시접속자수 10만명을 기록 ... 2성부터 게임이 초기화면인 한국 한게임과 달리 게임과 커뮤니티, 아바타, 엔터테인먼트 등이 나란히 놓인 커뮤니티 형태를 취하고 있다.Global Strategic ... CHINA 전략 4. NHN CHINA 전망 5. SWOT Analysis현재 국내 검색사이트는 네이버, 야후, 다음 3사가 진입장벽을 구축한 것이로 보이며 게임사이트 역시 피망(네오위즈
    리포트 | 22페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.12.07
  • [경영]다음(Daum)커뮤니케이션 기업분석
    .11코스닥 등록2000.01Daum검색 서비스 오픈2000.03온라인종합쇼핑몰 ‘다음쇼핑’ 오픈2001.08JYP엔터테인먼트와 뮤직 비즈니스 공동 진출2002.04온라인 우표 ... 주영이 운영하고 있는 음반 기획사 JYP 엔터테인먼트와 '러브홀릭'으로 유명한 '플럭서스' 또한 Daum의 자회사로 국내 최대 플랫폼 Daum과, 'Daum뮤직' 섹션에서 새로운 ... 'Film2.0'을 발간하고 있는 미디어2.0이 가지고 있는 풍부한 콘텐츠는 Daum의 엔터테인먼트 비즈니스를 확장 시키고 있다. Daum뮤직, Daum 영화, 온라인 멀티미디어 종합
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.07.26
  • [e비즈니스]`싸이월드` 성공요인 분석 및 향후 마케팅전략 (A+리포트)
    04월 싸이월드 미니홈피 '미니룸' 서비스 오픈2002 년09월 싸이월드, 개인형 커뮤니티 서비스 '미니홈피' 오픈 07월 엔터테인먼트 컨텐츠 대폭 보강 등 사이트 전면개편 단행 ... - 느린 서버, 잦은 오류, 접속 지연 - 회원과의 긴밀한 관계의 어려움 - 깔끔하지 못한 디자인약 점part 3(2) 드림위즈(Dreamwiz)- 이메일 사용자들을 통해 클럽 사용
    리포트 | 36페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.07.02
  • 네이버 한게임의 경쟁전략 및 발전방향
    가 디지털화 된 것 디지털 컨텐츠 산업은 디지털 컨텐츠를 제작, 유통, 소비하는 산업 전체온라인 게임의 의미시장 특징온라인 게임의 특징◈ IT기술과 엔터테인먼트가 결합된 산업으로 기획력 ... 과 게임나라를 중심으로 엔터테인먼트 포털로의 발전 계획 • 엠파스의 카페와 연동시켜 커뮤니티를 갖춘 게임 포털 지향게임나라엠파스• 글로벌 게임포털 서비스 업체로 도약 준비 • 신규 ... ) 사업 추진피망네오위즈• 게임 포털 시장 점유율 유지 • 게임 개발(아크로드) 추진 • 해외 진출을 통한 아시아 최대 게임포털 서비스 업체 도약 추진한게임NHN주요동향사이트포털
    리포트 | 35페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.03.14
  • [마케팅]싸이월드의 모든것★★(A+레포트)
    2001 09.17 싸이월드, 개인형 커뮤니티 서비스 '미니홈피' 오픈 07.25 엔터테인먼트 컨텐츠 대폭 보강 등 사이트 전면개편 단행 06.20 싸이월드 3.0 버전 오픈 ... - 웹 상에서의 기능을 휴대폰으로 이용 가능part 2경쟁사 분석다음 드림위즈 프리첼 커뮤니티 네이버 네이버와 싸이월드 비교part 2다음(daum.net)강 점 - 국내 최초의 무료 ... - 회원과의 긴밀한 관계 어려움 - 깔끔하지 못한 디자인part 2드림위즈(dreamwiz.com)강 점 - 이메일 사용자들을 통해 클럽 사용 유도 - 자료 공유 기능 - '지니'라는
    리포트 | 41페이지 | 2,500원 | 등록일 2006.07.13
  • 창업성공사례
    보호 재단 '미아찾기 캠페인' 전개03 TG 삼보 컴퓨터 최우수 협력 업체상 수상서울경제신문 선정 ‘Leading company & CEO’ 수상태울엔터테인먼트와 ‘시아(Xiah ... 히트상품- 사이버파크 200호점 돌파!2005. 08 네오위즈 피망과 사이버파크 & 스페셜포스 공동 프로모션에 관한 업무 협약 체결- 스페셜포스 유저들 대상 사이버파크 가맹점 방문
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.05.30
  • [경영]NHN의 성공과 미래(네이버, 한게임)
    게임 사업인 한게임에서 독보적인 위치를 구가하고 있다.그러나 향후 넷마블을 중심으로 엠게임, 네오위즈, 가가멜닷컴 등 후발업체들과 경쟁 심화가 예상된다. 특히 넷마블의 경우 한게임 ... 과 거의 대등한 수준의 동시접속자를 기록하고 있어, 플래너스엔터테인먼트의 풍부한 자금력을 바탕으로 공격적인 영업을 할 경우 NHN의 온라인 보드게임 관련 시장점유율이 위축될 수 있
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.03.26
  • 게임 포탈 시장 BIG3마케팅 분석
    한 성장을 이루었다.지금의 BIG3기업인 한게임, 넥슨, 네오위즈의 판도가 드러나기 전, 불과 1년여전 까지만 해도 게임포털 시장의 BIG3는 한게임, 네오위즈 그리고 넷마블 이 ... 았지만 요즈음은 일반인들에게도 널리 알려져서 마케팅이 훨씬 강화되는 추세이다. 게임도 영화처럼 종합 엔터테인먼트 산업으로 나아가다 보니 앞으로 마케팅 비용은 갈수록 늘어갈 것이 ... 보다도 중요하다고 할 수 있다.오프라인 기업과 연계-종합엔터테인먼트 산업으로의 가능성게임의 충성도를 높일 수 있는 방안은 무엇보다도 실제 생활에서 쉽게 접할 수 있는 접근성을 높여
    리포트 | 36페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.12.23
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2025년 09월 07일 일요일
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