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"온라인게임시장상황" 검색결과 121-140 / 6,173건

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    CJ올리브영 서비스기획직 합격자소서
    었으나, 이벤트 참여율이 저조하였습니다. 이를 개선하기 위해 배너 트렌드를 조사하였고, 여러 게임홈페이지에서 배너 대신 전면 이벤트 페이지를 사용하여 이벤트를 강제 노출함을 알 수 있 ... 고, 서비스 기획자라는 꿈에 확신을 갖게 되었습니다.입사 후, 온라인몰 고객들의 니즈를 찾기 위해 직접 다양한 온라인몰의 고객이 되어 웹/모바일앱을 이용해보며 불편한 점을 도출해내 ... 겠습니다. 또한 고객 데이터를 이용한 사용자 분석과 시장 트렌드 분석을 통해 새로운 아이디어를 도출하겠습니다. 최종적으로 고객이 원하는 새로운 가치를 창조하는 올리브영을 만들겠습니다.2
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.09.17
  • 기업분석 CJ E&M
    확보 ‘ 도깨비 ’ 스튜디오 드레곤 설립 해외 진출 ‘ 신서유기 ’ 웹 예능게임 영화 음악 사업 CJ E M KOREA 천만관객 돌파 영화 상영 국내 영화 시장 독보적 1 위 ... 영화 사업 넷마블 보유 다양한 온라인 게임 서비스 모바일게임 지속적 출시 게임 사업 엠넷담컴 운영 유명 기획사와 협업 다른 사업과 협업해 OST 기획 음악 사업판권 판매 CJ E M ... RISK 다양한 컨셉의 프로그램으로 차별성 + 보편성 추구 글로벌 시장에서 현지 문화 정서 를 결합 사회 , 문화적 상황 등 외부의 영향 투자 비용 , 인력비용 콘텐츠 유료
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.16
  • 한국경영의 이해 ) 한국의 뷰티 브랜드가 중국에 진출할 때 어떤식으로 메타버스를 활용하면 성공적인 전략이 될지에 대하여 정리. 제목 - 메타버스를 활용한 한국의 뷰티 브랜드 중국 진출 전략
    격차가 시간이 갈수록 심해지고 있으며, 지역이나 계층에 따라 소득의 격차가 계속 벌어지고 있기 때문이다. 소득격차가 확대되는 상황은 곧 소비계층 간의 이질적인 소비시장을 형성할 수 ... 하고 있으며, 이에 따라 남성화장품 시장이 큰 성장을 보이고 있었다.(2) 향후 과제위와 같은 시장상황과 중국 사회의 인식을 고려할 때, 한국 기업은 다섯 가지 측면에서의 새로운 ... 은 '루이 더 게임(Louis The Game)'이라는 게임을 출시했는데, 100만 다운로드라는 성공적인 성과를 거두었다. 루이 더 게임은 특정 캐릭터가 6개의 대륙을 여행하며 다양
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.08.03
  • 게임이 폭력적인 행동을 유발하는지 확인하고 하기 위한 기존 연구들을 바탕으로 검증된 질적 연구를 통한 논의를 하고자 했다. 사회적인 문제로 부각된 컴퓨터 게임의 폭력성은 일상생활에서 심각한 문제로 자리 잡고 있으며 개인의 공격적인 성향은 게임에서의 공격성에 영향을 받았다는 것
    .online-gameranking100.com/물론, 온라인 게임은 취미생활과 동시에 스트레스 해소와 같은 순기능도 볼 수 있다. 하지만 대부분은 순기능보다 역기능이 더 크다고 본다. 이 ... 게임과 폭력의 상관성Correlation between games and violence요약 본 리포트의 목적은 게임이 폭력적인 행동을 유발하는지 확인하고 하기 위한 기존 연구 ... 자료에 따르면, 국내 게임 산업은 2007년부터 꾸준히 성장해 2017년 말 한국시장의 전체규모 약 11조 원을 돌파하였다고 한다. 실생활 속에 게임이 일반화되어 가면서, 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.05.03
  • 넷마블 기업분석
    이익(19년말기준)연결재무제표 2,027억별도재무제표 802억당기손익(19년말기준)연결재무제표 1,698억별도재무제표 281억사원수(‘20년09월)789명산업(업종)유선 온라인 게임 ... /정신넷마블은 재미있는 게임으로 전세계 사람들에게 즐거움을 선사하며 글로벌 게임문화를 이끌어 나갑니다Great Game Culture CompanyWe entertain the ... 습니다.⑥ 회사연혁2000.03 (주)넷마블 설립2000.11 최초의 게임 포털 ‘넷마블’서비스 시작2001.01 업계 최초 온라인게임 퍼블리싱 사업 개시 (라그하임)2002.04 캐치
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.02.14 | 수정일 2021.02.20
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    [보고서] 국내 전자상거래 기업 사례연구 보고서 -네이버 쇼핑-
    지만, 이 때문에 네이버와 전자상거래 기업들은 더욱 경쟁이 치열해지고 치킨게임을 벌일 수밖에 없는 상황이다.이 와중에 코로나19가 점차 나아지면서 전자상거래 시장 자체의 성장 ... 해 있는 기업들은 시장 점유율을 높이기 위해 더욱더 치열한 치킨게임을 벌이고 있다.국내 전자상거래 시장 탑 3위 안에 드는 기업 중 네이버를 주목해 볼 이유는 다음과 같다. 신세계 ... 는 소비자들의 심리를 반영했다. 네이버는 2019년부터 런칭해 운영 중이던 전통시장 장보기 서비스를 2020년 8월부터 마트와 백화점으로 확대해 급증해가는 온라인 장보기 수요에 발
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.28 | 수정일 2023.04.05
  • 국제경영론 A+자료_엔씨소프트(리니지)의 대만진출 Part 1. Country Analysis
    Hyperlink "https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%98%A8%EB%9D%BC%EC%9D%B8_%EA%B2%8C%EC%9E%84" \o "온라인 게임 ... 스토어 매출 순위에서 각각 1위와 2위를 기록하며 흥행가도를 달리고 있다. 리니지M과 리니지2M은 각각 엔씨의 PC 온라인게임 “리니지”와 “리니지2”를 모바일로 재해석한 작품이 ... 역대 최대치다. 게임업계 관계자는 “대만 인구(약 2350만 명)는 한국의 절반에 못 미친다”며 “이를 감안하면 대단히 큰 인기를 끈 것”이라고 말했다. 대만은 중국 시장 진출
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 4,900원 | 등록일 2021.08.14 | 수정일 2022.01.17
  • 비즈니스 모델과 전략 ) 개인별 관심 기업 사례를 하나 선정하여(정보화사회에 혁신적인 비즈니스 모델, 어플리케이션 등) 소개 분석. 선정기업 - 올웨이즈
    , 산업 및 시장 구조, 유사한 서비스 등을 모두 고려했다. 이러한 리서치 중에, 유통 구조에 효율성이 떨어진다는 결론을 얻었으며, 온라인 식품 구매 증가, PB 상품의 대중화, 생산자 ... 라면, 강력한 갈망을 자극하며 시대적 변화와 기술적 변화를 결합시킬 수 있지 않을까?"라는 가설을 세웠고, 벤치마크를 하기 위해 심층 조사에 착수했다. 이러한 조사는 대규모 경제 상황 ... 는겼다.4. 현재 사업 분석-현재 비즈니스 현황(타겟고객, 시장포지셔닝)최근 1년간 트래픽 성장 곡선과 최근 1년간 DAU 성장 곡선(출처: 올웨이즈, https://team
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.01.24
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    넷세대를 정의하고 그 특징과 인간관계에 미치는 영향에 대해 설명하세요.
    생활하고 즐기는 것이다.또한 커뮤니케이션에 있어 디지털 매치를 사용하는데 온라인상에서 사람을 만나는 것을 즐긴다. 오락, 게임, 학습, 의사소통, 쇼핑, 앱과 같은 디지털 기술 ... 소비 형태가 오프라인보다는 온라인을 통해 이루어졌고 기업은 이러한 소비 형태에 맞추어 다양한 플랫폼을 개발하여 온라인 시장을 개척했다.넷세대의 소비는 단순히 물건을 사는 것 ... 에 그치지 않았고 게임, 영화, 음악, 교육 등 다양한 형태의 소비패턴을 만들어 내면서 지금의 시장형성에 크게 이바지했다고 볼 수 있다.무엇보다 스마트폰의 발달로 인해 정보의 교류가 많
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.02
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    시상실패의 개념과 유형에 대하여 설명하시오
    의 경우, 민주주의의 극치를 보이며 정부는 시장에 최소한으로만 개입하는데 시장은 자동적으로 위기 상황을 극복하게 되는 정화 능력이 있기도 하나 때때로 긍정적인 의미로든 부정적인 의미로든 ... 이다. 나는 이를 알고 내가 이용하는 온라인 게임이 마치 공공재처럼 이용요금을 받지 않으면 얼마나 좋을까 하는 생각마저 했다. 때론 온라인 게임도 프로모션 식으로 일정 기간 이용 ... 가 만약 그런 상황에 처했다면 더했으면 더했지 덜하지는 않았을 것 같다는 생각마저 들었다. 이기적인 면모를 보이는 것 같고, 시장 실패로까지 이어진다고 하여도 나는 이를 어떤 식
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.08
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    경제학개론_용의자(죄인)의 딜레마란 무엇인지를 과점 시장과 관련 지어 설명하고, 용의자의 딜레마 모형이 설명할 수 있는 사례를 2가지 들어서 적용해 보아라.
    문헌I. 서론게임이론은 1921년 프랑스의 수학자 에밀 보렐이 처음 주장하면서 경쟁자 간의 경쟁상황을 모형화 시킨 이론이다. 개인 간, 조직간 경쟁상황이나 상호 상충하는 상황을 적용 ... 경제학개론용의자(죄인)의 딜레마란 무엇인지를 과점 시장과 관련 지어 설명하고, 용의자의 딜레마 모형이 설명할 수 있는 사례를 2가지 들어서 적용해 보아라.목 차Ⅰ.서론Ⅱ.본론1 ... . 용의자의 딜레마 개념1) 개요2) 용의자의 딜레마 내용2. 과점 경쟁시장에서 용의자의 딜레마 사례1) 명품 플랫폼의 과다 광고 경쟁2) OPEC의 석유 감산 합의Ⅲ.결론Ⅳ.참고
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.12
  • 소비자행동론 ) 최신 소비자 트렌드 중 코로나-19 사태와 관련된 트렌드를 한 가지 발굴하여 합리적 행동이론(TORA) 또는 시도이론 또는 계획된 행동이론 중 한 가지를 적용하여 그 트렌드를 분석하고 마케팅 시사점을 제시하시오.
    와 그것을 해소할 새로운 온라인 컨텐츠의 생산, 그리고 온라인 시장의 공간제약 없음과 파급력 등 장점은 기존 오프라인 컨텐츠의 적자를 뛰어넘을 새로운 시장을 개척할 가능성을 제시 ... 저장되는 것이 아니라 주관적인 의미로서 저장된다. 일본 닌텐도 사의 전자 게임기기 닌텐도DS는 어릴 적 친구들 사이에서 유행하는 제품이었다. 대부분의 친구들이 이 게임기를 가지 ... 고 제공하는 공유 시스템을 이용해 같이 게임하고 노는 것이 유행이었으므로 나 역시 부모님에게 부탁하여 게임기를 얻어내는데 성공했다. 그렇게 친구들과 닌텐도라는 게임기로 서로 순위를 다투
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.14
  • 사회학 ) 코로나 바이러스로 인한 전자거래의 대두, 그에 따른 문제점과 활성화 방안
    19라는 특수 상황과 4차 산업 기술이 결합하면서 전자상거래 시장에 새로운 물결을 일으키고 있다.온라인 쇼핑이 활성화되는 이유는 초고속 통신망, 광범위한 휴대폰 유통, 사람 ... 되면서 쇼핑 시장에 전자상거래 붐이 불고 있다. 소비자들의 외출이 제한되면서 사람들은 온라인 쇼핑으로 관심을 돌리기 시작했다. 이러한 과정에서 전자상거래의 주문은 전 세계 ... 셈이다. 이런 변화는 코로나19 상황이 지속되면서 더욱 심화될 전망이다. 이에 발맞춰 온라인 쇼핑은 새로운 소비자의 신제품 구매 및 판매에 대한 가용성 측면에서 변화되고 개선되어야 한다.
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.01.25
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    현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중에서 사물인터넷IOT와 증강현실AR, 가상현실VR에 대해서 조사해보고 발전방향에 대해서 본인의 의견을 기술하시오 할인자료
    로 떠오르고 있으며 이러한 사물 인터넷은 스마트 기기의 발전으로 더욱 그 활용범위가 광범위하게 성장하고 있습니다. 여러 산업 분야에서는 많은 관심을 갖고 있으며 이러한 상황 ... 하게 진행을 보이고 있습니다.다양한 구축 사례들을 살펴보게 되었을 때 기술 수준과 개발 환경에 차이가 있음을 알 수 는데 사물인터넷 시장은 대부분 대기업들이 주도하고 있으며 이들의 기존 ... 시장을 주도하기 위해 플랫폼을 기반 한 단말 및 애플리케이션 서비스 개발에 주력을 하고 있습니다. 이동 통신 분야에서는 사물 간에 연결을 위해 회선사업에서 플랫폼 및 서비스사업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,500원 (30%↓) 1750원 | 등록일 2022.03.03
  • [A+레포트] 국내 기업 중 한 회사를 선정하여 간략한 회사 소개 후, 해당 기업을 마이클 포터의 5팩터 경쟁요인에 적용하여 경쟁력을 분석하시오.
    의 대표적인 인터넷 기업 중 하나로, 검색 엔진 서비스를 시작으로 다양한 온라인 서비스를 제공하며 국내외 시장에서 그 입지를 굳히고 있다. 1999년 설립 이후, 네이버는 정보 검색 ... 서비스를 넘어 소셜 네트워크, 온라인 광고, 콘텐츠 서비스 등으로 사업 영역을 확장해왔다. 이러한 다양한 서비스 포트폴리오를 통해 네이버는 정보의 바다에서 사용자에게 가장 적합 ... 하고 정확한 정보를 빠르게 제공하는 것을 목표로 하고 있다. 또한, 글로벌 시장으로의 진출도 적극적으로 모색하고 있으며, 특히 일본에서의 선전을 비롯해 다양한 국가에서 글로벌 서비스
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.03.12
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    평생교육사_평생교육프로그램개발론_개발할 프로그램 타당성 검토 1. 필요성과 목적(사회적 요구는 근거 제시) 2. 기존 유사 프로그램이 있다면 차이점 제시 3. 장애요인과 기대효과 제시
    을 통해 실제 여행 상황에서 필요한 언어 능력을 실습할 수 있도록 하여, 학습의 실용성을 높입니다.(4) 상호작용 증진: 소규모 그룹 활동이나 온라인 포럼을 통해 학습자 간의 상호 ... , 외교 등 다양한 분야에서 영어 능력은 경쟁력을 높이는 중요한 요소입니다. 성인 학습자들이 여행 영어를 배우는 것은 직업적 기회를 확대하고, 글로벌 시장에서의 경쟁력을 강화하는 데 ... 를 배우는 목적은 실제 상황에서의 의사소통이지만, 많은 프로그램이 실제 사용 기회를 제공하지 않아 학습자가 배운 내용을 활용할 기회가 적습니다.(6) 문화적 이해 부족언어 학습은 단순히
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2025.01.25 | 수정일 2025.02.18
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    취미생활이 어떻게 변화하고 있는지 분석 할인자료
    국내 여행은 앞으로가 더 호황일 거라고 하는 전망도 있기 때문이다. 이와 반면하여 현재 온라인, 인터넷으로 이루어지고 있는 취미 관련된 활동이 더욱 더 전문화될 것이며, 시장 ... 의 참여자도 늘어날 것이다. 과거에서는 생각도 못 한 취미들이 새롭게 생겼으며 이것에 익숙해지고 있으며 편리하다라고 느끼기 때문에 온라인게임온라인쇼핑, 그리고 취미생활을 영위를 하 ... 는 우리사회 구성원들을 위한 온라인을 이용을 한 여러가지의 다양한 커뮤니티와 프로그램 등등이 우리 일상으로 다가올 것으로 생각이 된다. 게임 분야는 코로나 19에 VR 기술의 발전
    리포트 | 3페이지 | 2,900원 (5%↓) 2755원 | 등록일 2023.02.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    숨페터의 창조적 파괴로 설명할 수 있는 기술혁신의 기업사례를 하나 찾아 그 원리와 과정을 설명
    . 오징어게임과 더글로리가 넷플릭스 구독자를 폭발적으로 증가시켰고, 우리나라 OTT 시장에 후발주자로 등장한 디즈니플러스는 오리지널 드라마 ‘무빙’의 성공으로 한국 시장에 안정 ... 할 수 있는 디즈니 역시 동영상 스트리밍 서비스 시장에 진출했다. III. 결론 넷플릭스를 필두로 온라인 스트리밍 서비스가 승승장구하고 있는 시대에 기존의 미디어 채널들, 대표 ... 는 자본주의 사회에서 기업이 계속해서 성장, 발전하려면 기업가의 혁신이 중요하다고 보았다. 기업이 새로운 시장을 개척하거나 판로를 확대해나가는 것, 새로운 생산방법을 도입하는 것, 조직
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.16
  • 중국 기업과 경영 레포트 중국 기업 보고서 온라인 출판 산업 아이리더
    강자인 바이두, 텐센트, 알리바바 등이 온라인 문학 시장을 장악해가고 있는 상황에서 장웨가 독자적인 플랫폼으로 시장의 입지를 굳혀가고 있는 점이 특징이다.코로나19가 심각해지 ... 여러 개의 플랫폼을 공유하고 있다. SNS의 확장으로 세계인들은 실시간으로 상황을 공유하고 함께 의견을 나눈다. 온라인 플랫폼이 활성화되며, 예술작품들과 문학 또한 다양한 방법 ... 순위에서도 '장웨'는 인기 온라인 게임 왕자영요, 중국 대표 인터넷 동영상 플랫폼 아이치이의 뒤를 이어 3위를 차지했다. 온라인 문학 부문에서는 1위를 차지했다. 중국의 3대 IT
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.11.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    NFT에 대한 총체적인 리포트 입니다.
    았습니다. 그 이후로 NFT 시장은 새로운 플랫폼, 프로토콜 및 사용 사례로 폭발적으로 증가했습니다. NFT는 광범위한 응용 분야를 가지고 있습니다. 디지털 아트, 게임 아이템 ... 판매할 수 있습니다.구매 가격보다 높은 가격에 재판매 하는것은 생각하는 것만큼 쉬운것은 아니니 시장상황을 신중히 판단하고 사례들을 기준으로 천천히 접근하는 것이 좋다는 것 ... NFT는 상호 ​​교환할 수 없으며 각각 고유합니다. NFT는 디지털 아트에서 게임 내 아이템에 이르기까지 무엇이든 나타낼 수 있으며 다른 자산과 마찬가지로 구매, 판매 또는
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.08.10
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2025년 11월 18일 화요일
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