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"온라인게임시장상황" 검색결과 21-40 / 6,173건

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    엔씨소프트(NCSOFT) 해외영업직 합격 자기소개서
    서비스를 넘어, 해외 시장으로의 원활한 진출을 진행하고 있습니다. 그 중 최대 해외 시장인 중국에서의 국산 온라인 게임의 인기는 상상을 초월합니다. 제가 중국에 처음 유학 갈 당시 ... 은 인기를 구사하고 있습니다.이처럼 온라인게임의 한류 열풍은, 중국 온라인게임 시장에서의 무한한 가능성을 열어주고 있습니다. 특히 국내 최고의 기술력을 가지고 있는 NC소프트는 그 ... 어떤 온라인게임 업체보다 밝은 미래를 가졌다고 생각합니다. 곧 출시될 블레이드&소울과 길드워2는 그 어느 때보다 국내외에서 높은 기대를 받고 있는 수작들입니다. 국내 시장을 넘
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.11.05
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    사례연구 [NCsoft의 급성장
    적으로 학생 여러분들께서 구글링을 통해 활용하시기 바랍니다.1. 해외 메이저 게임업체들의 국내시장 진출과 모바일 게임시장의 확장으로 치열해진 경쟁 상황 가운데, NC soft ... 는 어떻게 게임산업에서의 경쟁우위를 유지할 수 있을까?2. PC방이 쇠퇴하고 있는 상황에서 모바일 게임에 대한 매출을 높이는 전략과 해외시장으로 사업을 확장하는 전략을 구상해보 ... 다면 1997년 리니지를 처음 서비스하며 국내 온라인게임 시장에서 우위를 점하는 NC Soft는 어떻게 오늘날 저조한 실적에도 불구하고 P2E 과금 시스템과 메타버스 영역까지 확장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.05 | 수정일 2022.07.06
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    경영학개론_우리나라 기업가(대기업 또는 벤처기업, 중소기업 등)의 창업정신, 창업과정, 기업이념, 경영철학, 고객에 대한 봉사, 내부 고객에 대한 존중, 기업의 사회적 책임, 위기극복 등에 대하여 가능한 2명 이상을 조사하고 체계적으로 정리하여 글로 서술하시오.
    을 역동적인 기업으로 자리매김하게 만들었다.2. 엔씨소프트 창업자 김택진의 경영정신1) 창업정신과 창업과정(1) 기술 기반 게임 산업 진출김택진은 온라인 게임 시장의 성장 가능성을 미리 ... 인지하고, 이 분야에서 새로운 가치를 창출하기를 바랐다. 설립 초기 엔씨소프트는 당시 국내에선 생소했던 대규모 멀티플레이 온라인 게임의 잠재성을 눈여겨보았다. 제한된 자원 속 ... 원 존중(1) 이용자 중심 서비스온라인 게임 환경에서는 이용자 요청이나 기술적 문제를 즉시 파악하고 해결하는 역량이 중요하다. 엔씨소프트는 고객지원센터 강화와 모니터링 시스템 구축
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.09.01
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    메타버스와 뉴커머스 시대
    하더라도 도전하며 성장해야 한다. 특히 코로나19로 인해 모든 산업분야의 기업들은 온라인 시장 경쟁에 참여할 수 밖에 없는 상황에 놓였다. 그런데 어떤 기술이 얼마만큼 온라인 시장 ... 는 가상 환경에서의 소셜 네트워크를 지원하며, 온라인 게임과 유사한 형태로 콘텐츠 제공이 가능하다. 그렇기 때문에 메타버스는 가상 공간에서의 경제성장과 더불어 다양한 산업 분야 ... 질문 1) 메타버스(metaverse)가 급부상하는 이유는 확장성과 수익창출력이다. 메타버스 기반으로 신기술과 서비스는 소셜과 게임분야를 넘어 교육, 부동산, 의료, 헬스산업
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.03.21 | 수정일 2023.04.10
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    인터넷마케팅_전통적인 오프라인 시장과 인터넷을 시장에서의 마케팅 활동의 차이점을 비교하고 각각의 장단점을 조사하시오. 또한 모바일 시장의 확대로 인한 변화가 우리의 생활에 어떤 영향을 미치는지 함께 조사하시오.
    다. 온라인의 발전과 함께 게임 산업의 전망은 밝을 것으로 예측한다. 2) 모바일 시장 확대로 인한 오프라인 전망 언텍트 시대의 발전에 따라 오프라인의 전망은 다소 밝지 않을 것 ... , 온라인 게임 산업의 확대가 꾸준히 이루어지고 있다. 과거 게임산업은 즐거움을 주는 여가 생활로 비춰지었지만 최근 인기 게임인 ‘리그 오브 레전드’를 예를 들어 그들의 상품을 판매 ... 나 수행평가 또한 개별 평가로 실시되어 학생들 간의 교류는 거의 일어나지 않는다. 이러한 상황에서 학생들은 자연스럽게 온라인에 대한 의존도가 높아질 것이다. 소셜미디어는 소셜 네트워크
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.05
  • 문화콘텐츠기획입문 A+ 레포트 - 한국 RPG 게임의 개선 방향 '검은 사막'을 중심으로
    의ual Property)를 많이 구매하려는 중국 게임회사들의 모습에서도 알 수 있듯이, 한국 온라인 게임 시장은 좋은 작품들의 출현으로 더욱 견고해져야 한다. 2016년 ... 과 2017년 사이에 출시 예정인 게임도 ‘다크 에덴2’, ‘뮤 2’ 등 20개 정도로 수가 많아 한국 온라인 게임 시장의 전망이 그렇게 어둡지만은 않다. 모바일 게임 시장의 성장과 이 ... 다. 1990년대 중반 머드(MUD) 게임으로부터 시작된 한국 온라인 게임은, 머드 게임 일색의 온라인 게임시장에서 한국 최초로 개발된 그래픽 기반 온라인 게임인 ‘바람의 나라’와 많
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.01.19
  • 2020 금융논술 언택트경제 발제문 (금융공기업 준비)
    서비스 기업들이 자체 보유한 우수한 IT 혁신 기술을 바탕으로 시장 확대에 나설 기회"라며 "특히 게임·영화 등 문화 콘텐츠 산업은 주요 수출 동력으로 성장할 수 있게 해야 한다 ... 언택트 경제논의의 필요성□ 앞으로의 패러다임 전환? “코로나19 위기는 엄청난 폭발력만큼이나 세상 모든 사람의 생활공간을 일거에 온라인으로 바뀌는 환경이 되고 있고, 지금 ... 까지 디지털을 거부해 온 마지막 저항자, 베이비붐 세대들까지 앞다퉈 줌(Zoom)을 이용해 회의하고 온라인 장치를 기본 생활도구로 준비하고 있다.” 전문가뿐 아니라 많은 사람이 코로나
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.04.25
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    온라인 게임의 장단점을 파악하고 온라인 게임중독 예방을 위한 효과적인 방안에 대해 서술하시오
    온라인 게임의 장단점을 파악하고 온라인 게임중독 예방을 위한 효과적인 방안에 대해 서술하시오Ⅰ. 서론최근 국내에서 가장 인기있는 여가 활동은 단연코 ‘게임’이라고 할 수 있 ... 다. 하지만 최근 몇 년 사이 청소년들에게 있어 게임 중독 현상이 두드러지게 나타나고 있는데, 그 원인 중 하나가 바로 과도한 게임 이용 시간 때문이다. 이러한 상황 속에서 본 연구자 ... 는 인터넷 게임 과몰입 실태 조사 결과를 바탕으로 하여 학생들이 주로 즐기는 대표적인 온라인 게임인 리그 오브 레전드(League of Legends)라는 게임 장르에서의 문제점
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.08
  • 마케팅원론 기업분석 카카오
    - 페이스북 메신저 게임 부문 모바일 게임 시장에 다수의 대기업이 가세하면서 경쟁 심화 , 규모의 경제가 작용하는 시장으로의 변모 가능성 온라인 광고 부문 - 인터넷 산업은 진입 ... 게임 개발 O2O 사업 문제 - 기존 사업 보강 : 홍보 더욱 필요 - 수익성 문제 : 일정 비율의 수수료 부과 ( 카카오택시 , 헤어 등 ) - 온라인 시장에 대한 오프라인 ... 등 확장 생활편의 서비스Product 4P 카카오 게임즈 모바일과 PC 온라인 게임 + VR, AR 등 미래 가치까지 아우르며 보폭을 넓히는 중 게임 관련 중소기업과 제휴 다양
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.08.06
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    광고의 마케팅적 기능을 제시하고 최근 3년간 방영된 TV, 온라인 광고 중 광고의 기능(역할)을 잘 수행하였다
    ) 광고온라인에서 집행된 광고 중 소비자에게 제품/서비스에 대한 인지도를 확실히 확보하는 데에 성공한 광고의 사례로는 중국의 모바일 게임 개발사인 유주게임즈(yuzu games ... 광고학주제: 광고의 마케팅적 기능을 제시하고 최근 3년간 방영된 TV, 온라인 광고 중 광고의 기능(역할)을 잘 수행하였다고 평가되는 광고를 각각 1개씩 예시를 들고, 그 이유 ... 되고 있기 때문이며 이러한 상황에서 기업이 소비자에게 설득력 있게 자신의 제품과 서비스 및 브랜드를 제시하여 판매 수익원을 확보해야 할 필요성이 높기 때문이다.이러한 상황에서 광고
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.16
  • 코로나19 시대 게임산업 전반의 현황과 사회적 문제의 논고
    코로나19 시대 게임 산업 전반의 현황과 사회적 문제의 논고목 차Ⅰ. 서 론Ⅱ. 국내 게임 산업의 역사와 현황Ⅲ. 코로나와 게임 산업1. 펜더믹과 게임시장 상황2. 글로벌 게임 ... .2%, ‘검은 사막’ 게임사인 펄어비스는 17.5%나 증가했다.Ⅲ. 코로나와 게임 산업1. 펜더믹과 게임시장 상황WHO는 2019년 5월 14일 만장일치로 게임 이용 장애를 질병 ... 소통하며 온라인 콘텐츠를 즐기는 수단으로 게임을 이용하는 이용자가 증가하였다. 이 상황은 WHO에서 ‘Play Apart Together’ 캠페인을 통해 게임에 대한 부정적인 시선
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.15
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    영유아 놀이와 관련한 최근의 뉴스, 기사 등을 3가지 이상 스크랩하여 기술하고, 이에 대한 자신의 생각을 제시하시오
    한 최근 뉴스 및 기사 3가지:1. "코로나19 영향으로 온라인 게임 시장, 아이들 게임 시간 증가" (출처: YTN, 2022년 12월 15일)2. "아이들의 태양은 스마트폰 ... 출처서론:영유아 놀이는 아이들이 자신들의 창의성과 상상력을 발휘하며 성장할 수 있는 중요한 활동입니다. 최근에는 온라인 게임이나 스마트폰 앱 등 디지털 미디어가 아이들의 놀이 ... 29일)최근 YTN 기사에 따르면, 코로나19가 아이들의 온라인 게임 시간 증가에 큰 영향을 미쳤다는 내용을 다루고 있습니다. 이러한 현상은 아이들이 쉽게 접할 수 있는 놀이 활동
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.05.07
  • 경영자리더십사례, 위메이드, 넷마블
    고객관리 6 . 결론1 기업소개 주식회사 넷마블 게임즈 재미있는 게임으로 전세계 사람들에게 즐거움을 선사하며 글로벌 게임문화를 이끌어 나가자 . 모바일 게임온라인 게임 개발 ... 변경 2006-2010 년 서든어택 열풍 , 동시 접속자 수 25 만명 기록 국내 PC 온라인게임 사상 최장기 1 위 달성 2011-2015 년 주식회사 CJ E M 통합 합병 ... 내면서 미래가 더 기대되는 기업이 되자 . 모바일 게임온라인 게임 개발 서비스를 제공하는 기업 영업이익 : 2013 년 123 억 , 2014 년 -314 억 , 2015 년
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.03.25
  • 경영전략 14장 토론
    14장01. 해외 메이저 게임업체들의 국내 시장 진출과 모바일 게임 시장의 확장으로 치열해진 경쟁 상황 가운데 NCsoft는 어떻게 게임산업에서의 경쟁우위를 유지할 수 있을 것 ... 온라인 게임 분애에서 1위를 차지한다. 최근 해외 메이저 기업체들이 국내에 시장 진출하며 성공가도를 달리던 NCsoft에 위협 을 가하고 있지만, 리니지로 성공할 수 있었던 요인 ... 적으로 이질적인 문화와 환경의 국가로 진출하는 것이 외국인 비용을 최소화할 수 있다. 실제 NCsoft는 국내 온라인게임 분야에서 1위의 자리에 만족하지 않고 해외에도 활발히 진출했는데, 북미와 유럽과 같이 문화적 코드가 다른 시장에서 한계를 보였다.
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.06.16
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    제주대학교 창업의이해 족보 - 2025.06 (중간+기말)
    에서 머물렀다. 변동은 있었지만, 결과적으로 500에서 시작해서 500에서 끝났다면 사람들은 이런 상황에서 제로섬 게임을 하는 것일까? 아니면 논제로섬 게임을 하게 되는 것일까 ... ? (답: 제로섬 게임)3. 과자 시장에 새로 들어온 A회사는 이미 선점하고 있는 다른 회사들에 비해 하지 말아야 하는 전략은 무엇일까? ( 답: 마트의 진열대를 자사 제품으로 채운다 ... [1주차] 우리가 사는 세상1. 코로나19 이후 언택트 시계로 올바르지 않은 것은? (온라인 쇼핑몰)(*오답: 인공지능 / 빅데이터 / 안면인식)2. 디지털 도구를 사용하여 정보
    시험자료 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.01.08 | 수정일 2025.06.23
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    [국제경영론]중국의 만화산업에 대한 고찰
    은 새로운 기술이 융합되면서 점점 더 시장 규모가 확장되고 있다.중국 만화산업이 성장한 이유는 코로나19로 인한 사회적 거리두기로 인해서 온라인 플랫폼을 이용하여 콘텐츠를 찾아보 ... 되고 인터넷으로 즐길 수 있는 2차원 콘텐츠에 대한 투자가 증가하면서 게임인 원신, 시광대리인처럼 글로벌 시장에서 성과를 낼 정도의 고품질 작품 제작이 계속되었다. 이와 더불 ... 지불 용의 및 지불 능력이 향상됨에 따라 시장 규모와 수익도 증가할 것으로 전망된다.중국 온라인 만화 이용자를 연령별로 살펴보면, 24세 이하가 전체 시장의 약 58.3%를 차지
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.06.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    중국의 게임산업 관련 리포트
    된 셧다운제와 언뜻 비슷해 보이기도 한다. 하지만 중국의 규제와 검열은 한국과 비교하자면 더욱 강력하며, 중국 게임 산업이 발전하는 것을 더디게 만든다. 이러한 상황에 부닥친 중국의 게임 ... 성으로도 매우 큰 발전을 이룩하였다. 중국의 게임 공정위원회와 중국 게임산업 연구원이 발표한 '2021년 6월 중국 게임산업 보고서'에 따르면 2021년 상반기 중국 게임 시장의 매출액 ... 으며 게임 시장에서의 성공 또한 예정된 것이었을 지도 모른다. 하지만 이렇게나 인기가 많은 도 중국 게임산업의 고질병인 표절에서 벗어나기는 어려웠던 것으로 보인다. 이 표절한 게임
    리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.04.24
  • [A+ 레포트][성문콘] 성공하는 문화콘텐츠 소재개발전략 1차,2차 참여과제
    을 말한다. 먼저 시장 세분화를 해보자면, 연령대와 성별을 통해서 구체화 해볼 수 있다. FIFA ONLINE 4라는 게임을 즐기는 사람들은 대부분 2030 세대의 남성들이다. 뿐 ... 을 제시해 보자면, 나는 현재 2030 세대에게 매우 인기 있는 게임인 FIFA ONLINE 4를 웹 드라마로 제작하는 방안을 제시하고 싶다.요즈음 문화 콘텐츠들이 가장 많이 소비 ... 영역을 겨냥하여 인기 게임 FIFA ONLINE 4를 좋은 전략과 함께 웹 드라마화 한다면, 상당한 흥행을 이끌 것으로 기대해 볼 수 있다. 그렇다면 좋은 전략에는 어떤 것이 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.06.11
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    광고학_브랜드 경험(체험) 마케팅 사례를 들어 보고, 그로 인해 브랜드에 대한 태도, 구매 행위 등에 어떠한 영향을 미쳤는지에 대한 기술하시오
    이 오프라인 매출과 뒤바뀌는 상황이 되어 이에 따라 브랜드의 마케팅도 변화하기 시작했다.참고자료1) 로레알 파리 온라인 매출표 참고자료2) 신용카드 온라인 오프라인 비교표2. 시대 ... 의 입장에서 주관적인 견해를 서술해 보면 코로나 팬데믹으로 인한 효과는 온라인 유통망의 가속화를 가져오긴 하였지만 그동안 온라인시장의 매출이 점점 좋아짐에 따라 온라인시장은 상상이상으로 발전 해왔다. ... 의 오프라인매장의 투자비용을 축소하고 온라인판매로 방향성을 돌렸는지에 대해 기업의 마케팅 변화와 광고효과를 극대화하기 위해 어떠한 방법을 팝업, 전시에 적용하여 소비자의 구매 욕구
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.10.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    기업 경영과 비즈니스 전략 기말 과제 (만점)
    블록버스터는 이미 오프라인 비디오 대여 시장을 장악하고 있을 정도로 거대한 기업이었다. 블록버스터는 1985년 비디오 대여에서 시작해 다양한 DVD, 게임 CD 등을 대여하고 이 ... 은 나라에서는 차로 이동이 필수 불가결한 상황이었기 때문에 원하는 콘텐츠를 대여하기 위해 오프라인 매장을 계속 방문하는 것이 쉽지 않았기에 여기서도 소비자의 잠재적인 불만 요소 ... 을 채택해 지속 성장 가능한 월 정액제 시스템을 유지온라인 주문 방식 채택위에서 언급한 아이디어는 블록버스터가 직면한 기술적 패러다임 3가지를 해결할 수 있는 해결책이 되었다. 첫 번
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 3페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.07.02 | 수정일 2022.10.18
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2025년 11월 18일 화요일
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