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"온라인게임시장상황" 검색결과 41-60 / 6,173건

  • 라이엇 게임즈의 글로벌 시장 진출 성공 케이스 스터디
    . 그리고 기존 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game; 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임)장르의 게임은 이미 스킬 ... 은 블리자드 엔터테인먼트(이하 블리자드)와 라이엇게임즈(이하 라이엇) 그리고 EA등 다양하다. 특히 온라인 게임 경쟁은 국내 게임 시장의 점유율 절반 이상을 차지하는 블리자드 ... 의 온라인 게임인 스페이스워(Space War)를 시작으로 온라인 게임 개발이 활성화된 시기는 90년대 후반, 인터넷이 본격적으로 보급되기 시작한 이후다. 온라인 시장의 인식
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.04.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    경영학개론 - 경영마인드의 3요소에 대해 기업의 사례와 함께 설명하고 본인이 속한 조직에 경영마인드를 효과적으로 적용할 수 있는 실천방안을 설명하시오.
    라 새로운 시장에까지 진출하였고, IT 시장온라인 시장 모두에서 경쟁 우위를 창출 내지 유지하게 되었다.3) 가치 극대화 마인드가치 극대화의 경영 마인드란 기업이 갖고 있는 기업 가치 ... 경영은 불확실성을 최대한 배제한 상황에서 진행되고 있음을 알릴 필요가 있음을 인지하였다.따라서 엔씨소프트는 대개 대외비로 간주하여 그 공개를 꺼릴 만한 내용 ? 엔씨소프트 게임 ... 의 이용자 수, 게임 이용 시간 등과 같은 내용까지 정기적으로 공개하면서 주식 시장에서의 신뢰도를 높였고, 이러한 경영은 “투명 경영” 등으로 불리며 주식 시장 참가자들과 전문가들에게 좋은 평가를 얻었다.
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.05.15
  • 비즈니스모델-카카오, 네이버 사례
    가 부담되는 업체가 증가하였고 카카오의 게임 매출이 부진한 상황이다KeyPartnerships? 온라인결제사? 게임회사? 온라인쇼핑몰KeyActivities? 서비스개발? 서버관리 ... Structure? 서버비용, 인건비, 앱개발비Revenue Stream? 판매수수료? 문자 발송료 카카오의 BMC카카오의 핵심 파트너십은 온라인결제회사, 구글, 애플, 온라인 게임회사 ... 를 설명하는 설계도를 말한다. 시장에서 기업이 어떤 방법으로 가치를 창출하는가를 나타내는 것이다. 비즈니스 모델은 가치를 창출하고 고객에게 전달하는지를 설명해 주기 때문에, 지속가능
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.11.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    동아대학교 언론정보학대학원 광고홍보학전공 기출문제유형분석 기출문제패턴탐색 자기소개서작성성공패턴 지원동기작성 면접시험 논술주제
    광고 시장도 더욱 발전할 것입니다. 또한, 코로나19로 인해 온라인 쇼핑이 더욱 활성화되고 있는 상황에서 모바일 광고는 더욱 중요한 역할을 할 것으로 예상됩니다.§ 인공지능과 자연어 ... 12) 최근 광고매체의 변화는 어떤 상황인가요?§ 미래 3년간의 광고 시장에서 모바일 광고는 계속해서 성장할 것으로 예상됩니다. 모바일 광고의 수요는 모바일 기기 보급율의 증가 ... 의 광고 캠페인 최적화 기술이 발전할 것으로 예상됩니다.§ 또한, 모바일 게임 광고 시장은 더욱 성장할 것으로 예상됩니다. 모바일 게임 시장은 지속적인 성장세를 보이고 있으며, 이
    자기소개서 | 401페이지 | 9,900원 | 등록일 2023.04.10
  • 넥슨
    ) Opportunity (기회)- 온라인 시장의 지속적인 성장- 온라인 산업의 특성상 다른 사업부문으로의 확장이 용이- 현재 국내 게임 시장 뿐 아니라 해외 시장의 잠재성이 굉장히 높음.- 스마트폰 ... 의 미래전략방향 제시1. 넥슨 기업소개1994년 12월에 창립된 넥슨은 게임 소프트웨어 제작과 온라인 및 모바일 게임 소프트웨어 개발과 배급업무를 하는 대한민국을 대표하는 게임 ... 서비스 기업이다.현재 넥슨은 세계최초의 온라인게임 서비스기업 타이틀을 보유중이다.이러한 넥슨은 온라인게임 업계 최초로 부분 유로화라는 비즈니스 수익모델을 선보이며 게임산업의 새로운
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 4,500원 | 등록일 2021.07.26 | 수정일 2021.10.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    소비자는 일상에서 수많은 광고에 노출되며, 이러한 광고의 혼잡상황에서 마케터는 자사의 광고 메시지에 소비자가 집중하고 오래 기억할 수 있도록 좋은 광고컨셉을 도출하여야 합니다. 좋은 광고컨셉을 도출하기 위한 다양한 방법들을 설명하고, 제시된 방법들 중 하나를 선정하여 광고사례를 제시하고 분석하시오
    게임이다. 1980년대생부터 1990년대생들에게는 압도적인 인지도를 가진 MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game)이고 이 ... 의 나라:연 사전예약 편’‘바람의 나라’는 Nexon이 개발한 첫 게임으로 1996년 정식 서비스를 시작하여 누적 회원 수 1,800만 명을 보유한 매우 큰 성공을 거둔 온라인 PC ... 들 중 다수가 온라인 게임이란 것을 ‘바람의 나라’로 입문하였다 해도 과언이 아닐 것이다. 따라서 바람의 나라의 세계관과 UI(User Interface), 배경음악 등 세부적인 구성
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.02.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    셧 다운제도에 대해 설명하고, 이에 관한 견해를 논하시오
    와 같은 일련의 상황들 때문에 여러 해외 온라인 게임이 한국 시장에 쉽게 상륙하지 못하는 현상이 발생하여 게임을 좋아하는 사람들이 많은 불만을 터뜨렸다.또한, 이렇게 청소년을 위한다는 ... 의 상충 현상이 일어나기도 하였다.셧 다운 제도는 인터넷을 이용하는 컴퓨터 온라인 게임과 CD를 이용하여 접속하는 컴퓨터 패키지 게임에 대하여 먼저 적용되었다. 따라서 사용자의 개인 ... 었다. 그러나 개인정보를 필요로 하지 않고, 별도의 추가 이용료가 없거나 온라인으로 접속하지 않는 콘솔 게임기에는 셧 다운 제도가 적용되지 않는다. 더불어, 태블릿 PC와 스마트 폰을 이용
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.08
  • 비즈니스모델 ) 양면시장을 형성하는 예를 2가지를 들어 보시오. 그리고 각각의 side를 명기해 보시오. 그리고 각 예에서 교차네트워크 효과가 어떻게 나타나고 왜 나타나는지 설명하시오
    나뉘는 것이 아니라 다양한 집단에 속하면서 활발하게 가치를 창출하게 되는 것이다.(1) 양면시장을 형성하는 예온라인 게임은 개발하고 출시하는 과정에서 배급사의 존재가 필수불가결 ... 는 것이다. 이러한 상황 속 다양한 게임을 배급하는 플랫폼이 등장하게 된다. 바로 스팀(Steam)이 그 예이다. 스팀은 밸브 코퍼레이션에서 운영하는 온라인 게임 유통 시스템 ... 에도 큰 영향을 끼치고 있다. 기술적인 발전 외에도 시장을 구축하고 있던 형식이나, 온라인 플랫폼을 통해 오프라인 시장의 한계로 기존에 제공할 수 없던 시장이 새로 생겨나기도 했
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    [A+과제] 전략적 제휴 성공실패 사례
    레볼루션의 로열티로 원작 온라인 게임보다 더 많은 수익을 거둘 수 있었다. 즉, 넷마블과 엔씨소프트는 Equity Alliance를 통해 IP와 게임 제작상품을 공유했다. 그 결과 ... 으로 주식교환 형태로 교환하는 전략적 제휴(Equity Alliance)를 맺었다. 넷마블은 전략적 제휴를 통해 엔씨소프트가 보유한 `리니지2` IP를 활용해 모바일 게임 `리니지 ... 소프트는 전략적 제휴 덕분에 넥슨으로부터 경영권을 지켜낼 수 있었고 계속 미뤄졌던 리니지의 모바일 전환을 앞당길 수 있었다. 또 엔씨소프트는 넷마블이 출시한 모바일 게임 리니지2
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.03.21
  • 국내 카지노, 해외 카지노, 강원랜드
    지만 온라인 Gambling 시장은 상승세를 보이고 있다.앞선 자료들을 분석해 본 결과 코로나 팬데믹 시대에는 Land -base casino와 Online casino는 대체관계 ... 온라인 카지노인 iGaming은 전년대비 224.2%, 스포츠 배팅은 101.7%가 증가하게 되었다. YTD로 비교해봐도 슬롯머신과 테이블게임은 -41.6%,-44.1%로 감소 ... 에 있다고 볼 수 있다.위의 자료를 토대로 분석한 결과 코로나 시대에 많은 사람들의 이동에 제한되었기 때문에 카지노에 대한 수요가 온라인 시장으로 몰려들었다고 볼 수 있을 것이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.07.02 | 수정일 2021.12.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    K콘텐츠 현황과 향후전망[K-콘텐츠,한류,K-드라마,E-스포츠]
    는 최근 영화와 드라마, 예능 프로그램 같은 고전적 장르에서 온라인동영상서비스(OTT; Over The Top) 콘텐츠, 온라인게임, 웹툰 등 새로운 장르로 영역을 넓혀가고 있 ... 고, 스타디움 투어를 돌면서 미국 시장에서도 k-pop을 한 장르로서 받아들이게 됐다3) 영화 & OTT세계 90개국 1위, 1억1000만명이 시청했다는 넷플릭스 '오징어게임' 이후 '지옥 ... -콘텐츠 수출현황K콘텐츠의 해외시장 진출이 가팔라지며 수출액도 크게 늘었다. 문화체육관광부가 최근 발표한 콘텐츠산업조사 결과에 따르면 2020년 출판ㆍ영화ㆍ만화ㆍ방송ㆍ게임 등 11개
    리포트 | 9페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.04.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점
    온라인른 매체를 사용한 광고 시장에 비해 좋은 성과를 거두고 있는 것이 사실이다. 따라서 본고에서는 최근 급성장하고 있는 모바일 광고 시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향에 대 ... 과목명 : 광고학주제: 최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점과 문제점에 대하여 정리하라.목차Ⅰ ... , SNS로 불리는 소셜 네트워크 서비스, 온라인 동영상 시장의 증가는 이와 같은 추세를 가속하는 촉매제가 되며 미디어 광고 시장의 점유율을 줄게 하는 촉매제로 작용했다. 이후 모바일
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.01
  • 메타버스의 개념과 향후 발전방향
    하고 판매할 수 있으며, 블록체인 기술과 결합하여 실질적인 경제활동이 가능하다는 특징점을 지니고 있다. 아직 시장의 최초 진입단계로 엔터테인먼트나 게임분야를 중심으로 활용되고 있 ... 버스라는 세계를 더욱 확산시키고 발전하게 만들 것이다. 지금은 시장을 형성하는 단계로서 메타버스를 활용하여 산업기반과 비대면 상황에 맞는 시장 조성을 위한 노력이 필요하다.메타버스 ... 블록 가상공간을 제공하고, 사용자들에게 자유를 부여하여 다양한 활동을 할 수 있도록 하였다. 또한 소셜과 경제활동이 가능한 환경을 제공하면서 사용자들이 급증하였다. 온라인 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.24 | 수정일 2023.05.15
  • 메타버스(Metaverse)의 시장과 기업-메타버스의 변화에 따른 범주의 중심으로
    특징이 있다. 가상세계는 가장 잘 알려진 메타버스로서 리니지와 같은 온라인 롤 플레잉 게임(role playing game)에서부터 세컨드 라이프와 같은 생활형 가상세계 ... 은 '현실 세계와 같은 사회적·경제적 활동이 적용되는 3차원 가상공간‘이다. 그렇기에 현재의 가상현실과 온라인 게임과 매우 비슷하게 느껴질 수 있다. 게임에서 아이템을 구매 ... 하고, 플레이어 간 서로 대화를 나누며, 아이템을 화폐, 현물로 사거나 팔기도 하기 때문이다. 하지만 메타버스와는 구조적으로 엄연히 다른 서비스이다. 현재의 가상 현실과 온라인 게임들은 1
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.10.24 | 수정일 2024.02.11
  • 대한민국 게임산업의 장단점과 게임문화
    하였으며, 대한민국 게임업계는 거의 최초로 온라인 게임을 출시하고 서비스하기 시작한 선구자 중 하나이다. 현 상황에서 비록 한국산 게임은 몇가지 단점과 비판거리를 가지고 있긴 하나, 국내 ... 적으로 커다란 성공을 거두었으니 말이다.하지만 현재 대한민국의 인디게임 시장은 그렇게 유의미하게 활성화되지 못한 상황인데, 이는 대한민국에 '후원 문화'가 아직 자리잡지 못하였기 때문 ... 시장은 물론이고 해외 시장에서도 상당한 성공을 거두고 있다.물론, 대한민국의 게임업계가 흥미로운 이유는 이러한 우수한 인프라와 성공 사례로 인해서만이 아니다. 대한민국의 게임업계
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.03.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점과 문제점에 대하여 정리하시오. 할인자료
    최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점과 문제점에 대하여 정리하시오. Ⅰ. 서론 모바일은 이동성 ... 이 과거에 비해 크게 늘어나지 못하고 있다. 따라서 앞으로 모바일 광고 시장의 성장세는 지속될 것이다. 이용자들의 매체 이용 형태가 모바일 중심으로 변화하는 상황을 고려해서 보 ... 상황과 앞으로의 성장방향 전체 모바일 앱 시장의 성장을 주도한 것은 모바일 광고 분야였다. 모바일 광고는 2021년 대비 14% 성장한 3,360억 달러(약 440조 원)의 소비자
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 (5%↓) 1900원 | 등록일 2024.01.08
  • 창업과 진로 과제 리포트
    과 광고 노출도 덩달아 증가했다. 모바일게임 인앱 결제는 전년 동기 대비 24%쯤, 광고 노출·수익은 각각 57%, 59% 증가했다. 올해 글로벌 게임 시장의 규모가 1,749억 달러 ... /2020051801277000741창업시장의 변화“오프라인에서 온라인으로”신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 장기화에 따라 디지털 경제로 패러다임이 바뀌는 가운데 스마트스토어를 통해 온라인 창업에 뛰어드 ... 된 상황에서 디지털 전환에 성공한 소상공인들이 크게 성장한 것으로 분석되었다. 코로나19를 기점으로 온라인 창업에 뛰어드는 신규 판매자도 증가했다. 매월 새롭게 생겨나는 스마트
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.01.23
  • 최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장 방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점과 문제점에 대하여 정리하시오.
    광고학최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장 방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점과 문제점에 대하여 정리하시오.광고학최근에 급성장 ... 하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장 방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점과 문제점에 대하여 정리하시오.목차1. 서론2. 본론1) 모바일 광고 시장의 현 ... 상황 및 미래 성장 방향2) 모바일 광고의 유형3) 모바일 광고의 이점과 문제점3. 결론4. 출처 및 참고문헌1. 서론모바일 광고 시장은 휴대전화 최첨단화 및 인터넷 발전
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.01.05 | 수정일 2024.04.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    해외직접투자(FDI)의 사례를 들어, 왜 해당 기업이 수출이나 계약관계에 의한 해외시장진출이
    넷마블은 2000년 스마트폰 게임 시장에서 비즈니스 기회를 가져다줄 것으로 간주하였고 아시아 최대 수유 회사로 만들었다. 리니지 2 등 인가 핸드 투어를 선보이며 중국 텐센트에 5억 ... 센트의 투자는 넷마블이 회사 지분을 인수할 때 부담을 완화하여 글로벌 시장 진출을 가속화할 수 있도록 만들었다. 관계자는 일부 CJ 게임 지분을 텐센트에 매각한 뒤에 최대주주가 CJ ... 게임 시장에 진출하게 됐다. 텐센트는 2012년 한국에 최대 모바일 게임 플랫폼을 보유한 카카오톡에 720억 원을 투자하여 약 13%의 지분을 인수했다. 이에 따라서 모바일 업계
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.26
  • 토론 주제 - 소셜 카지노게임 국내 유료서비스 합법화 (찬성/반대 논의)
    ]1. 게임산업 內 규제 및 법 적용의 형평성을 고려해야 한다.이미 고스톱, 포커와 같은 게임은 국내 유료서비스를 허용하고 그 범위까지도 지정해 놓은 상황인데 고스톱, 포커는 되 ... . 음지에 숨겨져 있는 게임들을 양성화 시켜 오히려 불법 도박 등을 근절할 수 있을 것이다.국내 불법 온라인 카지노의 규모는 약 10조를 넘어선다고 조사한 바 있다. 이처럼 불법 ... 적인 게임 산업에서 소셜 카지노 게임은 사행적인 게임이 아닌 일반 캐주얼 게임과 같은 부류로 인식되고 운영되고 있다.‘소셜카지노게임 도입에 의한 웹보드게임 시장 경제적 효과 분석
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.11.09
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2025년 11월 18일 화요일
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