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"투자게임부문" 검색결과 1,041-1,060 / 5,788건

  • [일본게임시장][일본게임][게임시장][게임][시장][일본]일본게임시장의 규모, 일본게임시장의 전략적 제휴, 일본게임시장의 현황, 일본게임시장의 방향, 일본게임시장의 전망 분석
    하여야 할 것이다.그리고 공동화의 전략적 제휴가 가지고 있는 양면성을 파악하여 마케팅 시장 특성 파악을 하루 빨리 하여서, 집중적 투자가 이루어져야 하겠다.게임 산업은 전자 기술 ... 일본게임시장의 규모, 일본게임시장의 전략적 제휴, 일본게임시장의 현황과 방향, 향후 일본게임시장의 전망 분석Ⅰ. 개요Ⅱ. 일본게임시장의 규모Ⅲ. 일본게임시장의 전략적 제휴Ⅳ ... . 일본게임시장의 현황과 방향1. 국내게임 시장2. 향후의 게임방향성Ⅴ. 향후 일본게임시장의 전망참고문헌Ⅰ. 개요게임산업 성장초기인 1980년대는 닌텐도의 훼미콤의 전성시대로 기본적인
    리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.03.30
  • 캠벨수프의 글로벌 경영전략 [Campbell Soup Global Management Strategy]
    부진을 타개하기 위해 새로운 사업목표 설정'수프 분야의 경쟁력 제고‘'적극적인 해외 사업 확대‘'건강식품에 대한 투자 강화'..PAGE:7“성장 중인 신선식품부문에서입지를 강화할 것 ... 과 펜실베니아 대학간의 전통 미식 축구게임에 참석을 했는데, 그 당시 윌리엄에게 축구게임은 코넬대학의 새로운 스타일의 빛나는 빨강과 흰색 유니폼만큼이나 흥미로웠다. 이러한 코넬의 유작았다.
    리포트 | 28페이지 | 3,500원 | 등록일 2016.11.13
  • 산업경쟁력과 벤처산업, 비즈니스서비스산업, 산업경쟁력과 기계산업, 석유화학산업, 산업경쟁력과 광고산업, 방송산업, 산업경쟁력과 애니메이션산업,니트산업, 산업경쟁력 물산업,우주산업
    되 지속적으로 확대되고 있다. 전 산업의 매출액 중 중소기업이 매출액은 46.3%이나, 기술 개발비는 기업 부문 총 기술개발투자의 10.8%에서 8.91%로 오히려 하락하고 있 ... 는 불법대출 사건이 발생하고, 증권시장의 주가조작 사건이 발생하는 등, 일부 투자자들의 머니게임의 현상이 발생하였다. 이는 기업에 대한 투자 마인드가 성숙되고, 주식시장의 건전 ... , 우주산업 분석Ⅰ. 산업경쟁력과 벤처산업1. 경영역량 강화2. 재무구조의 개선 및 자금조달 경로의 다양화3. 기술경쟁력 강화4. 벤처투자의 건전성 회복5. 벤처기업의 세계화와 지방화Ⅱ
    리포트 | 18페이지 | 7,500원 | 등록일 2013.09.04
  • [서평] 노력하지 않는데 왜! 회사는 성장하는가?
    황기에 조금씩 확대를 해간다. 불황기에 신규매장을 내면 초기 투자비가 절약되고 성장이 따라 올 수 있다. 현재 7천억엔 매출을 하고 7개의 자회사와 4개의 FC(가맹점)이 있 ... 다.본사는 아파트를 개조했고 사업이 커지더라도 간접 부문은 절대 키우지 않는다는 아이언 룰을 가지고 있다. '경비'라고 하는 비용의 절감을 이 사업의 포인트로 생각한다. 사람에게 일 ... . 전략축구는 골을 넣어야 이기는 게임이다. 하지만 골을 목표로 하면 안 된다. 상대팀보다 공을 많이 보유하는 걸 목표로 해야 한다. 이걸 전략이라고 한다. 전략과 목표를 혼동하지 말
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.03.23 | 수정일 2016.03.28
  • 투자론-신세계 I&C 투자의사결정
    %로 전망됐으며, LTE 및 IP 서비스 관련 망 투자 수요를 기반으로 네트워크 장비 부문이 8.0%의 성장률을 기록할 것으로 예상된다. 서버와 스토리지는 각각 ▲1.6%, 3.3 ... 〔과제〕신세계 I&C 주식을 매수해야 하는지의 투자 의사결정을 회계정보를 이용하여 서술하시오.〔부연설명〕- 매수를 해야 할지 매수할 필요가 없는지 기술하세요.- 매수여부의 이유 ... )(단위: 백만 원)(참조 3: 신세계 I&C 영업실적 및 주요 투자지표)⑴ EPS와 PER 통한 목표주가 제시목표 주가를 1분기 실적 발표 기준으로 보수적으로 잡으면 60,000원
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.03.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    디즈니 기업소개와 픽사 인수과정 소개
    RenderMan 출시이후 Marionette, Ringmaster사업부문단편영화, 광고1996년 이후 더 이상 제작 x애니메이션1991년부터 본격적 제작..PAGE:6기업 소개 ... )픽사픽사 영화 4편에유료 TV 방영권라이선스 부여라이선스THQ Interactive에비디오 게임 제작독점적 권리 부여게임평가 및 부가수입..PAGE:7기업 소개 및 케이스 분석영화 ... , 게임, 전자매체 등특히 가정용 비디오 판매에서 가장 큰 매출이 발생캐릭터 상품의 경우에는 Long tail 법칙을 따르는 경향이 있음예시 : 픽사의 1995~2003년 애니메이션
    리포트 | 30페이지 | 1,500원 | 등록일 2015.06.03
  • 디지털컨텐츠산업 정의
    을 통해 이해상충을 해결하는 노력을 경주하여야 한다. 다른 부문의 성장을 확인하고 나서, 전격적으로 투자를 시작하려는 움직임이 일반적이므로 가치사슬의 동반 상승을 위해서는 각 부문 ... 비즈니스모델이 부재하고, 정보제공에 따르는 과금처리가 불확실하여 광고수입에 전적으로 의존하는바 열악한 수익구조를 가지고 있다.제 3 장 디지털컨텐츠 부문별 동향제 1 절 게임1 ... 의 발달과 값싼 요금을 필요로 한다. 또한, 컨텐츠, 네트워크, 소비자 부문에서 다양한 단말이 지원된다 하더라도 서비스 제공단계에서 과금, 보안, 인증 등 서비스 제공에 필요
    리포트 | 67페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.06.28 | 수정일 2016.08.08
  • 모기업과 협력기업의 상생협력
    한 발전 단계, 제2단계는 투자에 근거한 발전 단계, 제3단계는 혁신에 근거한 발전 단계, 제4단계는 부에 근거한 경제 발전 단계로 발전한다는 것이다. 우리나라는 산업화 당시 ... 의 투자경제를 넘어 기술 혁신 경제에 도달했다는 평가를 받고 있기 때문에 향후 바람직한 경제 발전 모형에 대한 진지한 논의가 필요한 시점이다. 기업 환경 변화에서 빼놓을 수 없는 것 ... 과의 협력을 의미하며, 이는 우리 현실에서 ‘모기업과 협력기업 간 상생협력’과 유사한 개념으로 해석할 수 있다. 따라서 모기업과 협력기업 간 관계에서 제로섬 게임이 아닌 모기업
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.06.26
  • 신제품기획서 친환경 펜(pen) 신제품기획서
    ▶ 02디자인 파워와 마케팅 능력을 바탕으로 종합문구부문 브랜드파워 13 년 연속 1 위 경쟁사분석 _ 모닝글로리 미시환경분석 ▶ 02 강력한 브랜드 인지도경쟁사분석 _ 바른손 ... 미시환경분석 ▶ 02 ( 출처 : 매일경제 ) 문구산업에 투자하는 비율 감소경쟁사분석 _ 동아연필 미시환경분석 ▶ 02 품질고급화를 위해 국제규격인 ISO9002, 환경경영에 관한 ... 때 회사 아날로그감성 고려안함 시험 칠 때 집 필기감이 좋아서 편지 쓸 때 도서관 익숙해서 낙서할 때 카페 저렴해서 필기할 때 예뻐서 메모 할 때 굵기조절 게임을 위해 수집 필수
    리포트 | 48페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.03.01
  • [투자론]Top-down 방식에 의거하여 개별적 투자 포트폴리오 구성(SM,로엔,컴투스)
    경제 2012.05.24 09:06)LIG투자증권은 24일 스마트폰 보급 확대로 모바일 게임이 전체 게임 시장의 성장을 이끌 전망이라며 모바일 게임 업종에 대한 '비중확대' 투자 ... - 목차 -Ⅰ. 들어가며Ⅱ. 거시 경제 변수 분석1. GDP2. 금리3. 물가4. 환율5. 종합적인 국내 거시경제전망6. 거시 경제 변수 분석 및 나의 투자 성향에 따른 산업 ... 시장 선정Ⅲ. 산업 분석1. 모바일 게임 산업 분석2. 엔터테인먼트 산업 분석3. 산업 분석에 따른 기업 선정Ⅳ. 기업 분석1. 컴투스2. SM 엔터테인먼트3. Loen 엔터테인먼트
    리포트 | 48페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.06.13 | 수정일 2019.06.21
  • 엔씨소프트 기업분석
    . 2008 '올해의 인터넷기업상' 게임 부문 수상 (한국인터넷기업협회)2009.10. 인텔과 글로벌 협력 체계 구축.2010. N서비스 개시고객들에게 더 많은 혜택을 드리기 위해 ... , 아이디어 창출게임스타크래프트, 삼국지RPG게임(roll playing game)게임 스토리 내에서 역할 수행리니지.어드벤쳐모험, 장애물 게임(2) 표적시장 선정위의 게임 시장 ... 고 있는 게임포털 지분 인수 및제휴를 통해 진출한 이후 2008년부터 대만법인 설립을 통해 우회적으로 투자하는 전략을 구사함2. 엔씨소프트1) 현황○ 1997년 3월 엔씨소프트 창립
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.07.12
  • 대리인문제 사례
    하는 성과를 보였다.매출증가와 사업부문 확장을 통하여 성공가도를 달리는 듯 했지만, 이후 경쟁사들의 대작 게임 출시와 자사 게임 간 자기시장잠식으로 인해 시장 점유율은 지속적으로 하락 ... 하였다. 먼저 웹젠의 뮤가 출시된 이후 국내에서 엔씨소프트가 더 높은 퀄리티의 3D 게임 리니지2, 아이온 등을 선보였다. 또한 해외 게임업체 역시 대규모 제작비를 투자한 대작 게임 ... 에서는 욕설이 터지고 폭력사태가 발생하는 등 아수라장을 이루기도 했다.○…네오웨이브와 라이브플렉스가 공격적 인수ㆍ합병을 선언한 코스닥 게임업체 웹젠은 최근 10%의 지분을 취득
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.10.21 | 수정일 2014.07.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    한·미 FTA체결과 주요산업에 미치는 영향
    ,련된 전문인력의 수요가, 자동차 분야에서는 완성차 부문보다 애프터마켓에서 인력수요가 더 증가할 것으로 예상됩니다. 의약품 및 의료기기 분야에 있어서는 신약개발에 필요한 의약품공학 ... 기술자, 의약품 특허전문가, 임상관리사 등 기술개발 인력과 신약의 마케팅을 위한 제품관리자 및 품질 관리자의 수요도 늘 것으로 전망됩니다. 출판, 영화, 게임, 방송 등 문화 분야 ... . FTA 체결국간에는 관세 및 비관세 장벽이 없어져 상품 및 서비스 교역이 크게 확대됩니다. 이를 통해 경제성장의 가속화가 이루어지게 되고 해외투자도 증대되면서 일자리가 창출
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2015.12.07
  • 우리나라 문화산업의 해외진출 현황 및 지원정책
    진흥 일반 지원2. 출판산업 부문 지원3. 방송영상산업 부문 지원4. 영화산업 부문 지원5. 게임산업 부문 지원6. 음악산업 부문 지원7. 문화원형 콘텐츠화 사업Ⅰ. 우리나라 문화 ... 으로 이루어지고 있다.2003년 정부는 2,225억원의 기금을 조성하였고 550억원을 융자지원에 200억원을 투자조합 지원에 책정하였다.2. 출판산업 부문 지원출판을 지식기반사회의 핵심 ... 우리나라 문화산업의 해외진출 현황 및 지원정책Ⅰ. 우리나라 문화산업의 해외진출 현황1. 해외 수출 동향2. 해외 수출 성공사례1) 게임2) 공연3) 방송콘텐츠3. 해외 진출시
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.12.19
  • [생활속의경제A형] 자본주의와 시장에 관해 논하시오 -자본주의와 시장의 관계, 자본주의역사, 자본주의발전과정-
    ,모습이 잘 반영되어 있다. “모두의 마블” 게임에는 각자 자산을 가지고 게임에 참여하는 최소 2명에서 최대 4명의 게임 참여자들이 존재한다. 이들 게임 참여자들은 각 자가 가지 ... 고 있는 자본을 효율적으로 활용하여 최대의 자산 증식을 이루려고 노력한다. 이들의 이러한 노력은 “모두의 마블” 게임 판 위에서 “모두의 마블” 게임의 룰 아래서 이루어지게 된다 ... . 즉 각 자의 자산을 가지고 있는 게임 참여자들이 게임판 위라는 공간과 게임의 룰 아래에서 최대의 자산 증식을 위하여 자유롭게 경쟁하는 “모두의 마블” 게임은 그 자체가 자본주의적인
    리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.09.30 | 수정일 2014.10.10
  • 문화콘텐츠 산업의 의의 및 현황, 문화 콘텐츠 사업의 문제점 및 해결 방안 (영화산업을 중심으로)
    적 요소'에는 생활양식, 전통문화, 예술, 이야기, 대중문화, 신화, 개인의 경험, 역사기록 등 다양한 요소들이 포함애니메이션, 영화, 게임, 캐릭터, 만화, 음악, 예술, 출판 e ... -book, 방송영상, 디자인, 패션, 공예, 에듀테인먼트, 광고 등 다양무선인터넷콘텐츠, 유선인터넷콘텐츠, 방송콘텐츠, 극장용콘텐츠, DVD, 비디오, PC게임, 아케이드게임 등 ... 등 image-up문화 콘텐츠인터넷 모바일음악방송게임캐릭터애니 메이션영화 비디오출판/ 만화파급효과관련산업으로 영향력이 퍼져나가는 윈도우(Window)효과원소스멀티유즈왜 문화콘텐츠
    리포트 | 27페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.06.02 | 수정일 2017.04.12
  • 협상사례 분석(1.네이버컴, 한게임 합병 2.서울은행,하나은행 합병3.하이트,진로 합병)
    은 드코어형과 캐주얼게임으로 구분되는 인터넷 게임산업은 그 성장성이나 유료화수익성에서는 하드코어형이 장점을 가지고 가지고 있었고, 특정한 문화적 코드를 지니고 매니아층에 집중되어 있 ... 되었다. 하지만 이와는 달리 한게임과 같은 보드게임위주의 캐주얼게임의 경우는 손쉽게 접근할 수 있는 접근성을 가지고 여성, 중장년층의 대중적 인기를 얻고 있었기 때문에 목적적합성 ... 이 높았고 광고주들이 포괄적으로 대중이 모이는 캐주얼게임을 선호함으로써 그 효용은 더욱 높아 보였다. 또한 인터넷산업은 특성상 변화속도가 매우 빠르기 때문에 신규사업으로의 진출이 결정
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.12.14
  • 코카콜라 마케팅, 차별화전략
    고, 게임과 같은 제휴 서비스에 대해 높은 관심을 보이고 있을 뿐만 아니라 포인트를 통한 서비스의 이용의사역시 높다는 점을 들 수 있겠고, 또한 건강음료에 압도적 지지를 보이는 20 ... 과 비교하여 각각 20분, 27분, 28분이 늘어난 수치이다.컴퓨터를 이용한 여가활동의 내용은 평일의 28분 붕 15분이 컴퓨터 게임에, 나머지는 정보검색이나 교제활동에 사용하고 있 ... 으며, 상대적으로 컴퓨터 게임이 차지하는 비중이 크다는 사실을 확인할 수 있다.하루에 10분 이상 컴퓨터를 이용하는 비율은 평일 30.7%, 토요일 32.9%, 일용ㄹ 33.1
    리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.08.16
  • 한류상품화 분석 (stp, 4p 분석포함)
    스포츠 형식(연중 다수)올림픽 등 스포츠 이벤트 형식참여 대상불특정 다수게임 매니아특징선수/관중 구분선수/관중 구분 약함주도 주체게임 방송리그사상업화 수준높음낮음▶ e-s ... ports의 문제점e-sports항 목내 용e-sports 환경게임 중독 등 부작용 및 게임에 대한 부정적 인식 e-sports 발전을 위한 법적제도 지원 미흡 기초 인프라 및 연구 미비 ... 구심체 기능 취약 - 프로와 아마부문 간 상호 보완적 구조 미정립대회ㆍ리그스타크래프트에 대한 지나친 의존 대회 난립 및 표준화된 체계 미정립 흥행성 제고를 위한 노력 부족 재정
    리포트 | 39페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.10.10 | 수정일 2014.11.03
  • [열린사회와21세기 공통] ① 지속가능한 발전과 거버넌스, 마을 만들기(또는 마을 공동체)를 개념 정의하고 ② 마을 만들기 제도화와 주민참여의 관계, 제도화 방향에 대한 다양한 사례(또는 논의)를 정리한 후 ③ 지속가능한 마을공동체 활성화(또는 거버넌스 강화)에 대한 자신의 의견(방안)을 제시하라.
    구축 지원2) 행정적 지원방법(1) 마을지향행정(2) 민간 거버넌스(3) 부문 간 시너지Ⅲ. 결론Ⅰ. 서론갈등을 넘어 협력 사회로는 2012년 11월부터 지방의제21 재부 워크숍 ... 가 보장된다.2) 거버넌스(1) 개념미국 정치의 구식 모델은 성공하기 위해서는 상대를 눌러야 한다는 것으로 제로섬게임이었다. 그러나 이에 대하여 오늘날은 새롭게 합의에 기초한의사결정 ... 기 위해 외부 영리사업 부문의 수익을 비영리사업체로 내부 이전시키는 수법을 도입했고 공공 토지 건물의 에셋 매니지먼트와 인적 네트워크 운영이라는 지역 자원을 활용하여 수입원을 혼합
    방송통신대 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2016.09.19 | 수정일 2016.10.12
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2025년 08월 17일 일요일
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