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"영상문화콘텐츠산업론과제" 검색결과 1,001-1,020 / 1,650건

  • High1 Resort Analysis(1)33.
    나아갈 방향나아갈 방향 복합 레저 컨텐츠로서 적극적이고 발 빠른 변화 VIP ▶ MASS 해외진출(글로벌 카지노) ▶ 높은 성장성 제공(장기과제)05 – 04Thank you. Is tow} ... 05 – 04Kangwon Land High1 Resort Analysis05 – 04Contents05 – 041.서론 - 강원랜드 소개05 – 041.강원랜드 사업개요 대 표 ... 개요05 – 04강원랜드 배경 및 목적1.강원랜드 배경 석탄 산업의 서양화로 인해 낙후된 폐광 지역 경제를 진흥 하기 위해 설립 . 지역간 균형 있는 발전을 도모. 지역 주민의 생존
    리포트 | 38페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.07.06
  • SONY 대 중국 사업 관련 간단 자료
    교육 (Functional) 3 가지 교육을 통해서 기업 문화와 철학을 만들어간다고 믿는 소니중국에서 열리는 소니 캠퍼스 2011Sony 의 3d 산업 영화 ‘ 아바타 ’ 이후로 3 ... D 기술 및 관련 제품에 대한 중국 각계의 관심이 높아진 상태 하지만 중국의 3D 시장은 아직 산업사슬 초기 형성단계로 각 콘텐츠업체 , 하드웨어공급업체 , 서비스제공업체 등 ... 3D TV 에 지대한 관심을 가지고 있다는 것을 반영하는 자료중국 sony 가 직면한 리스크 리스크 …. * 신 성장 동력으로 삼고 있는 3D 기술의 선결 과제 -3D 컨텐츠
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.06.05
  • [대기업 전략][대기업][마케팅][입사][정보화][신경영][노사관계관리]대기업 마케팅 전략, 대기업 입사 전략, 대기업 정보화 전략, 대기업 신경영 전략,대기업 노사관계관리 전략
    가 인별 인터넷 전문기업을 구축할 방침이다.제일제당은 지난해 설립한 초고속인터넷업체인 드림라인을 인터넷 사업의 핵심으로 내세우고 있으며 CJ엔터테인먼트와 엠.넷(영상컨텐츠), CJ ... 대기업들은 이처럼 브랜드 마케팅에 엄청난 투자와 노력을 기울이고 있다. 브랜드는 기업이 가진 상품이나 광고 기술 디자인 인재 사회공헌활동 마케팅 서비스 조직문화 등 모든 실체 ... 와 금해 나간다는 의미를 담고 있다. 또 "한국경제 건설의 선구자"라는 현대의 브랜드 가치를 공유하겠다는 것이다. 현대는 아울러 중후장대 산업의 이미지에서 탈피해 미래지향적 슬로건
    리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.07.16
  • 유비쿼터스 국내 동향
    파크 등이 조성될 예정이다.2) 경상북도지자체 최초로 u경북을 선언하고 구미와 포항의 첨단디지털산업단지와 경북부지역의 다양한 문화콘텐츠를 기반으로 도민들이 실제로 활용할 수 있 ... 을 통해 서비스 되는 게임, 영상, 모바일, e-러닝 콘텐츠 등 개발 및 공개 소프트웨어, 소프트웨어 공학 등을 전략적으로 육성하는 사업으로 2005년 실사 수준 조연급 디지털 액터 ... 추진 과제4.1 유비쿼터스 사업추진 과제........................................................185. 참고문헌
    리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.11.13
  • [기업 전략][중소기업 전략][벤처기업 전략][다국적기업 전략]중소기업 전략, 벤처기업 전략, 다국적기업 전략, 대기업 전략, 국제기업 전략, 호텔기업 전략, 서비스기업 전략
    할 방침이다.제일제당은 지난해 설립한 초고속인터넷업체인 드림라인을 인터넷 사업의 핵심으로 내세우고 있으며 CJ엔터테인먼트와 엠.넷(영상컨텐츠), CJ코퍼레이션(사이버무역) 등 계열사 ... 이 가능하며 이러한 경제적 기능은 경쟁력을 상실한 기업의 퇴출을 원활하게 하고 새로운 산업(정보화사회 기업)의 성장을 촉진하게 한다.2. 고위험?고수익의 시장투자자에게 기존의 증권거래 ... 에서 경영과제의 초점은 현지경영관리의 기능별 현지화를 어떻게 성공시키느냐에 있다. 경영관리의 현지화는 다음과 같이 생산, 인사, R&D, 마케팅 등 분야별 현지화를 달성하는 과정
    리포트 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.09.09
  • 전자책 e-book의 특징 문제점 나아갈 방향 분석
    을 수 있는 것 콘텐츠 (Contents) 라고 불리고 있는 컴퓨터 파일로 이루어진 (Full Text) 정보를 인터넷을 통해 내려 받아 개인용 pc, 개인용 정보 단말기 ... 2 Chapter 2 전자책 종이책의 비교 , 특징출판문화산업진흘법의 올바른 재정을 위한 공동개책위원회 , 『 출판문화산업진흥법 재정방안 』,1999. p .36 내용 중심 제품 ... , 120 개의 국내 유수 출판사들이 주주로 참여해 설립된 이래 , 디지털 콘텐츠 산업의 리더로써 양질의 콘텐츠를 제공하고 편리한 독서환경을 만들어 가고 있음 국내 전자책업체
    리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.02.15
  • 스토리텔링 전략에 따른 작품분석 - 킥애스
    문화콘텐츠 스토리텔링 전략기말고사 대체 과제★킥-애스★실내환경디자인학과2006032029 이수형◆ 주제를 선정하게 된 이유나는 이번 기말고사 주제를 보고 애니메이션에 대해 다뤄보 ... 고 싶었다. 하지만 저번 중간 고사 과제를 마치면서 컨텐츠의 장르전환에 많은 관심을 가지게 되었고, 만화를 원작으로 하여 제작된 영화를 찾아보던 중 「킥애스」 라는 다소 독특한 한 ... 성에 주목했기 때문이다. 제작자의 원래 의도는 알 길이 없으나 이미 게임이나 캐릭터 산업등 여러 가지 수익성 사업을 염두에 두고 있었다는 것을 영화 전반에 걸쳐 읽어낼 수 있다. 이것
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.07.25
  • 여성 전문인력의 창업 활성화 위한 정책과제
    산업인 정보통신, 모바일 컨텐츠, 문화, 영상산업, 패션, 첨단기술 분야의 여성 창업자를 중심으로 전문화된 보육시설을 설치?운영한다.여기에서는 해당분야 여성 전문인력들과 관련 전공 ... 여성 전문인력의 창업 활성화 위한 정책과제Ⅰ. 여성 전문인력의 창업 활성화를 위한 기본방향1. 지식집약적 산업에서의 여성 창업자 육성2. 여성 창업의 성공률 제고를 위한 창업자금 ... 지원3. 여성 창업가의 정보 및 네트워크에 대한 접근성의 증대Ⅱ. 여성 전문인력의 창업 활성화를 위한 정책과제1. 고부가가치 산업에서의 여성 창업자 육성방안2. 여성 전문인력 대상
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.12.19
  • 뇌 연구의 동향 및 발전 방향
    -기계 인터페이스 기술 연구스포츠-문화콘텐츠로 분야로 까지의 확장성 연구뇌공학 분야 실용화를 위한연구? 뇌융합 연구 사례? 새로운 영상기법을 이용한 고등 뇌기능의 규명- 뇌의 특정 ... 관리 데이터 효율적인 관리를 위한 인프라 구축민간참여 및 투자 활성화를 위한 상용화 프로그램 지원 강화? 뇌연구 과제연도연구주제 ... 부분이 담당하는 역할을 알아내고 그 영역들 간의 기능적 연관성(functional connectivity)을연구할 수 있는 기술- 기능적 뇌영상기술(fMRI) 분석을 통해 고등인지
    리포트 | 17페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.10.22
  • [방송영상산업][방송영상정책]방송영상산업, 방송영상정책의 특성, 중요성, 방송영상산업, 방송영상정책의 현실과 방송영상산업, 방송영상정책의 문제점 및 방송영상산업, 방송영상정책의 과제, 육성방안, 비판 분석
    화를 추구한다. 방송후진국의 경우 자국방송산업의 보호를 통한 문화정체성의 확립뿐만 아니라 산업진흥이 핵심과제로 대두된다. 방송산업의 국가적 차원에서의 진흥이 필요하다.3. 방송영상 ... 의 현실과 문제점1. 방송영상산업의 현황문화산업의 급속한 성장 요인으로는 1 전송기술의 발달(delivery development) 2 컨텐츠의 혁신(content innovation ... 문화콘텐츠들이 새로운 문화시장을 창출하게 될 것이다.또한 시장 원리에 힘입어 영상콘텐츠를 포함한 문화산업의 기업합병이 더욱 활성화될 것이며, 이에 따라 서비스유형마다 차별
    리포트 | 22페이지 | 7,500원 | 등록일 2008.09.02
  • [넥슨 분석][온라인 게임 넥슨]Play your imagination. NEXON(넥슨에 대해서)
    (문화원형), 지식, 교육, 학문, 언론, 출판, 건축, 패션, 순수예술 (무용, 문학, 공예, 미술, 음악 등)문화컨텐츠부문엔터테인먼트산업문화산업디지털 기반기술 (IT)문화산업 영역 ... Game Industry게임산업의 특징 Interactive한 고도의 심리자극 능력을 제공하는 고부가가치의 엔터테인먼트 산업 정서와 감성을 제공하는 정보기술산업, 영상미디어 문화 ... 사업 게임 소프트웨어는 대량판매가 가능 소재가 무한하고 다양 만화 및 애니메이션 등 타 영상산업과 시너지 효과를 창출 가능하다.*/62한국의 게임시장 매출액 8조 6000억원 온라인
    리포트 | 67페이지 | 11,000원 | 등록일 2009.12.02
  • 닌텐도마케팅전략,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
    점과 문제점 Ⅵ. 한국시장에서의 차별적 마케팅전략Ghem 콘솔게임이란 ? 게임의 정의 및 특징 뛰다 흥겹다 • 수행동기 • 상호작용성 → 쌍방향적 성격 • 체험적 콘텐츠한계 비용 ... 의 산업한국 정부 닌 텐 도 외자유치 한국게임산업발전 게임산업인력확대 게임개발기술의 유입 매출 확대 다양한 게임 개 발 07 제품출시 06 자회사설립 05 컨퍼런스 01 정식수입 한국 ... 분석 인구 통계적 요소 경제적 요소 사회 문화적 요소 기술적 요소 게임인구의 범위 증가 게임인구의 감소 게임에 대한 인식 변화 게임의 현지화 불황의 탈출 빠른 기술 발전 경쟁 일반
    리포트 | 28페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.04.26
  • [방송영상산업][방송영상산업 육성][방송영상산업 지원][방송영상산업 지원 정책][방송환경][방송산업][방송영상컨텐츠]방송영상산업 육성의 필요성, 방송영상산업 지원 실태, 방송영상산업 지원 정책 방안 분석
    . 디지털방송영상 기술1. 고화질2. 영상압축 기술3. 정보가공능력4. 멀티미디어화와 쌍방향성Ⅴ. 방송영상콘텐츠산업 육성의 필요성1. 21세기 국가경쟁력 향상의 핵심과제로 떠오른 문화 ... 의 양극화와 수용자 중심화, 방송환경의 초국경화를 가능하게 해 줄 것으로 기대된다.Ⅴ. 방송영상콘텐츠산업 육성의 필요성1. 21세기 국가경쟁력 향상의 핵심과제로 떠오른 문화콘텐츠산업세계 ... 다. 따라서 방송영상산업 혹은 넓은 의미에서 디지털영상컨텐츠산업은 방송위원회 뿐만 아니라 문화관광부, 정보통신부 나아가 산업자원부, 통상산업부에 이르기까지 방송영상산업에 직/간접
    리포트 | 16페이지 | 6,500원 | 등록일 2008.07.27
  • 교육공학 - 지식기반사회 개념 - e-Learning 장점, 단점
    신체의 하나이다. 셋째, 대학은 국내의 문화와 전통, 그리고 외국문화와 가치 등이 서로 혼재하는 곳이며, 인간적, 사회적, 문화적 자산의 집산지이다.③ 모든 형태의 교육과 산업 ... 위한 교육정책의 가장 기본적인 과제제 2절 사이버교육과 교육공학1. 가상교육의 개념2. 가상대학의 유형3. 가상교육의 국내 현황 및 문제점4. 성공적인 가상교육체제를 위한 ... 에서는 물질과 에너지가 소중했던 산업사회와는 달리 지식과 정보가 부(富)의 원천이 된다. 지식과 정보가 자원이 되면서 지식 정보산업의 비중이 현격히 증대되고, 지식과 정보를 통해 경제
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.05.25 | 수정일 2016.08.11
  • 박한우 인터넷과 윤리 중간고사 연습문제 타이핑 [2013-2]
    며, 보다 개방적으로 그들 자신을 표현하게 된다. 이러한 현상을 일컬어 무엇이라고 하는가?탈억제12) 도덕에 관한 경험 과학적 탐구로서 현상을 관찰. 서술. 설명하는 것을 주된 과제 ... . 재미적 요소와 산업 잠재력을 보유하고 있기 때문이다.6) 인터넷시대에 나탈날 수 있는 역기능은?1. 아바타, 아이템 거래 활성화 등 신규 시장 등장2. 네트워크 이론에 의한 시장 ... 기회 확대3. 빗물질 중심의 가치관 확산4. 생활공간 확장 및 게임 등 엔터테인먼트 제공7) 인터넷을 통해 창의적으로 자신의 생각을 표현하고 타인의 콘텐츠를 올바르게 이해하며, 활용
    시험자료 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.12.14 | 수정일 2013.12.19
  • 이러닝(e러닝)의 활용
    -ware?시설?H/W?S/W?네트워크Human-ware?이러닝교육기획자?컨텐츠개발자?과정운영자?시스템운영자Environment-ware?인식?비전/전략?학습문화?정책/제도 ... Course-ware?과정개발?과정운영- 향후과제이 러닝이 대학교육의 테두리 안에서 이루어진다는 측면에서 모든 컨텐츠 개발 및운영은 교육성과로 이어질 수 있는 학습경험을 제공하여야 한다 ... 이 이루어지거나 학급 단위로 이루어질 수 있다.2. e-Learning 활용① 학교교육- 활용학교에서 학급 또는 교과 홈페이지 들어서 학습과제에 대해 자료나 의견을 공유하거나 에듀넷
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.02.16
  • [A+] 일본 애니메이션의 성공요인 및 비즈니스 전략
    ) 콘텐츠와 제작(4) 마케팅과 브랜드 확장 전략5. 한국 애니메이션의 나아갈 방향Ⅲ. 결론Ⅰ. 서론일본 애니메이션 산업의 국내 시장규모는 약 2000억 엔이다. 텔레비전 방송국의 제작 ... %를 일본에서 만든 애니메이션이 차지하고 있다. 이미 일본의 애니메이션 산업은 세계에서 손꼽히는 콘텐츠로 평가받고 있다.일본에서는 애니메이션을 일반적으로 ‘아니메’라고 한다 ... 를 일으키냐는 것이 과제이다. 이를 일본 애니메이션 산업은 잘 이용하였고 이에 따른 비즈니스 전략을 세웠다.(3) 성인이 공감할 수 있는 스토리 전개와 같은 스토리 중심의 애니메이션 것이다.
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.03.29
  • [음악유통]음악유통(음반유통)과 유통경로, 음악유통(음반유통)과 디지털음악유통(디지털음반유통), 음악유통(음반유통)과 음반산업(음악산업), 음악유통(음반유통)과 음반시장 분석
    에 적응하기 위해서는 사업을 다변화하는 노력을 게을리 할 수 없다는 얘기다.Ⅴ. 음악유통(음반유통)과 음반시장1. 음반시장 수익구조 분석우선 음반과 같은 문화컨텐츠 산업을 다루는데 있 ... , 보안) 및 새로운 기술들에 투자를 늘리고 연구개발을 앞당기는 것이 중요한 과제이다.Ⅳ. 음악유통(음반유통)과 음반산업(음악산업)현재 음반 산업은 시장이 꾸준히 커지고 있는 대표 ... 음악유통(음반유통)과 유통경로, 음악유통(음반유통)과 디지털음악유통(디지털음반유통), 음악유통(음반유통)과 음반산업(음악산업), 음악유통(음반유통)과 음반시장 분석Ⅰ. 서론Ⅱ
    리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.07.18
  • 메가스터디의 컨버젼스 및 전략
    으로의 과제08.선정동기01.기업소개02.거시환경03...PAGE:31.선정배경“메가스터디! 고3시절 공부를 했다면,입시스트레스를 겪어봤다면 한번쯤 들어봤을 그 이름...”초거대 사교육 ... . MegaStudy!“대한민국 대표 지식기업” , 그 이름에 책임을 다하는 기업..PAGE:42.기업소개양질의 교육 컨텐츠를 확대, 재생산하여 필요한 고객에게 저렴하게 제공하는 서비스지리 ... 적, 환경적 제약으로 인한 교육 기회의 불평등을 해소 할 수 있는 서비스- 인터넷 및 멀티미어 신기술을 접목하여 교육 효과를 극대화하는 솔루션111) 입시 컨텐츠 제공- 고교생 대상 수능
    리포트 | 19페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.07.20
  • DMB DAB A+리포트
    3000억 원 규모에 이른다는 추산했다.1. 콘텐츠 공급 분야 우리나라의 방송영상 콘텐츠는 다채널 다매체 시대에 들어섰음에도 불구하고 방송프로그램은 절대 부족한 상태이다. 그나마 방송 ... 한 자막이 지나가는 유형이 가능하다. (4) DMB 배너광고 DMB 배너광고 는 방송 시청 중이거나 광고를 볼 때 또는 다양한 컨텐츠를 이용하는 순간에 스틱 배너 형태, 동영상형태 ... 은 사회 전체의 문화적 역량제고와는 거의 무관한 결과를 낳지 않을 수 없다. 새로운 매체는 기술과 산업, 경제적 이득/손해를 포함하는 물론 사회적인 변화를 추동한다. 어디서든 원하면 볼
    리포트 | 30페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.04.11
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2025년 08월 26일 화요일
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