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"만화시장 만화산업" 검색결과 81-100 / 4,673건

  • 한국남부발전 합격 자소서
    노력했습니다.하루 동안 게시된 포털 언론 기사 내용을 점검하는 것 또한 주 업무 중 하나였습니다. 원자력 산업은 여론 민감도가 높아 언론 동향을 파악하는 것이 중요하였고, 긍정 ... 회사 홍보 채널 중 하나인 SNS 페이지 운영이 상대적으로 약하다는 것을 확인하였고 이를 보완한 방법을 찾아보기로 하였습니다. 먼저 동일 산업에 속한 10여 개가 넘는 다른 에너지 ... 하였고, 저는 탄탄한 체력과 특기인 문서화 능력을 살려 ‘시장조사’와 ‘보고서 및 프레젠테이션 작성’의 임무를 담당했습니다. 먼저 주류가 공급되는 한 지역의 소매상 100여 곳을 방문
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.01.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    [학업계획서] 대학원 학업계획서, 경제학, 창의적인 학업계획서+자기소개서+연구계획서+학사+석사과정+박사과정 할인자료
    , 거시경제, 계량경제학을 학습하고, 이어서, 국제금융론, 행동경제학, 노동경제학, 국제무역론, 경제정책론, 자본시장론, 화폐금융론, 경기예측론, 경제발전론, 경제성장론, 산업경제학 ... 합니다.20 년 월 일지 원 자 : (자필 서명)○○ 대학교(원) 총장 귀하1. 진학동기(전공 선택 이유)저는 중학교 때 정갑영님이 저술한 만화로 된 경제 책을 재미있게 읽었습니다. 흔히 ... 경제학 하면 난해한 이론과 복잡한 수식을 떠오르게 되는데, 그 책은 일상생활에서 일어날 수 있는 경제활동을 만화를 통해 그려내어, 경제라는 큰 숲을 이해하고 접하는데 도움을 주
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 3페이지 | 2,000원 (20%↓) 1600원 | 등록일 2021.07.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    제2외국어 영역 - 일본어 과세특
    로 정하여 일본 애니메이션이 갖는 세계적 시장 규모와 인기, 방송 점유율, 유통 형식 등에 대해 상세히 조사하였으며 한일 관계에서 야기되는 편견없이 한 나라의 문화 산업으로 대해야 ... 의 시각적 아름다움 추구 등에 대해서 기술함.일본문화 조사 활동에서 일본 만화 및 애니메이션 분야를 관심 주제로 정함. 애니메이션이 지닌 해외 파급력, 시장 규모, 방송 점유율, 극장판 ... 함.항시 수업시간에 교과 내용 질문에 대한 답변에 자발적으로 참여함. 일본문화조사론 활동으로서일본 애니메이션 산업을 주제로 선정함. 애니메이션의 유통 형식에 따른 분류 형태에 대해
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.07.24 | 수정일 2024.07.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    한일 대중문화 교류의 의의와 전망
    하여 많은 일본 대중들을 매료시켰고 일본 엔터테인먼트 산업 시장에서 한국 배우와 한국문화를 선호하는 변화를 불러오고 있고 일본의 영향을 벗어난 독자적 영역을 구축하고 세계시장으로 나아가 ... 를 문화산업이라 지칭하였고, 오늘날 독점 자본주의하에서 문화는 이윤을 추구하기 위한 하나의 사업으로 존재한다고 주장하며, 대중문화의 산물을 평가하는 기준은 인기도와 수익이 좌우 ... 을 허용토록 하는 전제조건이 깔려있었던 이 체결되었으나 일본 대중문화에 대한 개방은 이루어지지 않았다. 하지만 1960~70년대엔 일본의 만화, 영화는 주로 일본 문물에 관심이 많
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.07.18
  • 뉴 웹툰. 웹툰 제작 및 매니지먼트 회사 - 기획안과 발표자료
    ”이 그 시작.2. 국내 웹툰 시장코트라가 '디지털 만화 해외진출 전략' 보고서에서 추정한 2017년도 기준 국내 웹툰 산업 규모는 약 1조1099억원, 작품 수는 8680편 연재 중 ... 1. 기획의도네이버 웹툰카카오 페이지2000년대를 지나오며 폭발적으로 성장한 한국 웹툰그리고 2020년, 글로벌 시장에서 성과를 기록하기 시작한 한국 웹툰 (네이버, 카카오)많 ... 은 전문가들도 웹툰의 글로벌 시장 진출과 성장 전망에 대해 높은 가능성을 두었다.그러나, 기존 매니지먼트의 문제점들과 지지부진한 웹툰 유니버스에 대한 혁신이 필요 바로 “뉴웹툰
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 27페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.12.17 | 수정일 2020.12.23
  • 예술사회학 강의요약
    를 통해 방향을 정하고 초고에 대하여 편집자의 역할로 확대할 부분과 삭제할 부분을 제작하고 만화의 내용과 디테일한 표현에 간섭된다.○ 시장 구조와 문화적 텍스트- 세분화 : 구매자 ... 의 법칙에 따른 시장에 의해 분배가 이루어지는 방식, 딜러와 공연예술의 흥행주, 문화 산업의 3 가지로 나뉜다. 딜러가 눈에 보이는 예술 작품을 직접 보고 나서 구매하고, 흥행주 ... 작업 같은 하위 문화의 보상(4) 대량생산한 문화 산업 생산품, 소비자들에게 오락적 재미를 제공3) 시장의 구조4) 예술가의 경력○ 예술원: 그 자체, 예술 작품의 수준을 결정
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.08.24
  • [미디어영상학과] 2022년 2학기 영상문화콘텐츠산업론 출석수업대체시험 과제물(콘텐츠IP 개념 등)
    I. 서 론최근 원소스-멀티유즈(OSMU, One Source Multi Use)를 통한 드라마만화 영화(애니메이션)게임 등 콘텐츠의 확대재생산이 활발해지면서, 콘텐츠 산업 ... 에서 저작권뿐만 아니라 상표(드라마 제목 등)디자인(굿즈 디자인) 등도 중요해지고 있다. 콘텐츠 분야는 지속적으로 신기술이 도입되고 그에 따라 생산과 유통 방식이 바뀌며, 글로벌 시장 ... 과 사람들의 역할도 바뀌고 있다.콘텐츠 지식재산(Intellectual Property, IP)은 콘텐츠 산업의 창작 활동의 결과로 축적되어, 다양한 장르와 산업을 넘나들며 새로운
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 9페이지 | 15,000원 | 등록일 2022.10.22
  • 문화예술지원의 필요성에 대하여 학습하였습니다. 그러나, 무조건적으로 지원을 해야 한다는 것은 아닙니다. 보몰(William J. Baumol)과 보웬(William D. Bowen)은 "과점적인 시장구조로부터 예술창작과 향수의 기회를 확대할 수 있도록 예술의 지원이 필요하다." 고 주장하였습니다.
    . Bowen)은 "과점적인 시장구조로부터 예술창작과 향수의 기회를 확대할 수 있도록 예술의 지원이 필요하다." 고 주장하였습니다.“예술을 대중과 나눌 수는 있으나, 그 과실은 소수 ... , 게임, 영화, 만화 등 거의 모든 분야에서 특정 소수가 거의 모든 이윤을 창출한다. 대기업, 명감독, 스타 등 그들의 성격이나 외형이 다를 뿐 탁월한 ‘소수’가 열매를 대부분 ... 가져가기 때문에 예술이란 모름지기 예술가를 편애한다고밖에 볼 수 없다.산업이 발달하고 생산력이 증대되어감에도 불구하고 예술계의 비용 문제는 해결되지 않고 있다. 과거 손으로 캔버스
    리포트 | 1페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.01.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    2023년 1학기 방송통신대 국제경영학 기말시험과제물)한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오.
    의 디지털콘텐츠 산업①e-Book 시장 ②디지털 만화 ③디지털 음악 ④디지털 방송 ⑤디지털 영화⑥디지털 광고 ⑦디지털 게임 ⑧디지털 애니메이션 ⑨디지털 공연전시⑩디지털 정보콘텐츠 ⑪e ... 년 30.5%로 성장하며 북미 시장과의 격차를 감소시킬 것으로 예상된다.2) 미국의 디지털콘텐츠 산업①e-Book 시장2020년 세계 e-Book 시장은 전년대비 3.8% 성장 ... 에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오.Ⅰ 서론Ⅱ 본론1. Covid-19와 산업 패러다임의 변화2. Covid-19와 미국의 디지털콘텐츠 산업1) 개요2) 미국
    방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.04.29 | 수정일 2023.05.15
  • [문화코드로 읽는 일본적 가치의 재발견] 레포트_메이와쿠, 코다와루의 의미와 특징을 활용한 일본문화현상 설명
    , 의 의미와 특징을 활용한 일본문화현상 설명20OO학년도 1학기OO대학교 OO학과OOO1. 메이와쿠한국은 산업화를 겪으면서 인구가 급증했으며, 이렇게 급증한 인구의 대부분 ... 과제일 것이다.2. 코다와루현재 전 세계 애니메이션 시장은 CGI기술을 필두로 한 3D 애니메이션을 주력으로 내세우고 있다. , 등과 같은 애니메이션을 제작한 월트 디즈니 ... 가 많이 들어가고, 컴퓨터 기술이 발전함에 따라 투자비용 대비 수익이 높은 3D로 넘어간 것이다.일본의 만화 관련 문화콘텐츠 분야는 일본의 엔터테인먼트 업계뿐만 아니라, 전 세계
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.12.22 | 수정일 2021.03.31
  • 경북대학교 문화콘텐츠 기획론 중간고사 정리본
    ), 모바일(성장세 가파름), 온라인 게임(수많은 유저가 실시간 대결 구도)- 흥미가 대폭 증진되어 시장을 주도3) 컴퓨터 게임산업의 특징- 부가가치가 높음- 제조업에 비해 영업이익률 20 ... 1-2문화는 우리 삶의 방식이고 가치관. 그 사회가 만들어낸 산물오늘날에는 산업과 결합하여 부가가치의 새로운 원천이 됨문화콘텐츠 산업이 미래산업으로 급부상1. 문화의 정의라틴어 ... ’의 결과물3. 문화와 문콘 산업- 여가시간의 활용, 기술의 발전, 과학의 진보- 영화, 텔레비전, 음반, 게임, 레저 스포츠- 시간이 지나면서 문화생활이 윤택해짐 (기술발전, 과학진보
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.09.23 | 수정일 2021.09.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    고등학교 여행지리 과목별 세부능력 및 특기 사항(과세특) 예시
    와 지속 가능성’이라는 가치 추구를 목적으로 ‘스마트 도시 산업’에 대한 발표를 진행함. 스마트 도시 산업의 개념과 필요성에 대해 설명하며, 현대 사회에서 어떻게 중요한 역할을 하 ... 관광지가 된 비에이와 후라노 지역을 선정하여 탐구함. 이 지역이 브랜드화되어 경제 활성화가 이루어질 수 있었던 결정적인 요인은 지역 특산품인 라벤더를 통한 6차 산업이라고 주장 ... 함. 개인 프로젝트에서 자신이 거주하는 지역의 우수관광 사례를 주목하여 직접 현장을 답사해 도시재생 성공사례로 뽑히는 강풀만화거리와 엔젤공방거리 등을 조사한 발표를 함. 해당 지역
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.10.20 | 수정일 2025.10.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    멀티미디어 개발팀에 대하여 논하시오. 멀티미디어개론 과제점수 15점 만점 받은 자료입니다.
    , 시나리오 작가 등 각 부문별 작가와 같이 작업을 해아한다. 멀티미디어 설계자는 멀티미디어 설계 시, 소비 시장에서 현재 유행하는 트렌드와 멀티미디어를 접하는 수요에 대한 기호, 그 ... 하는 역할을 한다.사. 음향, 음악, 영상 제작자 및 작곡가, 만화가 : 음향 제작자 및 음악 작곡가는 사운드 효과를 영상과 매칭하여 삽입하고, 애니메이션을 제작하는 만화가는 그 분야 ... 을 더욱 풍성하게 해주는 역할을 한다.자. 마케팅 기획자 및 마케터 : 철저한 시장조사를 통해 소비 시장의 트렌트를 확인하여 완성된 프로젝트를 시장에 홍보하는 역할을 한다. 즉, 소비
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    [생기부][세특][수시][논술] 논술 교과 세특 기재 예문입니다. 까다로운 논술 세특, 본 자료를 보시고 쉽게 작성하시길 바랍니다.
    .기재 예시 4수행평가의 하나로 시행한 논술문 작성에서 ‘국내 게임 산업 발전과 전망’이란 주제로 자신의 의견을 피력함. 평소 게임 프로그래밍에 관심이 많은 학생으로 이와 관련 ... 에서, 현재 국내 게임 산업의 미래와 그에 따른 국가적 차원의 노력, 게임 회사의 노력, 개인의 노력까지 유추하고 정리함. 특히 메인 토픽인 셧다운제와 게임 질병코드 등록에 관해 적극 ... 기로 결심하고 시장 경제의 기본적인 원리, 최저임금제도의 개념 등을 인터넷을 통해 조사함. 이를 통해 최저임금의 인상 폭에 대한 문제에 도달하게 되었다고 함. 신문을 참고해 주제
    리포트 | 5페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.07.25
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    (세계의정치와경제 C형) 전 세계에서 한국 문화가 차지하는 위상이 갈수록 커지고 있습니다. 교재 13장과 여러 자료를 참고하여 이러한 상황을 묘사하고 한국 문화가 문화제국주의가 아닌 다양성을 지향하는 방향으로 나아갈 수 있는 방안에 대해 논하시오
    한국 문화체육관광부는 한국 창의 콘텐츠 기획국이 진행한 "2023 년 웹툰 조사" 결과를 발표했다. 조사 결과, 2022년 한국 네트워크 만화 산업시장 규모는 1조 8천2백억 원 ... , 게임, 영화, 드라마, 만화, 한식, 한국어 등 다양한 소재에 주목하기 시작했다. 또한 '신한류 (新韓流)'라는 단어가 생겼다. 이제는 한류에 대한 해석과 관점이 바뀌어야 한다고 ... 한 팬 기반을 보유한 IP 는 웹툰과 웹 소설은 트렌드이다. 2022 년, BTS 의 소속사인 하이브는 웹툰 시장에 진출하였다고 했다. 8월에 Kakao 는 NCT의 웹툰 ‘NCT
    방송통신대 | 14페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.05.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    사례 연구(관광 관련 사회문화 이론 중의 하나를 선택하여)
    성 개념을 활용한 우수 문화관광상품 사례 연구: 디즈니랜드와 디즈니월드를 중심으로Ⅰ. 서론관광공사가 발표한 자료에 의하면 2018년 기준 세계관광산업의 경제 규모는 총 1조 7,000억 ... 라고 정의한 개념이다. 본디 관광이라는 현상은 관광하는 대상이 존재하고, 이를 공급하는 측과 소비하는 측이 조화를 이루는 체계라고 할 수 있다. 이때 고유성을 고려한다는 것은 관광산업 ... 의 테마파크 산업에서 중요한 것은 관광객이 체험을 통해 만족감을 느끼고 오래 경험할 수 있게 만드는 것이라 할 수 있다. 하지만 테마파크의 경우 구체적으로‘무대화된 고유성’이 나타나
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.11
  • 일본의 특성을 담은 문화적 유산, 애니메이션
    진출하였고,1990년대에는 , 그리고 와 , 등 그 외 다수의 TV애니메이션과 수백 가지의 만화가 해외로 진출하였다. 그로 인해 일본은 경기 침체기에도 불구하고 세계적인 시장 ... 속편을 생성했고 일본이 애니메이션 산업에 주력하게 되는 동기를 부여했다. 도쿄올림픽 후, 초고도 성장기가 시작됨으로서 일본의 어린이들은 잡지를 통해 만화를 보았고, 이로 인해 어린이 ... 를 타겟으로 한 애니메이션이 증가했다. 이에 안주하지 않고 일본은 거대한 만화시장을 강점 삼아 등의 애니메이션을 통해 청소년과 성인층으로까지 관중을 확대시키며 일본의 대중문화
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.06.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    현대 한국사회의 영화, 방송, 음악, 음식 문화는 한류로 불리며 아시아와 세계로 진출하고 있다. 본인이 경험하거나 또는 알고 있는 한류의 성공 또는 실패 사례를 중심으로 한류의 배경과 진행 과정, 향후 발전을 위한 해결 과제 등을 논하시오.
    -POP에서 시작되었지만 이제는 단순히 드라마, K-POP에 대한 경도를 넘어서 음식, 화장품을 비롯한 한국 문화 전반에 대한 선호를 보이고 있다. 그 중 2005년 이후 세계 시장 ... . 본론K-콘텐츠의 인기에 영화나 드라마의 영향력만이 녹아 있을 거란 생각은 금물이다. 한국의 일부 예능들 역시 최근 글로벌 시장에서 화제를 불러 일으켰다. 넷플릭스 ‘솔로 지옥 ... ’은 넷플릭스 전 세계 TV쇼 부문 5위를 기록하면서‘K-예능’의 새로운 역사를 써가며 글로벌 인기를 받으며 시장에서 순항 중이다. K-예능의 새로운 기록을 쓴‘솔로 지옥’은 연예인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.08.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    (국제경영전략) 일본의 불황기(1990년~2010년)에 성장이 두드러지거나, 주목할 만한 기업을 하나 선별하여
    라고 불리었다. 세계 시가 총액 50위 중 약 33개가 일본기업이었다는 점에서 일본의 위상은 매우 높았다고 예상할 수 있다. 일본은 전자기기 등의 첨단기계부터 시작해서 애니매이션, 만화 ... 책 등의 문화 컨텐츠 등까지도 높은 스포트웨어 파워를 보여주었다. 우리가 잘 알고 있는 슬램덩크, 코난 등의 만화책들이 일본에서 왔다. 이후 일본에서는 1980년대 일본의 부동산 ... 시장에 형성된 거품이 무너지기 시작하면서 1990년부터 2002년까지 일본이 장기 경제 침체를 겪게 된다. 일본의 경제 성장률이 약 0%에 있었으며 해당 기간을 ‘잃어버린 10년
    방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.07 | 수정일 2023.09.22
  • 경영학, 월트디즈니의 성공적인 5가지 인수합병 A+
    Ⅰ. 서론최근 4차 산업혁명의 본격화에 따라, 전 세계적으로 기술 획득을 목표로 하는 인수합병이 부각 되고 있으며 빠르게 급변하는 시장 및 경영환경에 대응하기 위해 인수합병 ... 은 시장에서의 경쟁력을 강화하고, 매출을 높이고, 진입장벽이 높은 사업 영역을 단기간에 확장하는 수단으로 활용되고 있다. 하지만 국내에서는 인수합병 후 필연적인 구조조정으로 실업자 발생 ... 하는 적대적 인수가 있다.2. 월트 디즈니의 역사월트 디즈니 컴퍼니는 1923년 월트 디즈니와 그의 형 로이 디즈니가 설립하여 1927년부터 본격적으로 만화영화 제작을 시작했다. 세상
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.09.09
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2025년 11월 27일 목요일
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