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"게임산업시장현황" 검색결과 81-100 / 6,937건

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    K-콘텐츠의 글로벌 확산 전략 디지털 혁신시대의 문화콘텐츠 패러다임 전환과 지속가능한 성장 방안
    확산의 현황과 성과IV. 글로벌 플랫폼 전략과 유통 혁신V. 현지화 전략과 문화적 적응VI. 경제적 파급효과와 산업 생태계VII. 지속가능한 성장을 위한 정책적 과제VIII ... 에14% 증가했으며, 이는 연평균 5.44%의 안정적인 성장률을 기록하고 있다. 특히 게임 산업이 가장 큰 비중을 차지하여 2019년 69억 8,000여만 달러(약 7조 7,582 ... 과 함께 새로운 시장 개척이 성공적으로 이루어지고 있음을 보여준다.2. 주요 플랫폼별 성과넷플릭스에서의 K-콘텐츠 성과는 특히 주목할 만하다. '오징어 게임'은 28일 만에 약 1억
    리포트 | 21페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.09.06
  • 넥슨
    는 대한민국 최대규모의 게임회사 이다.2. 코로나 이후 기업현황분석넥슨의 경제 또한 호황기이다. 코로나 19로 인해 사람들이 집콕생활을 하여 게임시장의 수익이 좋아졌고 이를 예견이 ... 을 성공시키며 수많은 온라인게임의 역사를 새로 써왔으며, 끊임없이 새로운 장르의 온라인 게임 을 만들어냈고 국내 게임산업 초창기부터 현재까지 업계를 선도하며 다양한 게임을 선보이 ... 행사등을 통해 봉사하고 있다.(3) 틈새시장공략국내 온라인게임의 역사는 1994년부터 시작했다고 할 수 있다. 이때 엄청난 사회적 이슈를 만들며 대형 BBS들의 머드 서비스는 전국
    리포트 | 8페이지 | 4,500원 | 등록일 2023.04.19
  • 리그오브레전드 STP 전략 및 4P 분석
    선정 아이템 소개 본론 STP 분석 경쟁상황 현황 4P 분석 향후전망 1 2 3선정 아이템 소개 1 리그 오브 레전드 (League of Legend) 는 온라인 게임 개발사인 ... 간의 대전 액션과 공성전이 결합된 실시간 전략게임을 의미하는 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena) 이다 . Riot Games2020 게임이용자 실태 ... 적 변는 대회 시청을 통해 LoL 을 팀플레이 게임으로 인식한다 .경쟁상황 현황 2 - 포지셔닝 맵 속 게임은 PC 방 사용시간 점유율 TOP 10 게임에서 장르별로 선정하였다 .
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 28페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.06.19 | 수정일 2023.07.03
  • 텐센트 기업분석
    텐센트 TENCENT목차 01. 산업 분석 IT 산업 소개 IT 산업 현황 IT 산업 전망 02. 기 업 분석 Tencent 의 소개 Tencent의 시장점유율 Tencent ... 온라인 게임 텐센트는 전략적 협업을 통해 한국 게임 산업의 발전 지원 2006년에 한국 게임 업체가 개발, 퍼블리싱한 플래그십 게임을 중국 시장 출시 온라인 결제 한국의 많 ... 은 위험부담이 병존 ) 3 2 1 4 5 수확체증과 네트워크 외부성 ( 생산이 증가할수록, 사용자가 많아질 수록 더욱 유리 ) IT 산업의 특징IT산업 현황 2014-2023년 중국
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 34페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.10.12 | 수정일 2022.10.11
  • NFT 현황 및 활용 사례
    다 . NFT 시장은 더 많은 투자자들이 더 많은 금액으로 거래하도록 이끌었다 . 이런 현상 때문에 전문가들은 NFT 의 구매 열풍을 닷컴 거품 과도 비교하고 있다 .NFT 현황 및 활용 ... . 현황 3. 시사점게임 PTE 게임의 개척자 , 위메이드 플레이 투 언 (Play To Earn) : 플레이어가 NFT 화 되어 있는 게임 아이템이나 재화 , 캐릭터 등을 암호화폐 ... 2. 현황 3. 시사점게임 위메이드 3 개월 주가 그래프 3 개월 간 약 10 배 상승 위믹스 코인 3 개월 그래프 3 개월 간 약 20 배 상승 1. 정의 2. 현황 3. 시사
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 24페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.11.21
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    일본의 애니메이션 컨텐츠 활용 및 일본내 영향력
    의 강화를 모색하게 되었다.현재와 같은 일본의 문화 콘텐츠의 괄목한 성장은 세계시장을 목표로 하여 문화상품의 경쟁 및 시장 현황을 파악하려는 노력과 함께 문화산업지원 및 문화콘텐츠 ... 애니메이션 및 게임 등이 전세계적으로 높은 영향력을 발휘하는 핵심 문화 콘텐츠로 바뀌었다.이 중 애니메이션은 일본이 세계 문화 콘텐츠 시장에서 주도적 위치를 차지하고 있는 분야인데 ... 으로 하였으며, 일본 애니메이션 산업은 국내를 넘어 해외 시장으로까지 확장되고 있다. 한국은 물론, 중국, 북미, 중남미, 유럽 등 세계 40개국 이상에서 1조 3,134억엔의 높
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.04.15
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    중국의 문화산업(文化产业) 조사 레포트
    중국의 문화산업 조사목차1. 서론2. 중국 문화산업의 발전 현황문화산업의 정의중국 문화산업의 발전 배경중국 문화산업의 발전 현황3. 중국 문화산업의 잠재력중국 문화산업의 가치한중 ... 감상능력 역시 제고되었다. 자연히 이러한 소비욕구와 감상능력의 제고는 각종 문화산업의 발전을 자극하였고, 문화소비시장의 규모 역시 급속하게 확대되는 결과를 가져왔다.2-3, 중국 ... 문화산업의 발전 현황중국은 1998년 이래로 문화산업을 국가 경제발전의 중요한 일환으로 인식하여 정부는 물론 각급의 지방정부 역시 모두가 앞장서서 문화산업의 발전을 위한 각종
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.09.06
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    우리나라 스포츠 중 탁구의 도입에 대해 작성하시오.
    아 있습니다.2. 현재 우리나라 스포츠 시장 현황과 탁구의 입지 파악현재 우리나라 스포츠 시장 현황과 탁구의 입지에 대해 알아보겠습니다.우리나라 스포츠 시장 현황:우리나라는 스포츠 ... 로서 19세기 말 영국에서 탄생하였습니다. 이전에도 비슷한 게임들은 존재했지만, 탁구는 1880년대에 영국의 상인들이 인도어에서 즐길 수 있는 레크레이션 스포츠로 개발되었습니다. 초기 ... 들이 탁구를 즐기고 있으며, 관련 시설과 지원체계도 발전하고 있습니다. 따라서, 탁구는 우리나라 스포츠 시장에서도 중요한 입지를 가지고 있는 것으로 볼 수 있습니다.3. 탁구 도입에 따른
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.28
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    (국제경영학) 한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕
    보다는 자국의 온라인 쇼핑몰을 선호하는 경향이 두드러지게 나타났었다. 일본 경제산업성의 연도별 전자상거래 현황 조사 자료에 의하면 2020년 기준으로 일본 직구 전자상거래 시장의 규모 ... . 게임산업2. 말산업3. 전자상거래4. 인터넷 슈퍼5. 재생에너지III. 결론IV. 출처I. 서론코로나19 팬데믹 시기 이 세상에는 엄청난 변화가 일어났다. 수많은 기업들이 도산 ... 으로서 여러 산업이 발달해있는 일본에서도 이러한 변화는 나타났다. 이와 관련하여 코로나19 팬데믹 기간 중에 일본에서 이전보다 더 발전한 산업에 대해서 게임산업과 말산업, 전자상거래 산업
    방송통신대 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.04
  • 한국경영의 이해 ) 한국의 뷰티 브랜드가 중국에 진출할 때 어떤식으로 메타버스를 활용하면 성공적인 전략이 될지에 대하여 정리. 제목 - 메타버스를 활용한 한국의 뷰티 브랜드 중국 진출 전략
    진출 전략1. 서론2. 본론1) 기존 중국시장 진출 현황과 과제(1) 기존 화장품 시장의 전략과 중국 내의 인식(2) 향후 과제2) 메타버스의 등장과 럭셔리 시장의 변화(1 ... 의 제고 방법을 모색하야 할 것이다. 따라서 본고는 한국 뷰티 브랜드의 진출에서 고려해야 할 중국시장현황을 살펴보고, 현재 주목받는 메타버스 세계에 대한 비즈니스적 고찰을 이어 ... 나갈 세계 인구의 1/4을 확보하고 있기에, 이러한 대규모 시장에서 특정한 산업이 지속적 성장을 유지하기 위해선 브랜드를 확보하는 것이 중요하다. 중국시장 내에서 고급 브랜드
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.08.03
  • NFT의 이해와 향후 발전방향
    NFT 시장현황4결론 : NFT 향후 발전방향서론 : NFT에 다가가기1.최근 비트코인, 가상자산에 대한 관심이 상당히 커져있는 상황에서 NFT에 대한 부분도 함께 관심이 증대 ... 되고 있다. 21년 가상자산 시장에서 NFT는 큰 관심의 대상이며, NFT가 기존 경제 전반의 산업에도 빠르게 확산되고 있다. 디지털 아티스트들의 작품들이 고가에 팔리고, 금액 ... 이 우리의 일상에 빠르게 침투하고 있으며, 다양한 산업과 현장에서 NFT를 활용하기 시작했다. NFT가 시장에서 주목을 받기 시작한지 고작 일년 정도가 되지 않았기 때문에, 아직
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.24 | 수정일 2023.05.15
  • 직접 또는 간접적으로 경험한 창의성 및 혁신의 성공사례 하나와 실패사례 하나를 골라 소개하고, 성공 또는 실패의 이유를 각각 분석하시오.
    이 비디오 대여업에 발을 들였을 때, 이미 이 산업은 정점을 지나 쇠퇴기에 접어들고 있었다. 결국 CJ그룹은 비디오 대여 산업의 몰락을 막지 못하고 3년 만에 이 시장에서 철수 ... 대여를 선호하는 소비자들도 등장했으나, 이러한 시장 변화에 기존 대여점들이 신속히 대응하기는 어려운 상황이었다.CJ그룹이 영화 대여업에 진출한 것은 영화 미디어 산업의 수직계열화 ... 의 핵심적 역량으로, 이를 적극적으로 추구하지 않는 조직은 가혹한 시장 경쟁에서 도태될 위험이 있다.다른 한편으로, 혁신 활동은 다양한 대안을 고려하고 최선의 방법을 선택하는 단순
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.26
  • 미디어정책 ) OTT 산업 발전에 따른 만화, 웹툰의 트랜스미디어
    , 트랜스 미디어와 관련된 주요 이슈와 논쟁1. 해외 OTT 서비스의 국내시장 진출에 따른 변화와 주요 논쟁2. 웹툰의 OSMU 활용 현황과 주요 논쟁3. 트랜스 미디어의 현황과 주요 ... 미디어정책OTT 산업 발전에 따른 만화, 웹툰의 트랜스미디어미디어정책OTT 산업 발전에 따른 만화, 웹툰의 트랜스미디어목차Ⅰ. 서론Ⅱ. OTT 산업과 만화, 웹툰의 OSMU ... 논쟁Ⅲ. OTT 산업 발전에 따른 만화, 웹툰의 트랜스 미디어산업의 주요 주장에 대한 가설가설 1. 만화나 웹툰의 OSMU와 트랜스 미디어는 같은 것이다.가설 2. 만화와 웹툰
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.01.27
  • CJ E&M 마케팅 전략 분석
    : 군소 업체 난립 - 배급 : 대형 배급사 위주 재편 - 상영 : 대형 배급사 장악 산업 현황 성장성 경기변동 및 계절성 시장 여건 - 상반기 전년 대비 8.9% 증가 - 매출액 ... ) 모바일게임 저가 적음 활 동 량 많음 가격 , 활동량 척도로 나누어본 여가 및 문화소비시장 가격경쟁 우위 Entertainment 산업 3D 바탕의 기술력컴퓨터 , 촬영 , 영상기술 ... 에서의 독보적인 NO.1 [ 중장기전 전략 ] 문화시장의 선두기업이 되기 위한 3D 신기술 개발 포지셔닝 전환 필요 음반 영화 방송 게임 Entertainment 산업의 No.1※ 참고자료
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 27페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.07.21 | 수정일 2021.11.10
  • 방통대 취미와예술
    이용 현황을 전년 동기 및 코로나19 전후와 비교한 것으로, 이 기간에 게임 산업은 큰 변화를 맞은 것으로 드러났다.PC 및 콘솔 게임은 46%, 모바일 게임은 17%나 DAU ... 들은 새로운 계층화 시스템이 이루어져 있다고 볼 수 있겠다.게임시장에, vr과 ar 가상현실과 증감현실 정도에 따라서 새로운 시장이 될 수 있는 이 시점에서 학생들과 젊은이들이 뛰어들게 됨으로써, 수요가 발생하게 되고 이는 게임 산업의 전망이 밝다.라고 볼 수 있겠다. ... 가 추가로 이루어질지 전망해 보시오.코로나19로 인해 우리 사회는 많은 변화를 거쳤다. 언택트 중심으로 사회가 돌아가게 됐으며, 이런 가운데 게임 산업에도 변화가 생겼다. 코로나
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.06
  • 국제 경영학 ) 한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기 성장한 산업 데이터를 바탕으로 설명하시오
    의 미국 에듀테크 산업1. 미국 에듀테크 기업 현황2. 미국 에듀테크 세그먼트와 시장 규모Ⅳ. 결론Ⅴ. 출처 및 참고문헌코비드 19시기에 크게 발전한 미국의 에듀테크I. 서론처음 코 ... 다. HolonIQ 보고서에 따르면, 미국 에듀테크 시장은 2025년 2520억 달러에 이를 것으로 예상된다.1. 미국 에듀테크 기업 현황미국은 대기업을 비롯한 다양한 규모의 에듀 ... . 미국 에듀테크 세그먼트와 시장 규모미국의 에듀테크 산업은 지속적인 성장을 경험하고 있으며, 특히 코로나19 팬데믹 이후에는 온라인 학습과 원격 교육의 수요가 크게 증가하면서 더욱
    방송통신대 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.09.15 | 수정일 2024.04.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    재미있는의공학이야기_가상현실을 활용한 의료융합
    디바이스가 19%, 프로젝트 및 디스플레이 윌이 14% 비중을 차지하고 있다. 시장 용도에 나누면 소비자, 기업, 상업, 헬스케어, 항공 및 방위산업 등으로 분류되는데 소비자는 ‘18년 ... 은 약 3억 9천만 달러에서 연평균 36.7%로 성장할 것으로 예상했다. (3) 활용 사례 가상증강현실이 가장 많이 적용되고 있는 분야는 게임이나 영화와 같은 엔터테인먼트 산업이 ... 를 띄워 올림픽 관련 주요 시설과 경로를 확인할 수 있게 했다. 가상현실 시장의 사업 분야별 현황은 다음과 같이 정리할 수 있다. 가상현실(VR) 시장의 사업 분야별 현황 구분 영역
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    건국대학교 일반대학원 행정학과 연구계획서
    에 관한 담론 연구, 바이든 행정부의 탄소중립 정책과 미국 관광산업의 탄소중립 현황 연구, 정부 R&D 지원이 소부장 전문기업의 경영성과에 미치는 효과 연구 등을 하고 싶습니다.저 ... 과 노동시장 보완과제 연구 등을 하고 싶습니다.저는 또한 재정준칙과 독립적 재정기구의 효과적 운영을 위한 제도적 조건 탐색 - 퍼지셋 질적비교 분석을 중심으로 한 연구, 지방자치단체 물 ... 과 확산에 관한 탐색적 연구: 5개 세부관리제도 사례를 중심으로 한 연구, 전간기 미국대외경제정책의 변화: 루즈벨트 행정부의 양면게임 연구, 현대 한국의 민주주의와 정치 개혁
    자기소개서 | 1페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.08.24
  • 비즈니스 모델과 전략 ) 개인별 관심 기업 사례를 하나 선정하여(정보화사회에 혁신적인 비즈니스 모델, 어플리케이션 등) 소개 분석. 선정기업 - 올웨이즈
    에서 발생하는 거래 중 약 80%가 디스커버리 기반으로 이루어지고, 나머지 20%가 검색 기반 거래를 차지하고 있다.-현재 산업 현황디스커버리 커머스는 글로벌 이커머스 시장 ... , 산업시장 구조, 유사한 서비스 등을 모두 고려했다. 이러한 리서치 중에, 유통 구조에 효율성이 떨어진다는 결론을 얻었으며, 온라인 식품 구매 증가, PB 상품의 대중화, 생산자 ... 는겼다.4. 현재 사업 분석-현재 비즈니스 현황(타겟고객, 시장포지셔닝)최근 1년간 트래픽 성장 곡선과 최근 1년간 DAU 성장 곡선(출처: 올웨이즈, https://team
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.01.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    아랍에미리트 두바이 국가 분야별 현황
    진행 MICE DEF 두바이 E- 스포츠 페스티벌 5 월 ▶ 두바이 게임산업 진흥의 목적의 국가지원 대규모 게임 페스티벌 2023 년 내방객 약 50 만명 (91 개국 ) ▶ 게임 ... ■ 아랍에미리트 두바이 현황 ㅣ 내방객 현황 [ 출처 : Emirates NBD Research / 24.11.01] [ 단위 : 만명 ] *코로나 이후 급감 년도 年 증감 ... 년 67% ▼ 54% ■ 코로나 19 ▷ 관광 . 레져 산업 침체 : 개인 숙박업 75% 폐업 ( 기존 89 만개  23 만개 ) 2021 년 ~ 2024 년 34
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.12.16
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2025년 11월 20일 목요일
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