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"온라인 문화콘텐츠" 검색결과 901-920 / 16,448건

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    경영정보 리포트 - (디지털 루저) 뉴스위크 디지털 트랜스포메이션 실패 사례
    메이션을 하게 된다 . * Newsweek 마지막 종이판 (2012.12.31)NEWSWEEK 의 잘못된 선택 - 1. 본질을 잃어버린 콘텐츠 뉴스위크가 왜 이렇게 몰락하게 되 ... 었는지를 몇 가지로 나뉘어 살펴보겠습니다 . 먼저 뉴스위크는 전통적으로 정치나 세계정세를 주로 다루었으나 , 부진해진 판매부수를 늘리고자 패션이나 대중문화 섹션을 강화하고 가벼운 주제 ... 의 identity 를 버리기 까지 했습니다 . 그러나 재정상태가 나아 질 기미가 보이지 않았고 결과적으로 큰 도움이 되지는 못했습니다 . * 콘텐츠의 질 보다는 대중의 이목을 끌기 위한 선정
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.07.11
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    원격교육론_온라인교육시스템에서 학습효과성을 높일 수 있는 상호작용의 활성화를 위한 기술적 활용 방안
    적 제약을 줄여주며 자기 주도적 학습과 다양한 교육 콘텐츠를 접할 기회를 제공하는 방식이다. 기존의 대면 교육과 달리 온라인으로 수업이 이루어지기 때문에 지리적 거리를 극복할 수 있 ... [표지는 분량에 포함되지 않습니다.]온라인교육시스템에서 학습효과성을 높일 수 있는 상호작용의 활성화를 위한 기술적 활용 방안과목명원격교육론이름서론원격교육은 학습자에게 시공간 ... 고, 평가 결과에서도 만족도가 낮아질 가능성이 높다. 이러한 측면에서 온라인교육시스템이 제공하는 기능적 역량을 적극적으로 활용하고, 교수자와 학습자가 서로 활발히 소통할 수 있는 전략
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.09.01
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    엔터테인먼트 분야 중 관심 있는 주제 선정
    자와 미디어 간의 상호작용을 통해 소통이 가능한 콘텐츠가 등장할 것으로 예측되고 있다. 더불어 인터넷의 발달로 상호 연결성이 증대되어 국경과 문화의 경계선은 무의미한 구분법이 되 ... 고 있다. 개개인은 문화를 소비하는 입장에서 소셜 미디어를 통해 콘텐츠를 제작하는 문화 생산자 역할도 수행하게 되었다. 이런 경향은 진보하는 디지털 기술의 영향으로 더더욱 가속화 ... 적으로 연계하고 있다. K-POP 흥행의 기반이라 할 수 있는 팬덤을 위해 각 엔터테인먼트사는 온라인, 오프라인 가리지 않고 아티스트 콘텐츠를 향유할 수 있도록 여러 마케팅을 제공한다. 이
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.28
  • 한국어교원 2급, 모의수업 소감문
    로 진행되는 강의가 무엇보다도 인상적이었습니다.첨단 기술을 활용하여 수업의 또다른 확장 된 모델을 보여주었다는 점에서 매우 긍정적으로 생각되었습니다. 온라인 수업이 확대되는 시대 ... 를 사용하여 수업의 흥미를 이끌어 낸 것도 매우 효과적이었다고 생각합니다.2. 풍부한 학습 컨텐츠 및 수업 연구‘길 묻기’ 표현 및 어휘에 있어서는 다양한 예시를 통해, 학생들이 활용 ... 하기 쉽고 이해하기 용이하게 학습 구성한 것도 효과적인 학습을 이끌어 내는 좋은 방법이었던 것 같습니다. 무엇보다도 선생님의 성실한 수업 준비성을 바탕으로 학습 분량 및 컨텐츠의 양
    리포트 | 2페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.03.02 | 수정일 2022.11.07
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    국립박물관 어린이박물관 실태조사 및 발전방안 연구
    가족여가 시간 확대 및 가족 단위 문화 향유 욕구 확대 코로나 19 확산에 따른 가족 여가활동을 위한 콘텐츠 활성화 촉구 대내외 환경 및 수요 분석 대내외 환경변화에 따른 어린이박물 ... , 장애인 등 ) 역사 , 문화에 대한 이해를 위한 체험전시의 다양화 ( 놀이체험 , 전시관람 , 온라인 , 박물관 밖 ) 발달단계에 따른 맞춤형 프로그램 개발과 운영 ( 놀이 , 학습 ... 가치 확산 아동 발달단계별 맞춤 프로그램 제공 유니버설 디자인으로 문화 향유권 확대 역사교육 콘텐츠 개발 및 확장 인류보편가치 지향의 체험전시 개발 학술연구 및 네트워크 강화로 전문
    리포트 | 38페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.01.04
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    아마존 성공요인
    아마존 성공요인 아마존은 1994년 온라인 서점으로 시작했지만, 지속적인 혁신과 고객 중심 경영으로 현재 세계적인 전자상거래 기업으로 성장했습니다. 아마존의 창업자 제프 베조스 ... 했습니다. AWS는 현재 세계 최대의 클라우드 플랫폼으로 성장했습니다. 온라인 식품 배송 사업 아마존은 아마존 그로서리를 통해 온라인 식품 배송 시장에 진출했습니다. 신선 식품 배송 ... , 구독 서비스 등 다양한 서비스를 제공하며 온라인 식품 시장의 선두 주자로 자리잡고 있습니다. 엔터테인먼트 사업 아마존은 프라임 비디오를 통해 온라인 동영상 스트리밍 서비스에 진출
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.04.23 | 수정일 2024.05.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    엔씨소프트(NCSOFT) 해외마케팅직 합격자소서
    1.자기소개떠오르는 온라인 게임시장에 대한 관심을 바탕으로 영국의 ip 보호에 대한 저널, 콘텐츠진흥원의 '대한민국 게임백서' 외 많은 논문과 책들을 탐독하였습니다.외고 시절 ... 한국경제론 수업을 들으며 한국에서 가장 성장하고 있는 분야 중 하나가 온라인 콘텐츠, 그 중에서도 온라인 게임이라는 것을 알게 되어 게임 업계 동향에 관심을 가지게 되었습니다. 세계 ... 국제학교 시절 친했던 대만 친구들과 연락을 하며 지내와 외국인과의 커뮤니케이션의 끈을 놓지 않았습니다. 또 대학에서는 저의 동남아 문화에 대한 경험을 살려 다문화 여성에게 생활경제
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.11.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    우리나라는 전국적으로 많은 테마파크가 있습니다. 에버랜드와 같이 유명한 테마파크도 있지만, 대부분의 지역 테마파크는 그다지 성공적이지 않습니다. 여러분들이 관심을 가지고 있는 지역 테마파크를 하나 선정하여 다음의 내용으로 과제를 수행하시기 바랍니다.
    적인 캐릭터, 계절마다 색다른 공연이나 퍼포먼스, 미디어 아트를 활용한 야간 콘텐츠 등이 고려될 수 있다. 예를 들어 최근 젊은 세대가 선호하는 ‘인스타그램 포토존’ 문화와 결합한다면, 홍보 효과를 극대화할 수 있을 것이다. ... 어 한 지역의 문화적 상징이자 경제적 활력을 불어넣는 중요한 시설이라는 점을 새삼 느끼게 된다. 그러나 현실은 내가 기대했던 만큼 화려하거나 지속적으로 성장하지는 못하고 있다. 특히 ... 최초의 종합 테마파크”라는 타이틀로 많은 사람들의 발길을 끌었다.내가 어린 시절 경험한 서울랜드는 단순히 놀이기구를 타는 공간을 넘어 새로운 문화를 접할 수 있는 장소였다. 외국
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.09.22
  • A+)5주의 강의에서 원격교육의 방법에 대해 학습하며 원격교육체제, 원격교육체제의 모형과 구성요소에 대해 학습했습니다. 원격교육 프로그램을 위한 분석 결과에 따른 교과목 기획서를 작성하시오.
    교과목 기획서를 작성하시오.Ⅰ. 서론코로나19 확산으로 언택트 기반의 디지털 문화가 자리 잡으면서 공교육, 산업·공공분야 등 사회전반에 온라인 교육이 활성화됨에 따라 원격교육 ... 용 프로그램을 이용하는 것이 특징이다. 쌍방향통신을 이용하며 공학적인 매체를 활용한다. 원격교육 콘텐츠로‘건강한 혼밥상’을 주제로 하여 원격교육 매체를 이용한 교과목기획서를 작성 ... 하고자 한다.Ⅱ. 본론원격교육체제의 구성요소는 크게 원격교육 콘텐츠 개발, 원격교육 시스템 구축으로 구성된다. 원격교육 학습 콘텐츠의 개발은 제일 처음 분석단계를 거치는데 이는 내용
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.15 | 수정일 2022.02.16
  • 엠비씨플러스 채용 2025년 상반기 경력사원(디지털앱 사업 운영) 공개채용 자기소개서
    가 활동했던 문화콘텐츠 비영리단체라는 조직들의 미션은 여러 사람들의 공감을 얻기 위해 이러한 분석력을 더욱 필요로 하기 때문에, 주제를 잘 부각시키면서도 많은 이들의 손쉬운 참여 ... 하고 분석하는 능력을 키워준 큰 경험이었습니다. 또한 골목의 상점들과 문화콘텐츠업계의 자원 등, 제가 가용할 수 있는 다양한 사회적 자원들을 주제에 맞게 연결하여 시너지 효과를 내는 방법 ... 에 대해서도 배워올 수 있었습니다. 6. 지원 동기 및 포부(이 업무에 적합한 이유) 대중문화콘텐츠의 확산력은 정확한 고객세분화에 기반하면서도, 콘텐츠의 확장성을 항상 염두에 두
    자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.01.20
  • 4차 산업혁명 키워드 요약본
    -목차-1. 5G통신2. 클라우드와 AI, 빅데이터3. 자율주행 자동차, 전기차와 수소차4. 공유경제와 렌털문화5. 산업용로봇과 서비스로봇6. 콘텐츠7. 테크핀 시대: 인터넷은행 ... , 온라인 서비스가 이루어지는 공간 역할을 한다. 클라우드 서비스는 기업에게 매우 중요하고 필요한 시스템이다. 지금도 많은 기업들이 업무 효율성을 높이기 위해 클라우드 시스템을 도입 ... , 천보4. 공유경제와 렌털문화-공유 서비스 이용은 세계적인 추세가 되었다. 대표적인 분야로 숙박 공유, 오피스 공유, 차량 공유 시장등이 있으며 공유 경제분야는 점점 확대되어 가
    시험자료 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.02.12 | 수정일 2024.06.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    코로나19 사태에 따른 도장 활성화 방안
    횟수의 개편(2) 수련의 예약제(3) 온라인 수업과 오프라인 수업의 병행(4) 태권도 관련 컨텐츠와 프로그램의 개발(5) 철저한 방역 조치와 감염 확산 방지(6) 정부와 지자체 ... 의 온라인 컨텐츠들이 많아졌기 때문이다. 홈트가 인기를 끌면서 홈트와 관련된 용품-예를 들어 운동기구나 운동복 같은 것- 산업만 호황을 누리고 있는 것이 아니라 홈트를 도와주는 운동 ... 관련 컨텐츠들도 인기를 끌고 있다. 유투브에서는 홈트 관련 영상을 수도 없이 많이 찾아볼 수 있다.온라인을 통해서 체육 수업을 하는 것이 가능한 시대이니만큼 태권도장들 역시 오프라인
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.03 | 수정일 2022.02.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    오픈 이노베이션 사례 중국 고궁 박물관 미래 디지털 전환
    의 보물을 보관하는 중요한 보고 최근 몇 년 동안 고궁의 문화전파 방식은 새로운 전파 내용 , 다양한 경로 다채로운 견학 체험 문화재 소장품과 고궁 역사 문화 콘텐츠에 초점중국 고궁 ... , 공간 , 시각트래킹 등 기술을 통한 몰입감과 상호작용 = 다감각적 공간을 구현 - 다른 박물관 차별점은 실내 장소 초점이 아닌 소장품과 고궁 역사 문화 콘텐츠에 초점 ! ... 이란 문화성과 창의성을 갖춘 제품으로 콘텐츠를 기반으로 문화를 혁신적으로 바꿔 소비자의 정신적 욕구를 풍부하게 하는 것이 핵심 Yang, J., Černevičiūtė, J
    리포트 | 23페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.01.04 | 수정일 2025.01.22
  • 모바일폰과디지털음악의만남,SONY,BMG,소니BMC,소니BMG,독일음반업계
    콘텐츠 핵심 부문이 아닌 전화통신 기능은 MVNE 사업자에게 아웃 소싱 하고 핵심 부문인 음악 컨텐츠 , 부가가치 서비스 , 마케팅 및 판매 만을 자체 수행 - 수익 모델 1. 소비자 ... 영 에 치중할 수 있게 해줌 비용과 자본지출의 위험성을 줄여줌4. 소니 BMG-MVNO MVNO 마케팅 - 운영 단말기 선불카드 콘텐츠 직접 웹사이트 전화상담 온라인포털 은행이체 ... 모바일 폰과 디지털 음악의 만남ContenTs 소니 BMG ? 독일음반업계 소니 BMG e 미디어 소니 BMG- MVNO 향후 전망 유사 사례 업계 내 문제점 디지털 서비스
    리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.10.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    리더와 관리자를 구분하는 것에 대해 찬성 또는 반대 중 하나의 측면에서 자신의 입장을 논하시오
    및 직원들에게까지 영향력이 전달되었었고 권위주의 문화로 뭐든 결재방식이 관리자가 아닌 리더였기 때문에 관리자의 역할이 없었다.■ 리더와 관리자의 역할 구분리더와 관리자를 구분 ... 하여 회사를 점점 확대하는 운영을 하는 추세이다.예를 들어 카카오톡 회사를 보면 처음에는 이 회사의 운영은 사람들과 온라인을 통해 소통하고 대화하는 서비스 제공이 본질이었다. 리더는 이러 ... 한 회사 운영의 큰 틀을 가지고 운영을 하고 그 이후에 다른 분야를 넓혀갈 수 있는 쇼핑, 은행, 게임 등 콘텐츠 개발 및 방향을 계획을 한다. 그에 반해 관리자들은 각 분야
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.11
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    한국청소년문화의 특징을 설명하고,자신이 생각하는 한국청소년문화의 문제점과 해결방안을 각각 2가지 제시하시오
    과 빠르고 안정적인 인터넷 인프라를 갖춘 나라로, 디지털 문화가 빠르게 발전하고 있습니다. 소셜 미디어, 온라인 게임, 스트리밍 플랫폼 등을 통해 청소년들은 친구들과 소통 ... 하며 새로운 콘텐츠를 소비하고 만들어냅니다. 이러한 온라인 활동은 사회적 연결성을 높여주기도 하지만, 과도한 디지털 의존도와 사회적 고립 문제도 초래할 수 있습니다.K-팝과 엔터테인먼트 ... 청소년문화한국청소년문화의 특징을 설명하고,자신이 생각하는 한국청소년문화의 문제점과 해결방안을 각각 2가지 제시하시오.서론문화는 연령층에 따라 가치에 따라 사회적 패러다임에 따라
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    한국 대기업 중 한 회사를 선정해서, 그 기업에서 원하는 대학생이나 졸업생들을 성공적으로 유치하기 위한 광고. 홍보 활동을 어떻게 벌이고 있는지 조사해 기술하시오.
    Live Talk’라는 캠페인 콘셉트를 통해 온라인과 오프라인을 결합한다. 캠퍼스 투어 버스를 운행하며 주요 대학을 순회하고, 학생들이 자유롭게 현직자와 대화할 수 있는 토크 ... 콘텐츠와 스토리텔링 요소를 결합한다. 지원자의 시선을 사로잡기 위해 캠퍼스, 랩실, 협력사 현장 등 다양한 배경을 빠르게 전환하며 ‘미래 동행’이라는 메시지를 직관적으로 전달 ... 된다. 사용자가 AR 필터를 적용해 사진을 올리면 자동으로 채용 공식 계정과 연동돼 실시간 공유되며, 우수 참여작에겐 리크루터와의 1:1 온라인 멘토링 기회를 제공한다. 이를 통해
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    [문화와 국가 브랜드] 국가 브랜드 향상 요인으로서 신한류(K-컬처)의 영향력
    는 62 파급효과는 크게 2가지 측면으로 구분할 수 있다.1) 소비재 수출 증가한류에 의해 문화콘텐츠 수출이 증가할 경우 이는 단순히 문화산업의 성장뿐만 아니라 소비재 수출에도 긍정적인 ... 하고 소비재 수출의 증가를 견인했다.” 한국국제문화교류진흥원의 실태조사에 따르면 “한국 문화 콘텐츠 경험 정도가 높을수록 한국 인식이 긍정적이며, 한국산 제품 구매율과 구매빈도가 높 ... , 예능 등 한류 콘텐츠의 해외 소비 비중은 증가하고 있는 것으로 나타났다. 또한 최근 들어 한류 소비자들은 모바일과 온라인을 통해 한류 콘텐츠를 접하고 있다. “신한류 현상에 대해
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.02.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    [레포트] 한류열풍. 글로벌 문화 현상
    은 전 세계 팬들과 함께 엄청난 국제적 지지를 얻었다. K-pop은 소셜 미디어 플랫폼과 온라인 스트리밍 서비스를 통해 언어 장벽을 넘어 전 세계 팬들을 연결하며 한국 문화 확산 ... 한류: 글로벌 문화 현상한류라고도 알려진 한류는 음악, TV 드라마, 영화, 패션, 미용 제품을 포함한 한국 대중 문화의 세계적인 인기와 영향력을 말합니다. 1990년대 후반 ... 한국에서 시작된 이 문화 현상은 이후 전 세계를 휩쓸며 관객을 사로잡았고 열광적인 팬층을 확보했습니다. 한류는 엔터테인먼트 산업을 변화시켰을 뿐만 아니라 한국 문화에 대한 세계
    리포트 | 2페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.05.29
  • 청소년문화
    제 1절 청소년의 온라인 게임 몰입1. 청소년 온라인 게임 몰입청소년의 학교, 가정, 사회생활에서 오는 압박감을 벗어나기 위해 게임방을 들락날락 거리며 인터넷 게임을 즐긴다 ... 들이 이용할 수 있다.둘째, 부모나 교사의 간섭 없이 친구들과 함께 자유롭게 게임방에서 고가의 게임 소프트웨어를 쉽게 접속 할 수 있다.셋째, 청소년이 온라인게임에 계속 몰입 ... 계속해서 대상에 더 몰입하거나 행동을 증가시키는 것을 말한다.넷째, 우리나라 청소년들의 여가활동의 희망사항으로 여행이나 운동 또는 문화예술관람 등이 있지만, 실제 행해지고 있
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.02.17
  • EasyAI 무료체험
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2025년 10월 05일 일요일
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