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비디오게임 독후감 - 비디오게임 관련 독후감 2건 제공
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"비디오게임" 검색결과 61-80 / 13,807건

  • 닌텐도 Wii의 컨버젼스 및 비디오게임 산업비교
    소비를 줄이면서 여가도 즐길 수 있는 것은 비디오 게임게임을 하는 게이머들의 평균 나이는 35세불경기에도 성장세를 보이는 것은 바로 게임시장Convergence..PAGE:5 ... 는 미국 마이크로소프트가 개발한 가정용 비디오게임기로2001년 미국에서 처음 시판.2000년 소니의 플레이스테이션2 처음 등장.2005년 세계최대 게임전시회 E3에서 Xbox360 ... _차별화 필요성Convergence비디오게임 시장이 성장기를 넘어 포화상태.닌텐도는 기존고객만족이 아닌 모두가 즐길 수 있는 게임을 연구.비 소비자를 새로운 고객으로 만들기 위해 복잡
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 27페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.07.20
  • 비디오게임샵 사업계획서
    Let`s play!(비디오게임장방&샵)비디오게임시장의 탄생 이는 30년이 조금 넘은 짧은 역사를 지녔음에도 불구하고 전세계 게임 시장에 있어 핵심 분야로 부각되고 있다. 우리 ... 나라에서도 비디오게임시장은 계속적인 성장세로서 늦은 출발에도 불구하고 PC게임시장을 앞서는 저력을 보여주고 있다. 아직까지 미국이나 일본에 비해서 우리나라의 비디오게임시장은 작 ... 다고 할 수 있지만 이는 우리나라의 특성 즉 인터넷의 발달로 온라인게임 시장이 게임시장을 거의 잠식하고 있기 때문이다. 하지만 이 문제는 앞으로 개발될 비디오게임기로 해결할 수 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.03.21
  • 청소년비행 관련법(청소년보호법, 풍속영업의규제에관한법률, 음반비디오물및게임물에관한법률, 청소년의성보호에관한법률)
    청소년비행 관련법(청소년보호법, 풍속영업의규제에관한법률, 음반비디오물및게임물에관한법률, 청소년의성보호에관한법률)목차청소년비행 관렵법I. 청소년보호법1. 주요 유해물과 환경에 관한 ... 규정2. 책임에 관한 규정3. 청소년보호센터의 설치II. 풍속영업의 규제에 관한 법률1. 풍속영업의 범위2. 풍속영업자의 준수사항III. 음반, 비디오물 및 게임물에 관한 법률 ... 들이 자주 출입하고 있는 여관, PC게임방, 노래방, 비디오감상실 따위에서 일어날 수 있는 청소년비행의 예방과 밀접한 관계를 가지고 있다. 이 법의 목적은 풍속영업을 하는 장소
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.05.08
  • 비디오게임산업
    1. 비디오게임산업의 역사최초의 비디오게임은 1961년 MIT연구소의 스티브러셀이 개발한 슈팅게임인 스패이스워(space war)이다. 10년 후인 1971년 놀런 부쉬넬이 스 ... 에는 소니 등의 경쟁업체들에게 밀려 많은 소프트웨어업체를 빼앗겼다. 또 하나의 약점으로는 어린이만을 겨냥한 소프트웨어 개발이다. 예전에는 비디오게임이라는 것이 주도 어린이들의 장난감이 ... 다. 패00만대 2000년에는 7000만대돌파라는 대업적을 이루게 된다 이로써 플레이스테이션은 명실공히 가정용비디오 게임기의 표준으로 자리 잡는 것과 더불어 게임을 하나의 산업과 문화
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.07.12
  • Deployment Tactics in the Global Video Game Industry 기술경영전략 기술경영전략론 미국비디오게임산업 닌텐도 소니 소닉 챕터13
    의 등장 5. 128 비트 시스템의 등장 6. 끝나지 않은 전쟁 .. 문제에 대한 토론토론문제 Sega 가 1890 년대 말 미국 비디오 게임기의 시장에서 Nintendo 의 독주 ... Sony 가 비디오 게임 시장에 진입할 당시 가지고 있던 강점과 약점은 무엇인가 ? 2001 년 Microsoft 가 비디오 게임 시장에 진입할 당시 가지고 있던 강점과 약점 ... 은 무엇인가 ? 각 게임기의 세대별로 회사들이 취한 전개전략을 비교하고 , 비디오 게임 산업에서 회사의 성공과 실패에 영향을 주는 시장진입시기 , 라이센싱 , 가격 책정 , 마케팅
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 32페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.12.26
  • Piracy in the Video Game Market(비디오게임시장의 불법복제)
    Piracy in the Video Game Market(비디오게임시장의 불법복제)1.비디오게임시장의 불법복제 실태.200억 달러이상의 가치가 있는 비디오 게임 산업에 있 ... 다. 그러면 이 불법복제의 형태는 무엇이고 그 피해는 어느 정도이며, 비디오 게임 산업에 있어서 그 의미는 무엇인가?1)불법복제의 형태비디오 게임시장에 있어서 불법복제는 하드웨어 ... 가 있는데, 이는 게임타이틀 CD나 DVD에서 롬(ROME)을 추출하여 복사하는 방법이다. 이렇게 추출된 롬으로 공CD나 공DVD에 복사를 하거나, 요즘에는 비디오 게임 콘솔에도 하드
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.01.12
  • [현대사회와 유아교육] 현대사회와 전자매체 - 아동과 비디오 게임, 아동과 컴퓨터, 컴퓨터를 통한 유아 교수-학습방법
    현대사회와 전자매체아동과 비디오 게임 및 컴퓨터목차1. 아동과 비디오 게임1) 비디오 게임에 대한 관점(1) 긍정적 관점(2) 부정적 관점2) 공격적·폭력적 비디오 게임이 공격 ... 행동에 미치는 영향(1) 사회학습이론적 해석(2) 정화이론적 해석3) 아동의 비디오 게임 이용에 대한 방안2. 아동과 컴퓨터1) 컴퓨터와 발달적 적합성 문제2) 유아용 컴퓨터 소프트 ... 웨어3. 컴퓨터를 통한 유아 교수-학습방법1) 적합한 컴퓨터문화의 형성2) 컴퓨터의 교육과정에의 통합계획3) 구성주의 접근에 의한 컴퓨터활동운영참고문헌1. 아동과 비디오 게임a
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.10.22
  • 비디오 게임의 역사 속으로 (변천사)
    비디오 게임기의 역사 속으로...비디오 게임기는 날로 발전하지만 게이머들은 항상 부족한 점들을 찾아내기 마련이다. 과거에는 상상조차 할 수 없었던 3D 게임들이 휙휙 실행되는데 ... 는지 얼마나 많은 3D 캐릭터가 등장하는지에 관심을 기울이게 마련이다. 부모 없는 자식이 있을 수 없는 것처럼 현재 가장 대중적인 PS2나 X박스와 같은 게임기가 나오기까지 비디오 게임 ... 시장은 그야말로 전쟁을 방불케 할 정도의 공방전이 이루어졌고, 그 가운데서 비디오 게임기는 발전을 하게 된 것이다. 그렇다면 이전의 게임기들은 어떤 성능과 특징들을 가지고 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.04.19
  • [게임][게임시장][게임산업][온라인게임]게임게임시장 및 게임산업(국내외 게임시장 동향, 게임의 분류, 게임산업과 게임 비즈니스, 비디오 게임기, 일본문화개방과 게임산업, 한국기업의 일본 게임시장 진출)
    이 밀수에 의한 판매망을 거쳐 판매된 것으로 보고 있다.앞으로 국내 비디오 게임 시장은 Sony의 PlayStation 2, Micrsoft의 Xbox, Nintendo의 Game ... 이 다른 상품을 획득하기 위한 게임의 종류로서 게임의 진행방식에 따라 다음의 3가지로 다시 구분할 수 있다.비디오 경품 게임일반적으로 도박 게임(Gambling game)이 ... 비즈니스의 범위1) PC게임 분야2) 비디오게임 분야3) 아케이드게임 분야4) 온라인 및 네트워크게임 분야Ⅴ. 비디오 게임기1. 게임기의 세계2. 지원 시스템3. 특징적인 기능4
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 7,500원 | 등록일 2007.01.07
  • 국내 비디오 게임의 현황과 전망
    Micro Soft사의 X-box라는 가정용 비디오게임의 보급을 둘러싼 산업계의 전쟁을 일컫는 것이다. 최근 MS사는 X-box의 출시를 크리스마스 연휴를 노린 12월 23일로 결정 ... 함을 알 수 있다.Sony VS. Microsoft한국 시장뿐 아니라 세계적으로 이미 주도권을 잡은 소니의 아성에 도전한 MS의 야심차고도 화끈한 공격 경영은 그들이 비디오게임 시장 ... 좋을 비디오 게임시장의 경쟁.하지만, 우리나라에서 비디오게임 시장은 아직 걸음마 단계에 있다. 세계에서 가장 크게 성정하고 있는 시장이 왜 우리나라에서만 이렇게 발달하지 못한 것
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 25페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.11.10
  • 외국영화ㆍ비디오물ㆍ음악영상물ㆍ음악영상파일ㆍ게임물의 등급분류에 관한 자료 [기획재정부 행정서식]
    ■ 과세자료의 제출 및 관리에 관한 법률 시행규칙 [별지 제67호서식] 외국영화ㆍ비디오물ㆍ음악영상물ㆍ음악영상파일ㆍ게임물의 등급분류에 관한 자료신청인성명(대표자)주민등록번호주소
    Non-Ai HUMAN
    | 서식 | 1페이지 | 무료 | 등록일 2014.06.23
  • [국제경영, 리포트] 닌텐도를 통해 본 비디오 게임시장의 국가 경쟁우위
    글로벌 기업사례최종보고서닌텐도를 통해 본비디오게임시장의 경쟁우위목 차Ⅰ. 서론1. 비디오게임 시장에서 닌텐도의 성공2. 국내 비디오게임시장에서의 닌텐도Ⅱ. 본론1. 비용우위 ... 와 차별화 우위2. 닌텐도의 다이아몬드 모델 분석Ⅲ. 결론1. 소니의 조직프로세스와 기업문화2. 닌텐도의 조직프로세스와 기업문화3. 국내 비디오게임시장에의 시사점Ⅳ. 참고문헌 & 참고 ... 사이트Ⅰ. 서론1. 비디오게임 시장에서 닌텐도의 성공전 세계에서 내로라하는 기업들이 휘청거리며 대공황의 공포까지 운운할 정도로 흉흉한 지금 도대체 어떻게 위기를 돌파해야 할지 그 길
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.09.28
  • [마케팅] 비디오 게임기 시장 동향
    Extreme Beach VolleyBall : 테크모 스포츠Halo : 번지 스튜디오 액션Dead or Alive 3 : 테크모 대전비디오 게임기 소개Game Cube ... 달러 수준 유지 비디오 게임 vs PC게임 – 98 : 2로 비디오 게임의 압도적 우세 Online Game에 대한 수요 증가 네트워크 게임의 등장에 따른 수익구조 변화일본 ... startNOW LODING Please Wait, a few secondsCONTENTSⅠ. 현재의 비디오 게임기 시장 Ⅱ. 차세대 게임기 Blue
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 42페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.05.22
  • 소니(SONY)의 비디오게임시장 진출사례(PS2사례)
    SONY의 비디오 게임업게 발담그기SONY의 회사 소개회사명 : Sony Corporation 설립일 : 1946년 5월 7일 Sony CI의 어원 이념 ... SONUSSONNYSONICSONY비디오게임업계진출에 대한 우려브랜드 이미지 타격(소니가 장난감을?) 고래싸움에 새우등터진다.게임시장의 매력도 평가닌텐도의 슈퍼 패미컴 2D게임의 한계 도달 아케이드 3D ... 엔터테인먼트사업오디오/ 비디오시장PLAY STAITION의 성장고성장저성장10%고점유저점유1.0오디오/비디오부분컴퓨터엔터테인먼트사업게임기 연표(일본 북미)PS의 경험곡선 효과대량 생산
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 27페이지 | 3,300원 | 등록일 2008.02.26
  • [대중예술, 컴퓨터게임, 비디오게임] 게임에 관하여
    스타라는 게임은 솔직하게 별로 신통치 않은 게임이다. 그냥 테란, 프로토스, 저그 세 종족이 우주에서 살아 남기 위해 싸움질을 벌인다는 내용의 게임이다. 하지만 조금만 깊은 관심 ... 을 가지고 이 게임을 대한다면 이 게임의 기본 바탕이 얼마나 조밀하게 짜여져 있는지를 알 수 있다. 우선 킹오파와 마찬가지로 튼튼한 스토리 위에 시나리오 미션이 얹혀있고 그 위 ... 에 양념으로 베틀넷이 뿌려져 있다. 또 게임방 안에서의 멀티 플레이가 디저트로 제공된다. 이 얼마나 완벽한 조화를 이룬 예술작품이란 말이더냐~!!! 이러한 하모니를 바탕으로 스타
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.09.27
  • [게임시장][게임산업][한국][미국][온라인게임][비디오게임][게임]한국과 미국의 게임시장과 게임산업의 현황, 문제점과 정책, 제도(미국 게임시장 동향, 한국 게임산업 문제점, 한국 게임산업 육성 지원정책,제도)
    한국과 미국의 게임시장과 게임산업의 현황, 문제점과 정책, 제도Ⅰ. 서론Ⅱ. 게임의 비즈니스 분류1. PC게임 분야2. 아케이드게임 분야3. 비디오게임 분야4. 온라인 및 ... 네트워크게임 분야Ⅲ. 미국 게임시장 동향1. 하드웨어 부문1) 비디오게임기2) 휴대용 게임기3) Personal Computer2. 소프트웨어 시장1) 비디오게임 S/W2) 휴대용 게임 ... S/W3) PC게임S/WⅣ. 미국 게임유통 현황1. 게임S/W 시장분석1) 비디오게임 및 PC게임2) 온라인게임2. 가격정책 분석3. 게임S/W의 유통구조1) 비디오게임 S/W2
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 6,500원 | 등록일 2007.03.12
  • 비디오게임시장순위
    비디오 게임은 아케이드의 빠른 그래픽을 처리하기 부적합하여 타이틀이 거의 나오지 않았다.◈ 96년 5월 아케이드 시장순위순위게임명장르제작사1리얼바우트 아랑전설대전액션SNK2파이팅 ... 어 게임기 시장에서 판매량 2위안에 들어가는 결과를 남겼다.◈ 97년 1월 비디오게임 시장순위순위기종게임명장르제작사1PS여신이문록 페르소나롤플레잉아틀라스2SS사쿠라 대전어드벤쳐세가3 ... 19SS나이츠액션세가20SF슈퍼 마리오 RPG롤플레잉닌텐도-> 게임라인 97년 1월호 참조◈ 98년 7월 비디오게임 시장순위순위기종게임명장르제작사1SS슈퍼로봇대전 F시뮬레이션 RPG
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.09.20
  • [비디오 게임]비디오 게임의 정의, 역사, 현황, 시장전망, 문제점, 발전방향 제언 (소니의 플레이스테이션을 중심으로)
    Ⅰ. 서론 …………………………………………………… 2Ⅱ. 본론 …………………………………………………… 31. 비디오 게임이란? ………………………………………………… 3(1) 비디오 ... 게임기의 정의 ……………………………………………… 3(2) 비디오 게임 산업의 역사 …………………………………………… 32. 비디오 게임 시장 내의 플레이스테이션 ……………………… 5 ... 었다. 그러나 기술의 발전은 다양한 컨텐츠를 게임기 하나로 구현해 내려는 시도를 가능하게 했다. 따라서 현재의 비디오 게임기는 인터넷, 영화, 음악 등의 다양한 컨텐츠를 구현해 낼 수 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.06.01
  • [경영정보시스템] 비디오 게임시장
    비디오 게임시장PLAYSTAION 2 (SONY) 시장에서의 위협과 노력 1998034042 안영학(경영) 2000030694 김동원(경영)SCEK공급자Entry/Exit대체재 ... /보완재일반고객PS2-비디오게임시장Bargaining power of suppliersThreat of substitute products or servicesThreat of ... new entrantsBargaining power of buyersPC game일반고객재판매업자X-box하드웨어 – 소니 소프트웨어 - 캔디글로벌미디어국내 게임 개발유통 시장 규모
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2003.04.06
  • 비디오게임과 공격적 사고
    비디오 게임과 공격적 사고, 느낌,그리고 실험실과 삶 속에서의 행동[ 요약 ]이 두가지 연구는 공격과 관련있는 변인들에 대한 폭력적 비디오 게임의 영향에 관한 것이다. 연구 1 ... 에서는 실제 생활에서의 비디오 게임 놀이가 공격적 행위와 비행과 정적으로 연관되어 있음을 보여준다. 그 연관성은 성격적으로 폭력적이든가 또는 남성에게 더 강하게 나타난다. 학문 ... 적 성취는 비디오 게임을 하는데 사용한 전체 시간과 부정적으로 연계되어 있다. 연구 2에서는 영상을 통해 폭력 게임에 노출된 실험을 통해 그것이 폭력적 사고와 행위를 증가시킴을 보여준다
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2000.11.07 | 수정일 2015.06.10
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