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비디오게임 독후감 - 비디오게임 관련 독후감 2건 제공
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"비디오게임" 검색결과 41-60 / 13,808건

  • 비디오게임에 있어 실질적 유사성 테스트와 시각적 동일성 기준
    서울대학교 기술과법센터 鄭京錫
    Non-Ai HUMAN
    | 논문 | 12페이지 | 4,300원 | 등록일 2016.04.01 | 수정일 2023.04.05
  • FPS 비디오 게임에서 기본 정서를 경험하는 상황에 대한 탐색적 연구
    청운대학교 방송예술연구소 이승조, 김지은, 김인성
    Non-Ai HUMAN
    | 논문 | 39페이지 | 8,900원 | 등록일 2016.04.02 | 수정일 2023.04.05
  • [서평] 만화로 보는 비디오 게임의 역사
    [서평] 만화로 보는 비디오 게임의 역사(1970년대의 동전 오락기에서 미래의 가상현실 게임까지, 전자 게임의 혁명이 이뤄낸 상상력과 기술 융합의 놀라온 판타지)조너선 헤네시 저 ... 원리라 다른 나라에 신경쓰는 걸 좋아하지 않았다. 해서 미국 대통령 윌슨은 유엔을 제창하고도 미국은 가입하지 못했다.비디오 게임의 정의다. 전자적 방식이 중요하겠지만 그런 형식 ... 다. 1977년 비디오 게임의 시장규모가 4억불이었다. 이게 1982년에 156억불이 되었다. 너도나도 비디오 게임에 뛰어드는 바람에 패배자들이 생겨났다. 마텔, 콜레코 등 장난감 회사
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.02.21
  • 비디오 게임과 예술의 관계에 대한 담론 사례 연구: 와파 빌랄의 전술적 매체 작업을 중심으로
    한국미술이론학회 홍선표
    Non-Ai HUMAN
    | 논문 | 26페이지 | 6,400원 | 등록일 2016.04.02 | 수정일 2023.04.05
  • [비디오게임]비디오게임의 개념, 비디오게임의 기능, 비디오게임의 배경, 비디오게임의 역사, 비디오게임의 현황, 향후 비디오게임의 과제, 향후 비디오게임의 발전 방향(비디오게임)
    가정용 게임기 시장은 8비트 컴퓨터 시장에 의해서 많이 밀렸기 때문이었다.6. 게임 보이(Game Boy)닌텐도사에서 개발한 게임 보이는 아직까지도 가장 유명한 포켓형 비디오 게임 ... 비디오게임의 개념, 비디오게임의 기능, 비디오게임의 배경, 비디오게임의 역사, 비디오게임의 현황, 향후 비디오게임의 과제, 향후 비디오게임의 발전 방향 분석Ⅰ. 개요Ⅱ. 비디오 ... 게임의 개념Ⅲ. 비디오게임의 기능Ⅳ. 비디오게임의 배경Ⅴ. 비디오게임의 역사1. 아타리 2600(Atari 2600)2. 오딧세이 2(Oddissey 2)3. 벡트렉스(Vectrex
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.02.22
  • 비디오게임 대여
    비디오게임 대여 사업Rocket pitch벤처경영학과 2학년(야) 류충형비디오게임 대여 사업비디오게임 대여 사업Rocket pitch1.아이템 생성동기 및 특징-오늘은 머 하 ... 며 놀지?-고가 물건인데 질러버렸어 ㅜ.ㅜ-최신 게임을 한번 해봤으면??비디오게임 대여 사업Rocket pitch2.시장성 및 마케팅 계획-국내 비디오게임 연평균 15% 이상 성장 ... -다양한 연령층의 고객-CF로 인한 호기심 자극4000억2008년2009년2010년2007년6000억2000억4028억5633억4720억7000억(예상)국내 비디오게임 시장 규모
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.08.10
  • 사업계획서(비디오게임사업)
    비디오게임사업 만약 내가한다면목차 Video Game Industry비디오게임이란 이런류의 오락실 게임도 이런류의 콘솔 게임도 Video Game Industry 모두가 비디오 ... 게임으로 포함 !!비디오게임사업의 비전 국내는 온라인게임시장이 지배적 BUT 비디오게임시장의 잠재성 Video Game Industry사업전략 4 대요소 Video Game ... 으로 불리는 비디오게임산업이지만 그 사업구성에 비해 대중의 인식이 부족하여 저평가받고있다 따라서 변화와 혁신 고객을 우선시하는 마인드를 바탕으로 사업을 운영하고 최종적으로 글로벌기업도약을 목표로 삼기위해 추진한다{nameOfApplication=Show}
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.11.14
  • [일본게임산업][일본][게임산업][일본게임][게임][비디오게임][비디오][아케이드게임]일본게임산업의 태동, 일본게임산업의 환경, 일본게임산업의 유통, 일본게임산업의 현황 분석
    상의 유의점Ⅳ. 일본게임산업의 유통Ⅴ. 일본게임산업의 현황1. 컨텐츠?제품?서비스 분류체계에 의한 게임시장동향1) 컨텐츠 시장2) 제품 시장3) 서비스 시장2. 비디오게임?아케이드 ... 게임 분류체계에 의한 시장현황1) 비디오게임 시장현황2) 아케이드게임 시장현황Ⅵ. 결론참고문헌Ⅰ. 서론온라인게임게임을 본격적으로 ‘문화의 단계’로 끌어올렸다. 유희적 차원 ... 의 성은 물론 세계 시장까지 석권할 정도까지 성장하게 되었다. ’94년까지 닌텐도가 독식하던 비디오게임 시장에 세가의 「세가새턴」, 소니컴퓨터엔터테인먼트(Sony Computer
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 6,500원 | 등록일 2013.04.12
  • 온라인 여가활동-비디오게임
    온라인 여가활동 : 비디오게임Contents 여가의 개념 / 정의 여가활동의 형태 한국사회의 급격한 변화 : 고령화 현재의 노인과 여가 - 노인의 개념 - 최근 여가 성향 노인 ... 프로그램이 노인의 생활만족도 향상 둘째 , 경제적으로 구애 받지 않은 고 , 저소득층 개개인이 즐길 수 있는 여가활동 셋째 , 게임에 대한 부정적인 인식 ( 젊은 세대 위주 , 정신
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.08.29
  • 브랜드 커뮤니티를 활용한 비디오 게임 시장의 관계마케팅전략,비디오게임시장분석,비디오게임마케팅전략,브랜드커뮤니티
    게임게 임 (Game)하드웨어 측면 (Hardware)- 컴퓨터(PC) 게임 - 업소용 게임 (오락실, Arcade) - 가정용 게임 (Console, 비디오) - 휴대용 게임 ... 브랜드 커뮤니티를 활용한 비디오 게임 시장의 관계마케팅 전략*Contents연구목적1게임산업 내의 비디오 게임2비디오 게임산업의 환경분석3온라인 커뮤니티란?4온라인 커뮤니티 ... 와 브랜드 커뮤니티의 관계5브랜드 커뮤니티의 분류6게임소프트웨어도 브랜드가 될 수 있는가?7비디오 게임 시장의 관계마케팅에 대한 필요성8관계마케팅에 대한 고찰9게임시장의 브랜드 커뮤니티
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.09.25
  • 비디오게임-게임이라는 이름의 문화
    에서는 상호작용성이 부족하다. 그래서 혼자만의 게임이 된다.이에 반해 가정용 비디오 게임기인 패미컴의 경우 조이스틱을 추가로 장착하면 최대 4플레이어 까지 게임에 참여가 가능 ... - 게임이라는 이름의 문화중, 고등학교 때부터 특히 pc게임이라면 장르를 불문하고 플레이 해보고 수집하는 것이 취미였던 한 사람으로써 이 책은 충분히 나에게 흥미를 유발 ... 시켰다. 지금 출시되는 게임들에 관해서는 많은 정보나 관심을 가지고 있지 않지만, 한 때 나만의 기준으로 게임을 평가하고 즐기며 많은 생각을 했었다. ' 왜 게임은 항상 나쁜 것, 하면 안
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.11.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    Reading for today Concepts 4 - Chapter 1 비디오 게임을 통한 배움 현상인가 공상인가, (4th Edition)
    비디오게임은 요즘 어린이들의 일상의 큰 부분을 차지하며 몇 시간을 들여서 게임을 한다. 반면, 부모와 교사들 둘 다 가정과 교실에서의 비디오게임의 교육적 가치에 의문을 제기 ... 한다. 더 중요하게는, 비디오 게임을 하는것이, 특히 폭력적인 게임의 경우, 실제적으로 아이들에게 해가 될 까? 본 챕터는 본 주제에 대해 다른 견해를 가진 두 편의 글을 제시한다.첫번 ... 째 관점: 교육적 컴퓨터/비디오 게임이 실제적 학습 향상을 유도한다? 에이미 노보트늬, 미국 심리학회 현 대부분의 K-12 (미국 공교육 정규 교육과정) 학생들은 수업시간의 많
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.02.05 | 수정일 2020.05.26
  • 닌텐도,닌텐도마케팅전략,닌텐도시장분석,비디오게임산업트랜드,비디오게임산업
    Nintendo닌텐도식 High –tech 경영서론 + Nintendo 소개 + 2012 nintendo 현황 + 비디오게임산업트랜드 + 시장분석 + 소비자분석 + 유사기업분석 ... About Nintendo ?About Nintendo? 소니 컴퓨터 엔터테이먼트, MS와 더불어 대표적인 비디오 게임기 및 게임제작업체 기업사명 매일 새롭고 신선한 게임을 누구 ... , `바이탈리티 센서` E3 2012 6/15 컨퍼런스 에서 공개”“닌텐도 수익 6년만에 첫 하락세” … 비디오 게임 시장이 경기 침체 등의 영향을 받는 가운데 지난 3월까지의 2012
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.09.19
  • 닌텐도마케팅전략,닌텐도경영분석,닌텐도미국진출,비디오게임마케팅전략,비디오게임
    참고문헌 --------------------------- 13Ⅰ 선정이유 및 기업소개1. 닌텐도의 소개 및 회사개요닌텐도는 비디오 게임 회사로 인식되어지는 경우를 흔히 볼 수 ... 을 펼치고 있다. 또한 동종업계인 [소니]와 [마이크로소프트]사는 차세대 게임기와 소프트웨어 개발을 통하여 호시탐탐 역전을 노리고 있다. 하지만 닌텐도는 말하고 있다. 적은 [애플 ... 만매1992년 매출액 5,627억 엔, 순이익 1,660억 엔을 기록하며 일본 전자업체 중 순이익 1위 에 오름1995년 새로운 개념의 휴대용 게임기인 버추얼 보이를 발매하지
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.10.16
  • 일본의 비디오 게임
    일본의 비디오 게임산업I. 서론일본의 강점이라 하면 무엇을 얘기할 수 있을까? 여기엔 장인정신이나 거대한 경제력등을 들 수 있겠지만, 놀이문화도 끼어있다는 것을 간과해선 안된다 ... . 일본의 놀이문화에는 대표적으로 완구류, 애니메이션, 비디오게임, 대중가요, 영화등을 들 수가 있는데 여기선 그중 전세계시장을 석권하고 있는 일본의 비디오게임에 대해서 얘기해보 ... 의 비디오게임산업이 이처럼 발전하였는지에 관해서다. 확실히 해 둘 것은 게임산업쪽의 전문적인 내용보다는 가급적이면 일본사회와의 특성에 관해 연관지어서 조사를 하려고 노력하였다.II
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.11.13
  • 비디오 게임 왕국 일본
    비디오 게임 왕국 일본비디오 게임 왕국 일본1. 서 론게임이란 근래에 갑자기 만들어진 것이 아니라 인류의 진화와 더불어 발전되어 온, 아주 오래되고 전통적인 인간의 삶의 일 ... 개발 및 유통, 컴퓨터 게임장, 테마파크 게임 센타 등), 비디오게임사업(게임기 생산 및 유통, 게임소프트웨어개발 및 유통), PC게임사업(게임개발 및 유통), 온라인게임사업(온라인 ... 및 네트워크게임 개발, 인터넷 및 통신망을 이용한 사업(IP) 및 유통), 체감게임기구 및 가상현실게임사업 등 다양한 게임 사업이 있다. 이런 여러 가지 분야에서 일본은 비디오
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.12.20
  • 비디오게임시장의 저작권침해
    정의 및 발전과정비디오 게임 정의 및 발전과정비디오 게임 정의 콘솔게임 (console game) 전용 게임기를 텔레비전이나 모니터의 화면에 연결시켜 작동하는 게임으로 마이크로칩 ... 목차5.해결방안 모색 및 사회적 인식 개선4.불법복제와 저작권침해에 따른 문제점 및 피해3.비디오게임 시장 불법복제와 저작권 침해2.비디오게임 시장 규모와 전망1. 비디오 게임 ... 과 컴퓨터 기술을 결합하여 스크린 위에서 하는 게임.비디오 게임 정의 및 발전과정1 9 6 1 년1 9 7 1 년비디오 게임의 발전과정최초 비디오게임 스티브러셀 개발 슈팅게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.07.08
  • [비디오게임]일본 비디오게임산업과 시사점
    ..PAGE:1일본 비디오 게임산업과 시사점..PAGE:2목차1. 들어가며2. 한국비디오게임 산업의 현황과 문제점3.일본의 비디오게임사4. 인물로 일본의 비디오게임 산업5. 차 ... 세대 비디오게임산업과 마케팅전략6. 나오며 :한국에 주는 시사점..PAGE:3들어가며게임산업의 중요성-문화 산업의 위상 제고-연간 1700억 달러 이상의 시장-게임시장의 잠재성 ... 과 고부가가치성비디오 게임 시장- 1700억달러의 시장중 200억 달러 차지200억 달러 중 90%를 후발업체인 소니사가 차지=>소니 마케팅전략의 성과..PAGE:4한국 비디오 게임산업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.05.20
  • 비디오 게임시장의 마케팅 전략 비교
    {비디오 게임기의 전략비교 분석Ⅰ. 서 론 ---------------------- 1Ⅱ. 본 론- 1. 비디오 게임기의 정의1) 비디오 게임기의 정의 -------------- ... ---- 12) 비디오 게임기의 역사 ------------------ 23) 비디오 게임기별 특징 ------------------ 24) 비디오 콘솔 게임성장의 걸림돌 ---- ... -------------- 5- 2. 비디오 게임기의 시장현황 및 전망1) 국내 시장현황 및 전망 ------------------ 82) 세계 시장현황 및 전망 ---------
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 57페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.03.01
  • 비디오 게임기 전략 경영
    비디오 게임기 전략 경영Ⅰ. 서 론Ⅱ. 본 론1. 비디오 게임기의 정의1) 비디오 게임기의 정의2) 비디오 게임기의 역사3) 비디오 게임기별 특징4) 비디오 콘솔 게임성장의 걸림 ... 돌2. 비디오 게임기의 시장현황 및 전망1) 국내 시장현황 및 전망2) 세계 시장현황 및 전망3. 비디오 게임기 양대 게임업체의 마케팅 전략1) 소니 플레이스테이션의 전략2 ... ) 마이크로소프트의 엑스박스의 전략4. 가전의 중심으로서의 비디오 게임Ⅲ. 결 론Ⅰ.서 론인간의 무한 상상력은 언제나 '기술의 발전이 어디까지 도달할 것인가'를시험대 위에 올려놓
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 51페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.02.25 | 수정일 2017.09.25
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감