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"에듀콘텐츠" 검색결과 721-740 / 1,073건

  • 법정 전염병
    ? 발진티푸스를 경험한 환자에게 발생하며 사망률은 1%필통 간호사 국가고시 핵심요약집 지역사회간호학. 에듀팩토리. p166-171국가건강정보포털 http://health.mw.go ... /CDC/contents/CdcKrContentView.jsp?menuIds=HOME001-MNU1130-MNU0009-MNU0116&cid=25907김효열. 신증후군출혈열, 감염
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    | 리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.12.15
  • 학습 사이트 분석- 교육방법 및 교육공학
    에 서비스를 시작하여 546만명(2006년 기준)의 가입자를 보유하고 있는 교육종합정보서비스로서 교수전문성 향상을 위한 지원서비스, 교육관련 문제 해결 서비스, 양질의 교수학습 콘텐츠 ... 계간 에듀넷, 에듀레터, 교육정보화백서라는 KERIS의 정기간행물을 PDF파일을 통해 열람할 수 있었다.○커뮤니티온라인 학습방을 통해 온?오프라인 연계 커뮤니티 사례를 제공
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.07.29 | 수정일 2015.10.11
  • 뽀로로 마케팅 분석 (3C,STP,SWOT,BCG,4P)
    인지도 81 개국 진출 국내외 탄탄한 인지도buyer 와 user 가 다름 : 둘 다 만족시킬 필요가 있음 고객 Needs : 에듀테인먼트 콘텐츠 유아용 콘텐츠에 집중 내용적인 ... 기업목표 콘텐츠의 부가가치 극대화 엔터테인먼트 콘텐츠 산업의 이상적 모델 정착 브랜드 이미지 품질 중심의 라이센싱 자원 치밀한 기획 , 시장조사 단순 , 정교한 3 차원 캐릭터 ... 에서부터 세계시장 겨냥 검증된 국내점유율 3D 캐릭터 애니메이션 한정된 세부시장 (3 세 ~6 세 ) 에피소드의 한계성 (5 분이내 ) 문화콘텐츠 산업의 확대로 인한 부가가치 창출
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 33페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.06.14
  • 멀티플렉스 도입을 통하여 신 극장서비스산업을 개척한 CJ CGV
    Entertainment 50%, Asia Cinema Holdings BV 50%) 2004.04 에듀코아(주)를 인수하여 CGV공항9으로 오픈 2004.12 증권거래소 상장 ... 와 그 대응(2) CGV의 대응다양한 콘텐츠 접촉 장소 제공 → 다양한 형태의 극장 시도해외진출을 통한 성장 노력2 . CGV의 시사점참고문헌웹사이트 CGV 홈페이지(www.cgv.c
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    | 리포트 | 29페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.04.30 | 수정일 2016.07.19
  • 초중등 교육에서의 이러닝
    , Extranet, 오디오-비디오테이프, 위성방송, 상호작용 TV, CD-ROM 등을 통한 콘텐츠의 전달을 포함하는 것.* 한마디로 ‘웹(Web)을 기반으로 한 학습’* 우리나라 ... 연습형 / 개인교수형 / 게임형 /시뮬레이션 형 / 문제해결형 / 자료제시형2면대면 활동의 유무온라인 학습 / 혼합학습3활용되는 기술가상현실기반 학습 / 증강현실기반 학습4콘텐츠 ... 지원센터’ 등에서 제공하는 온라인 강의- 취업을 위해 사설사이트나 학원에서 제공되는 이러닝 콘텐츠 활용성인학습자- 직장인을 위한 이러닝(특히 기업교육 분야에서는 ‘수강지원금제도
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    | 리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.12.11
  • NCsoft 경영전략,엔씨소프트마케팅전략,엔씨소프트 기업분석,NC Soft 분석
    ) HRM ( 적절한 인력 배치 및 적절한 인력 수급 관리 ) 내부 로지스틱스 - 게임 컨텐츠 확보 - 서버구축 생산 - 게임 프로그램 - 인터넷 업로드 외부 로지스틱스 - 유통망 ... . 기업 전략 다각화 전략 엔씨소프트 이벤트 개최 MSN 게임팅 팡팡 + = 최초 메신저 상에서 플레이 가능 모바일 최초 숫자 연산 에듀테인먼트 대전 게임 인지도Ⅱ . 게임팅 2005
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    | 리포트 | 29페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.08.26
  • 이러닝 중국시장 (e-learning)
    (컨텐츠 부분)e-LEARNING 시장진출에 대한 결론*CONTENTe-LEARNING 시장에 대한 소개What is “e–Learning” ?Computer-based ... -LEARNING 시장 진출 전략중국 e-LEARNING 사장 진출을 위한 전략 방안다양한 컨텐츠 전략3) 실생활에 유용한 콘텐츠 개발우리 실생활에 유용하게 적용 될 수 있는 길 물어 보 ... 적 기회를 모색2) 국내 입시 전문업체와의 연계를 통한 시장 확대국내 유명 입시 업체인 이투스,메가스터디,에듀피아 등 다양한 입시 기관과의 연계를 통해 자사와의 컨텐츠 협약을 맺
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    | 리포트 | 31페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.03.19
  • [마케팅분석]메가스터디의 마케팅 환경 및 전략분석 보고서
    를 유지하고 있는 내신/수능 인터넷 강의 사이트 ‘메가스터디(Megastudy)’의 마케팅 전략에 대한 분석 및 결과를 정리해봤다.제품(Product)이 유료인터넷콘텐츠란 특성 때문 ... 변화에 발맞춰 ▲콘텐츠의 질 ▲기술력 향상 ▲모바일 환경 구축 등을 이용한 선두 마케팅 전략으로 오히려 시장과 환경을 주도해나가고 있다.본 보고서에서는 아래 목차에 의거해 서론 ... Service Provider로서의 위상을 확고 한다는 것을 비전으로 내세우고 있다. 최근에는 해외진출을 꾀하고 있어 ‘글로벌 종합교육기업’을 표방하고 있다.사업분야내용입시콘텐츠 제공
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    | 리포트 | 20페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.11.04
  • 스마트폰의 어플리케이션 시장현황과 전망 및 발전방향
    한다.2) 문화산업과 문화콘텐츠의 개념문화콘텐츠는 문화(culture)와 콘텐츠(contents)의 복합어로 “창조에 바탕을 둔 소프트웨어적인 제품 또는 서비스를 말하며, 단순 데이터 ... ㆍ에듀테인먼트ㆍ모바일문화콘텐츠ㆍ디자인(산업디자인은 제 외)ㆍ광고ㆍ공연ㆍ미술품ㆍ공예품과 관련된 산업, ⑦ 디지털문화콘텐츠 사용자 제작문화콘텐츠 및 멀티미디어문화콘텐츠의 수집ㆍ가공 ... 하고 있다.2) 모바일콘텐츠의 특성현재 모바일 콘텐츠(mobile contents)는 종종 무선 인터넷 콘텐츠와 유사한 특성을 갖는 것으로 평가 된다. 무선 인터넷은 기존의 유선
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    | 리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.03.24
  • [워터마킹][워터마킹 용도][워터마킹 기법][워터마킹 응용 사례]워터마킹의 개념, 워터마킹의 특성, 워터마킹의 활용 현황, 워터마킹의 용도, 워터마킹의 기법, 워터마킹의 응용 사례, 워터마킹 관련 제언 분석
    . 워터마킹의 응용 사례Ⅷ. 결론 및 제언참고문헌Ⅰ. 서론교육 컨텐츠의 제작에 있어서도 좋은 품질을 유지하기 위해서는 제작비용이 소요될 것이고, 이를 조달하는 방법이 필요하게 될 것이 ... 다. 결국 유료화된 교육 컨텐츠 서비스 사이트가 경쟁력을 가지게 될 것이며, 제작비용이나 기술의 차이가 교육 컨텐츠의 서비스 품질 차이로 나타나게 될 것이다. 교육의 공공성 때문 ... 에 유료화에 대해서 찬반이 존재할 수 있으나 네트워크가 불특정 다수가 동일한 정보를 공유할 수 있도록 구성되어 있기 때문에 동일한 교과목에 대한 컨텐츠의 품질 차이는 사용자의 집중
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.06.29
  • 넥슨의 성공전략과 대응전략에 관하여
    스튜디오큐플레이 모션그래픽(주)큐플레이 모션그래픽은 국내 최초로 에듀테인먼트를 접목시킨 온라인 퀴즈게임 큐플레이를 운영하고, 디지턱 컨버전스 변화에 대응한 새로운 (게임) 컨텐츠 ... 산업의 직접적인 공급자는 해당게임을 직접 개발하는 콘텐츠 개발자가 있다. 최근에는 거대 퍼블리싱 업체에서 직접 개발하는 경우도 있으나 시장 전체적으로는 다수의 외주개발 업체들이 거대 ... 를 통해 진출해 있다.이를 통해 넥슨은 전사 매출의 50%이상을 해외로부터 거두어들이며 수풀효자 상품으로서의 게임 콘텐츠의 가치를 드높이는데 큰 기여를 하고 있다.이 같은 넥슨
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    | 리포트 | 27페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.04.12
  • [엔씨소프트 경영전략] NCsoft 경영전략, 엔씨소프트의 성공 전략, NCsoft의 미래지향 전략, 엔씨소프트의 기업 전략 분석
    의 게임 에피소드의 업그레이드함으로써 고객이 컨텐츠에만 몰입하게 했다.선한 의미의 중독성을 확보해 고착효과를 창출했다: Player killing을 도입해 조직 형성하도록 함 ... 책정해 PC방 마켓팅력에 집중 -> B2C(기업과 개인)컨텐츠에서 B2B(기업과 기업)화해 수익 창출우수 인력 및 풍부한 기술력기술과 경험을 가진 최고경영자의 역할이 두드러짐 ... 예정이다.2004/4- 2004년4월30일엔씨소프트가새로운모바일게임‘MSN게임팅팡팡’을선보인다. 모바일최초로시도되는숫자연산에듀테인먼트대전게임인‘MSN게임팅팡팡’은KTF는4월28일
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    | 리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.10.15
  • 네이버 다음
    서비스보다 채널과 컨텐츠의 다양화를 통한 종합적인 미디어로서의 역할이 강조 → '포털' 은 '목적지(Destination)'로 위상이 변화 → 취약부분의 보완, 시너지의 극대 ... 는다. -김 현 영 다음커뮤니케이션 컨텐츠 사업본부장- [한국일보] 2003-03-06 30판 3556자, 30면 기획기사 CEO리포트 / 이재웅 다음커뮤니케이션 사장창업자 이재웅 ... 를 붙여 부르는 것 → 위원회 제도전자우편 서비스 (한메일 넷)Daum 메신저무선 인터넷커뮤니티다양한 컨텐츠네트워크 구조DAUM 네트워크 조직의 장점네트워크 조직을 구성하게 되
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    | 리포트 | 43페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.09.21
  • 한자마루 기능성 게임의 성공사례
    한자마루기능성 게임의 성공사례Contents3. 기능성 게임의 가능성2. 한자마루의 특징1.기업 및 한자마루 소개에듀플로뉴미디어 교육의 혁신을 이루고자 하는 교육기업 2006년 ... 설립이래 게임과 교육을 결합한 에듀테인먼트와 수업환경을 개선하는 양방향 매체의 개발을 진행 다음 세대를 위한 더 나은 교육환경을 조성하는데 모든 역량을 집중기업 및 한자마루 소개 ... 세계최초 한자게임 한자마루세계 최초 한자학습 온라인 게임 성균관,하버드대 전문 교육학자 기획참여 서울대학교 심리학과 학습효과 검증 교육부장관배 에듀테인먼트경진대회 공식종목 선정기업
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    | 리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.06.18
  • ‘경쟁’을 표현하고 있는 콘텐츠, 영화 드림걸즈와 음악 My Lady 분석하기
    ‘경쟁’을 표현하고 있는 콘텐츠, 영화 드림걸즈와 음악 My Lady 분석하기Ⅰ. 서론현대 사회가 경험을 사고파는 경험경제 사회가 되면서, 우리는 이야기를 담고 있는 문화 콘텐츠 ... 들을 쉽게 만나 볼 수 있다. 그리고 문화콘텐츠는 이제 우리나라의 경제에 큰 역할을 하는 부분이다.■문화산업전체요약(단위: 개, 명, 백만 원, %, 천$), 2007년 기준 ... ,16842.4287,2142,068,220캐릭터1,53121,8465,115,6391,801,21735.21202,889225,257에듀테인먼트2321,979155,86160,98839
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    | 리포트 | 5페이지 | 4,500원 | 등록일 2011.10.20
  • [경영]SKTelecom 기업분석
    수익 판매수수료 결합상품판매 오픈마켓서비스 판매수익 수익 광고 , 마케팅 수익 스폰서 DMB 전파 위성방송 방송컨텐츠 방송컨텐츠 수익 게임 멤버십 서비스 T Live Cizle T ... 에듀 Work place Talk 2 us 기업 커넥터 전자결재 위기관리 서식자료 2. IPE 활용사례 - 모바일 오피스 본론 2고객에게 새로운 Value 를 제공 , 금융산업
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    | 리포트 | 33페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.05.28
  • 연예인은공인이다
    Loading…연예인은 공인이죠목차 (contents)공인이란사람들의 인식연예인의 파급력법적 사례공인이란공인(公人) 1.국가 또는 사회를 위하여 일하는 사람. 2.공직에 있 ... -5-21 초등생 5명중 1명 “장래희망 연예인” 우리나라 초등학생들이 미래에 가장 되고 싶은 직업으로 가수나 배우, 개그맨 같은 연예인을 꼽았다. 초등 온라인 교육사이트인 에듀
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    | 리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.10.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    신성장동력산업 (신성장동력산업 10대 전략 과제) 발표 PPT
    콘텐츠 문화 콘텐츠 영화 , 게임 , 애니메이션 , 만화 , 캐릭터 , 음악 / 공연 , 에듀 테인먼트 , 인터넷 / 모바일 콘텐츠 방송 콘텐츠 등을 말함 소프트웨어 컴퓨터나 관련 ... - 소프트웨어 등 문화콘텐츠 - 전기차 및 기반 인프라 - 해상풍력 - 박막태양전지 - 건물 에너지 효율화 시스템 - 물 처리기술 및 시스템 15 17 19 21 23 25 결언 ... 산업 , IT 융합시스템 , 로봇 응용 , 신소재ㆍ나노 융합 , 바이오제약 ( 자원 ) ㆍ의료기기 , 고부가 식품산업 글로벌 헬스케어 , 글로벌교육서비스 , 녹색금융 , 콘텐츠
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    | 리포트 | 19페이지 | 6,000원 | 등록일 2012.01.18
  • 에듀테인먼트를 활용한 어린이 경제교육
    다. 많은 문화적 요소들이 디지털 콘텐츠화 되어가고 있으며, 에듀테인 먼트가 이에 효과적으로 기여할 것으로 기대 다섯째, 평생학습을 지원한다. 사이버 공간은 평생학습의 장으로서 그 역할 ... 인먼트 사이트가 많음 음악, 소프트웨어, 스티커, 교육안내 및 정보제공, 채팅, 색칠하기, 게임, 영화 등 다양한 컨텐츠를 제공2) 좁은 의미의 에듀테인먼트(소프트웨어에 한정 ... . Edutainment의 목적 5. Edutainment의 수업전략 6. Edutainment의 단계 7. Edutainment 콘텐츠의 기능 8. Edutainment의 유형 9. 사례 한국
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    | 리포트 | 35페이지 | 4,800원 | 등록일 2008.08.14
  • 뽀로로의 마케팅과 성공요인 분석
    원 영세한 라이선시들을 위한 중견 벤더(V두액)를 활용해 판매를 대행할 수 있는 비즈매칭을 유도하여 수익 증대를 꾀하였다. '인터파크'내 '문화컨텐츠몰'의 입점은 캐릭터 관련 인형 ... 및 완구, 문구, 팬시, 의류 등을 비롯하여 만화책 단행본, 애니메이션 DVD타이틀, 게임에 이르기까지 국내 최다 문화컨텐츠 상품을 보유한 온라인 쇼핑몰 탄생을 의미하며, 향후 ... 모바일 컨텐츠 온라인 다운로드 서비스, 단편영화 시리즈 등으로까지 상품 범위를 점차 확대해 나갈 예정이다.그리고 국산 캐릭터 기반 체험 공간 구축을 통해 라이선싱 비즈니스 확대
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.08.31
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2025년 12월 08일 월요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감