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"에듀콘텐츠" 검색결과 761-780 / 1,074건

  • 가상현실(VR)의 소개, 사용현황
    와 "보노보노 온라인" 게임 개발/서비스 계약 체결전라남도청과 3D 가상현실 콘텐츠 제작 산업 육성 등을 위한 양해각서 체결2003’s~2006’s2001 ㈜온에듀로 상호변경2002 ... - ENTERTAINMENTOVERVIEWT-ENTERTAINMENT1. 1. Company ProfileGlobal Entertainment Contents Company T-ENTERTAINMENT ... /퍼블리싱, 음반 제작/유통, 연예인 매니지먼트,스포츠 마케팅 등의 사업을 영위하는 엔터테인먼트 콘텐츠 전문회사입니다차별화된 콘텐츠, 글로벌 시장을 겨냥한 콘텐츠 개발을 통해아시아 최고
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 26페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.04.30
  • 미디어를 통한 에듀테인먼트 -EBS <지식채널e> 를 중심으로
    미디어를 통한 에듀테인먼트Ⅰ. 서론(1) 미디어란 무엇인가.미디어(Media)를 통한 에듀테인먼트를 공부하려면 우선 미디어가 무엇인지부터 알아야 할 필요가 있다. 때문에 본론 ... 하면서 소비자와 소통하고자 했기 때문이다. 그러나 요즘 흔히 쓰이는 미디어란 말은 주로 매스미디어를 말한다. 때문에 미디어를 통한 에듀테인먼트의 사례도 이 ‘매스미디어’ 안에서 선정 ... 다. EBS는 교육방송으로 방송미디어(TV)를 통한 교육을 목적으로 한다. 그 중 가 에듀테인먼트 미디어로서 기능하는 바를 살펴본다.(2) 와 에듀테인먼트현대인들은 지식의 바다 속
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.11.12
  • 조선체험 테마파크 기획
    을 즐기며 재미있게 배우는 에듀테인먼트 ! +3. 조선체험 테마파크의 매력과 필요성 2-1. 매력요인 만화로 보거나 상상만 했던 타임머신을 직접 타고 시간여행 을 떠난다는 것 ... . 동선과 각 존의 체험 소개 4th – 1592 년 이순신 임진왜란 zone - 타임머신에서 내리면 거북선 외관의 어트랙션으로 이동 - 우리의 킬러 콘텐츠 . 한산도 대첩 1592 ... 를 보인다 .6 . 차별화 전략 문제점 5 . 콘텐츠에 비해 비싼 체험료 : 주로 캠프 형식으로 1 박 2 일이나 2 박 3 일 구성이 많아 숙박시설을 제공할 때는 적정한 가격이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 49페이지 | 4,900원 | 등록일 2012.11.17
  • 에듀테인먼트 제품 기획하기 -
    하여 언어교육의 적기인 유아기 영어교육을 실시하려고 한다.제작기획서② 시장 분석- 구매주체수업시간에 교수님이 지적하신 것처럼 유아용 에듀테인먼트콘텐츠의 경우 구매주체는 바로 부모들이 ... 에듀테인먼트 제품 기획하기1. 벤치마킹 할 대상 - 동사모 (www.dongsamo.co.kr)① 동사모 소개㈜동사모는 교육용 플래시 애니메이션 전자책과 전자도서관, 아동물 출판 ... 계약을 체결하여, 다양하고 경쟁력 있는 콘텐츠를 확보하였다. 이를 교육용 플래시 애니메이션 동화로 새롭게 기획 및 제작하여 대한민국 최고의 교육용 플래시 애니메이션 전자책
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.04.02
  • [특수교육]교재의 유용성 분석을 바탕으로 한 교재수정개발 계획
    ■ 교재명 : ■ 구성 : 멀티미디어 CD, 제품 소개가 적인 CD 케이스■ 제작사 : Broderbund software■ 판매처 : 아리수에듀 (www.arisuedu.co.kr ... 하고 싶으면 ‘인쇄하기’를 누른다.□ 교재 선정 동기- 컴퓨터와 인터넷의 보급과 멀티미디어의 발전으로 교육현장에서는 멀티미디어 콘텐츠를 이용한 교육이 이루어지고 있다. 점차 멀티미디어 ... 콘텐츠를 이용한 교육이 확대될 전망이기 때문에 특수교육 대상자 또한 이러한 교육상황에 예외 일 수 없을 것이다. 시중에서 판매되는 멀티미디어 콘텐츠의 분석해 봄으로써 교재의 적합
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.12.14
  • 만화산업
    에 드는 초기비용이 상대적으로 저렴하기 때문에 다른 문화산업의 장르에 비하면 동일비용으로 상당히 많은 콘텐츠를 확보할 수 있다는 장점이 있다 .만화산업의 구조와 특성 2-2 8 3 ... ) 만화산업의 특성 ① 문화콘텐츠 산업의 ‘원작’산업으로서의 만화 만화 산업은 문화콘텐츠 산업의 원작산업이자 원 소스 멀티 유즈의 기반이 된다 . 만화산업은 애니메이션 , 게임 ... ( 에듀테인먼트 산업 ) 개방 가능성이 커지고 있다 . 또 만화는 유머기능과 비판기능의 결합은 특유한 사회비판기능과 역할을 수행한다 . 유머와 풍자에 기초한 독특한 정보전달매체
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.12.12
  • 만화의 미래에 대해
    로 그램으로 활용되고 있으며, 만화의 교육적 가치와 오락적 가치를 혼합한 새로운 상품시장 개발 가능성이 증가 되고 있다.(에듀테인먼트 산업) 또한 유머와 풍자에 기초한 독특한 정보 ... 한 만화원작 활용이 늘어나고 있으나, 창작 단계부터 Multi-Use에 대한 고려가 부족하며, 산업간 상호교류가 미흡하고 스캔만화 중심의 서비스, 디지털콘텐츠 기술개발?제작에 대한 시도
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.12.26
  • [경영학원론] 레인콤과 코원의 경영전략
    COWONWeightSCO확보8) 맥스MP3 - 서비스 제공, 음원확보4. 기타제휴업체 : 81) 에듀스파 - 온라인 자격증전문교육회사 《2006-03-31》공무원시험, 공인중개사 등 각종 수험에 대비 ... 한 동영상 강좌 다운로드 서비스2) 강남구청 - 강남구청 인터넷 수능방송《2006-04-05》코원PMP로 수능방송 다운로드 가능3) 정철연구소 - 어학콘텐츠 공급, 영어강좌 공급계약
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    | 리포트 | 33페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.12.26
  • 에버랜드 리조트 기업 마케팅 분석
    ..PAGE:1에버랜드 리조트기업 마케팅 분석..PAGE:2Contents01. 기업소개02. SWOT 분석03. STP 분석04. 4P 분석05. 사회환원활동06. 경쟁사 분석 ... 로 국내 3대 테마파크 중 하나차별화 된 엔터테인먼트와 특별한 축제 제공종합 연출 서비스와 리조트의 고급화, 에듀테인먼트화를 통한 손님 만족 실현..PAGE:501. 기업소개Brand
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 28페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.09.26
  • 문화콘텐츠와 인문학적 상상력
    콘텐츠(Contents), 창의성(Creativity), 문화(Culture)를 바탕으로 차세대 성장 동력인 3C산업을 전략적으로 육성하여 1인당 국민소득 3만 달러 시대 ... [문화콘텐츠와 인문학적 상상력] 요약 정리1. 문화 콘텐츠 산업이란 무엇인가(1) 문화콘텐츠란 무엇인가문화 콘텐츠가 이 시대의 중요한 키워드로 부상한 이유는 사람들이 갈수록 예술 ... ·문화·엔터테인먼트에 대한 욕구를 키워가고 있고 인간의 상상력을 능숙하게 표현할 수 있는 디지털 기술의 신장이 급속하게 이루어 졌기 때문이다.+ 문화콘텐츠- 협의의 개념 : 미디어
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    | 리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.09.15
  • E비즈니스 성공,실패 기업 메가스터디(성공), 아이러브스쿨(실패)
    , 온라인교육시장 선점효과로 막강한 브랜드 구축 희소성이 높은 스타강사들 다수 확보 입시전반에 대한 컨텐츠 제공 ( 입시정보 , 자체교재 등 ) 오프라인 학원에 비해 저렴한 가격 ... 파워 성과에 비례한 인센티브 공급자에 대한 협상력 강화 공급자에 대한 협상력지속적인 컨텐츠 개발 스타강사들 간 경쟁체재 구축 강의의 질을 높이려는 노력 입시전반에 대한 컨텐츠 ... 의 지속적 제공 선순환 구조를 통한 브랜드파워의 강화 이투스 , 비타에듀 , 스카이에듀 등 상대적으로 저가격 경쟁자 등장 아직도 온라인 교육시장은 급격한 성장을 하고있고 , 잠재력있
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    | 리포트 | 37페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.06.11
  • 김종태 선생님 기말고사 보고서
    의 주요분야로는 영화콘텐츠, 방송드라마콘텐츠, 게임콘텐츠, 애니메이션콘텐츠, 에듀테인먼트콘텐츠, 도서출판과 e-북콘텐츠가 있다,문화콘텐츠 창작물의 출현은 미디어의 발달을 근간으로 하 ... 과 수단으로 전락할 수 있을 것이니 문화콘텐츠 관련 학과를 창설하려는 교수들은 문화콘텐츠가 무엇인가에 대한 깊이 있는 인식을 근간으로 하여 학과 운용의 기반을 마련하여야 할 것이 ... 다. 문화콘텐츠 관련학과는 인문학계열, 공학계열, 예능계열, 경영학 계열로 나눠진다. 한국의 대학들이 새로운 경제문화적 흐름에 뒤처지지 않고자 하는 노력의 일환일 것이다 이러한 변화
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.11.20
  • 경영학의 트렌드와 그로인한 변화 그리고 나의 다짐
    , 휴대폰에 컨텐츠 및 서비스가 융합된 제품으로 한국의 삼성 등이 차지하고 있던 MP3와 휴대폰 시장을 잠식하고 아울러, 자신이 구축한 제품+컨텐츠+서비스 환경이라는 새로운 게임 ... 공간(민들레 영토, 스타벅스 등), 신개념 찜질방, 에듀테인먼트 등융합 형태융합 방식융합상품 예제공 기능주요 동인제품복합프린터 복합기프린팅,복사,팩스,전화 등고객요구하이브리드스마트폰
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.10.28
  • 공기업 대비 시사상식
    ☆ UCC(User Created Contents)사용자 제작 컨텐츠를 뜻하는 신조어로서 개인적으로 직접 만든 저작물(영상, 사진, 심지어는 번역된 자막이나 지식iN에 올려진 답변 ... 등을 모두 포함하는 컨텐츠)들을 일컫는다.최근에 UCC는 동영상이 그 부문의 대다수 차지하고 있으며, 대표적으로는 전세계적으로 퍼진 FREE HUG(프리허그대가없이 자유롭게 안아 ... . 피곤한 직장인(Weary Worker)- 스파, 아로마테라피 등5. 3050 일하는 엄마(Working Mom)- 에듀시터, 플레튜터 등6. 살찐 한국인(Heavy Korean
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 29페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.01.28
  • 광고 문화콘텐츠
    광고:명화와 광고< Contents >Ⅰ. 문화콘텐츠ⅰ. 문화콘텐츠의 개념ⅱ. 문화콘텐츠 산업 - 개념- 매출액으로 보는 산업의 규모Ⅱ. 광고 산업ⅰ. 광고의 개념ⅱ. 광고 산업 ... 할 방향Ⅳ. 결론Ⅰ. 문화콘텐츠ⅰ. 문화콘텐츠의 개념문화콘텐츠라 함은 상상력, 예술성, 가치관, 생활양식 등 정신적, 감성적 가치를 담고 있는 일종의 문화상품(cultural c ... 적으로는 영화, 애니메이션, 만화, 게임, 음악, 캐릭터, 방송, 에듀테이먼트 등의 장르로 분류할 수 있으며, 이들은 문자, 음성, 데이터, 이미지 그리고 동영상 등의 포맷
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.11.03
  • KT 기업분석
    프리미엄 에듀' 설립G마켓 내 '메가G존' 오픈'자녀 학교 안심하고 보내기' 캠페인 펼침TAS와 무궁화 위성 6호 제작해외사업지속적인 해외사업 확대해외 IT사업 현황KT핵심 솔루션 ... )Global Managed Data Service 및 디지털 컨텐츠 사업글로벌 POP 및 보이스 트래픽 홀세일 및 리테일 서비스KT 기업문화 및 특징관료적, 경직적인 조직 분위기
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    | 리포트 | 15페이지 | 11,500원 | 등록일 2009.11.23
  • 한화리조트
    국내 리조트 사업의 과열현상에 대한 대처방안 사례 : 한화 리조트Contents1234Introduction상황분석고객분석성공요인분석5마케팅/액션 플랜76채용정보결론 ... 화된 엔터테인먼트와 가족, 연인과 함께 하는 특별한 축제를 통해 국내 테마파크의 수준을 선도 리조트의 고급화, 에듀 엔터테인먼트화를 통해 차원 높은 고개 만족 실현경쟁분석고객분석
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.09.11
  • [미케팅원론보고서] 닌텐도DS 및 Wii
    적으로 성장 가능성이 매우 높다. 2005년 8월 ‘에듀테인먼트콘텐츠 산업 활성화를 위한 공청회’에서 발표된 자료에 의하면, 국내 에듀테인먼트 산업 매출은 2002년 163억 원 ... 텐T 제품의 확산에 기인한다. 국내 에듀테인먼트 시장은 초고속인터넷 발달 및 이에 따른 인터넷 비즈니스의 확산, 부모들의 높은 교육열 등의 요소를 통해서 다른 국가들보다 상대
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.11.09
  • 게임의 긍정적가치와 나아가야할 방향
    개의 에듀테인먼트 콘텐츠에 대해 총 28억 8000만원을 지원해 왔으며 그에 여러 게임들이 제작되었다. 2010년에는 기후변화 및 법 교육 관련게임에 상금을 걸어 게임개발업체의 개발 ... 시대의 유망 콘텐츠 사업으로 인정을 받고 있다. 게임 산업은 창의적인 아이디어를 기반으로 하는 지식산업이며, 영상과 음향 등 현재 우리나라가 보유하고 있는 세계적으로 경쟁력 있 ... 가 있으나 결국 수학적으로는 동일하다고 할 수 있다. 공간을 구성하는 콘텐츠들을 플레이어는 분류, 대조, 비교하고 이를 통해 공간을 이해하는 능력을 게임을 통해 배운다.하지만 공간
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.12.22
  • 중국 신화를 배경으로 하는 아동용 중국어 학습만화 개발
    」의 성공요인1.2.1. 에듀테인먼트의 요소1.2.2. 외부 콘텐츠 개발1.2.3. 시대적 상황2. 중국의 신화를 접목한 중국어 학습 만화 제작2.1. 기획의도2.2. 기획방향2.2.1 ... 도 국가적으로 신화에 대한 연구를 지원하고 있으므로 앞으로 중국 신화는 중국과 중국인을 이해하는 중요한 분야가 될 것이다. 따라서 중국 신화에 대한 콘텐츠는 충분히 가치 있고 발전 ... 할 것이다. 이를 통해 「마법 천자문」의 장점을 새로운 중국어, 중국 신화 콘텐츠 제작에 적용해보려 한다.Ⅱ.본론1. 「마법 천자문」분석1.1 「마법 천자문」소개중국 판타지 소설
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    | 리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.04.24
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