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"SM엔터테인먼트 컨텐츠" 검색결과 641-660 / 680건

  • [마케팅원론] SM엔터테이먼트PPT
    ..PAGE:1SM의 새로운 바람..PAGE:2목 차회사소개마케팅 전략SM Ent.의 문제점(내부와 외부의 문제점)문제해결을 위한 새로운 마케팅 전략마케팅 기법분석장기비전과 경영 ... 전략..PAGE:3회 사 소 개회 사 명 : (주)에스ㆍ엠ㆍ엔터테인먼트대표 이사 : 김경욱설 립 일 : 1995년 2월 14일자 본 금 : 2,201,114,000원(발행주식주 ... 마케팅 상용화..PAGE:7마케팅 전략(3)..PAGE:8SM Ent.의 문제점① 내부문제- SM 사의 대주주인 이수만이 회사의 공금을 횡령함으로써, 구속이 되는등 사회의 물의
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.11.09
  • 멀티플렉스 CGV의 마케팅전략
    그룹은 영화의 제작, 배급, 상영을 아우르는 세계적인 종합 엔터테인먼트사를 목표로 영상 사업을 전개하였고 이에따라 상영 부문에서는 해외 업체와 합작하여 CGV를 설립함.기업소개2 ... . 기업 소개 2) 경영이념 설립 취지기업소개VISION고객에게 가치있는 즐거움을 제공하는 Global 복합 엔터테인먼트 Platform 기업MISSION정성,관심,창의와 Only ... 이 아니면 반입이 금지된다. - 흥행에 따른 실적 변동성 온라인 - 영화 정보가 경쟁사와 다를 바 없어 차별화 되지 못한 컨텐츠를 가지고 있다.약점(W)5. SWOT 분석
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 70페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.12.29
  • [경영전략 사례 연구 - 컴투스]경영전략 사례 연구 - 컴투스
    세계사람이 주목하는 즐거움의 전도자가 되길 희망하고 있다.2) 급성장하는 모바일 엔터테인먼트모바일 콘텐츠란 무선단말기로 서비스되는 모든 콘텐츠를 말하며 모바일 콘텐츠 사업이란 ... 권기까지 핸드폰에 통합이 되면서 그에 따른 콘텐츠 사업이 생겨나기 시작한 것이다. 모바일게임이 무선인터넷시장 킬러콘텐츠로 급부상하면서 그동안 온라인·PC게임에 주력했던 메이저 게임 ... 민국 고스톱2’ 이용자에게 추첨을 통해 삼성자동차 SM3, 게임기 등을 경품으로 제공키로 했다. 이와 같이 국내 모바일게임시장은 자본력을 갖춘 메이저 게임업체가 본격 가세
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 5,900원 | 등록일 2006.03.12
  • 언론 레포트 5
    ? '스트리밍' 방식 음악서비스 무방- 동아일보 2003.11.23(일) 기사서울지법 민사50부는 SM엔터테인먼트 등 5개 음반제작사가 인터넷 음악사이트 ‘맥스MP3’ 운영업체 ... AD2000엔터테인먼트와 ‘푸키’ 운영업체 사이버토크를 상대로 낸 3600여곡에 대한 음반복제금지 가처분 신청을 기각했다고 23일 밝혔다.재판부는 또 BMG코리아㈜ 등 5개 외국 ... 가 막심하다면서 손해배상과 유료화를 주장하고 있고, 벅스뮤직 등 신 산업계는 인터넷에 기반하여 제공되는 디지털 콘텐츠 산업을 기존 구태의연한 규정으로 규제하는 것은 곤란하다고 맞서
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.28
  • [엔터테이먼트] SM Etn.
    ..PAGE:1SM의 새로운 바람국제관광경영학과199891087 배일남200212015 김휘겸200212029 안수진..PAGE:2목 차회사소개마케팅 전략SM Ent.의 문제점 ... (내부와 외부의 문제점)문제해결을 위한 새로운 마케팅 전략마케팅 기법분석장기비전과 경영전략..PAGE:3회 사 소 개회 사 명 : (주)에스ㆍ엠ㆍ엔터테인먼트대표 이사 : 김경욱설 립 ... 아이디어 심사 제품개념의 개발 및 시험 마케팅 전략 개발 사업성 분석 제품 개발 시험 마케팅 상용화..PAGE:7마케팅 전략(3)..PAGE:8SM Ent.의 문제점① 내부문제
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.10.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    [사회문화]태국에 밀려 오는 한류
    로 두고 일찌감치 해외마케팅을 조직적으로 펼쳐온 SM엔터테인먼트 소속인 슈퍼주니어의 경우 최근 3년동안 태국을 10회 가까이 방문하며 각종 행사와 시상식 등을 통해 꾸준히 태국팬 ... 으로 영화제의 규모가 들쭉날쭉 하는 것도 세계적 영화제로 성장하지 못하는 이유. 한국영화의 태국시장 진출은 활발하지만 태국의 협소한 시장상황상 대작을 제외하곤 컨텐츠의 가격은 기대치
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 4,500원 | 등록일 2008.07.27 | 수정일 2020.07.26
  • [공학]네이버 지식인 사용성 평가 분석(사용자인터페이스)
    었다.지 않았다면 오늘의 성공은 없었을 것이다. SM5로 검색한 사용자가 SM5 랑 옵티마랑 둘 중에 어느 것을 살까요? 라는 질문을 발견했기 때문에 지식인이 성공하는 것이다.포탈 ... 홈페이지를 조사할 기회가 있었다. 엔터테인먼트(영화, 게임 등)와 컴퓨터 분야는 다양했으나 정치, 경제 분야 같은 경우는 홈페이지를 찾기가 쉽지 않았다.안타깝게도 우리나라는 정보 소비자 ... 는 다르다.통합검색과 테마검색(혹은 컨텐츠 검색)이라는 이름으로 서퍼들의 편집 부분에 노력을 기울이는 것도 중요하다. 그러나 웹페이지 검색을 사용하는 사람 역시 적지 않다. 이 둘
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.12.17
  • [사회과학]기업의 한류 활용방안
    의 두드러진 흐름이다.- 현지에서 스타를 키워 시장을 공략한다. SM엔터테인먼트는「동방신기」와 같은 인기그룹에 중국 현지멤버를 포함시키고, 중국 가수를 발굴하여 스타로 육성하고 있 ... 별 확산단계를 감안하여 전략을 차별화2. 컨텐츠의 경쟁력 제고3. 기업들은 한류를 공격적으로 활용4. 한류를 아시아적 문화흐름으로 승화Ⅳ. 결론Ⅰ. 한류 붐의 현주소1. 한류 붐 ... 온라인게임 인기순위’에 따르면 한국 게임이 1위와 2위를 포함하여 5개가 상위 10위 내에 포진되어있다.- 콘텐츠 수출, 국내 언론사 ‘한류’ 보도 건수, 아시아지역 입국자수 등
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2006.06.30 | 수정일 2015.03.02
  • 가수 보아의 세계시장 성공전략
    의 개발이 이루어지고 있는 이때, 한국의 SM엔터테인먼트가 심혈을 기울여 만든 고객 맞춤식 가수인 '보아'는 글로벌 시대에 우리의 이목을 끈다.철저한 시장분석과 집중투자를 통해 ... 해봄으로써 앞으로 '보아'의 미국, 중국 시장에서의 성공을 위한 해법을 찾을 수 있을 것이다.Ⅱ. SM엔터테인먼트 분석1. SM엔터테인먼트 소개회 사 명 : (주)SM 엔터테인먼트 ... 들의 미국 Hollywood 진출 계획· SM Entertainment Hollywood 설립 예정4. SM엔터테인먼트의 특징첫째, 온라인 마케팅 시스템을 국내 처음 성공적으로 구축
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 25페이지 | 2,500원 | 등록일 2003.06.15
  • [보아]‘보아’, 문화 산업적으로 분석하기
    에 대한 분석(1) 보아와 S.E.S와의 비교(2) SM엔터테인먼트의 산업적 커넥션(3) 보아의 앨범 판매량 및 매출5. 디스코그래피 - 발매 음반 상세 정보(1) 국내 발매(2 ... ‘보아’, 문화 산업적으로 분석하기▷ 목 차 ◁1. 서론2. 보아의 등장과 성장(1) 보아의 프로필(2) SM의 훈련과정 및 전략(3) 스타로 등극한 주요사건(4) 주요활동 ... 는 ‘스타’는 오늘날 당당한 엔터테이너로서 바라보는 시선이 확산되었고, 사회를 바꾸는 영향력까지 갖춘존재로 인식되고 있다. 우리가 사는 시대의 대중문화콘텐츠의 영향력은 대단
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 36페이지 | 3,700원 | 등록일 2005.12.30
  • [기술학]텔레매틱스에대하여
    할 수 있는 컨텐츠와 서비스의 영역을 확대시키기 때문에 통신업체들의 텔레매틱스에 대한 관심을 고조시키는 데 일조하고 있다. 사회적 배경으로는 우리가 텔레매틱스가 제공하는 서비스 ... 이 자동차와 무선통신, 정보화된 서비스 센터 및 각종 컨텐츠의 결합체라 할 수 있는 텔레매틱스 시장의 발전을 주도하고 있는 것이다.3. 산업화 동향과 파급효과텔레매틱스서비스는 현재 ... , 소프트웨어, 콘텐츠 등 다양한 산업간 시너지 효과를 발생시킴으로써 산업 경쟁력 강화와 신규 수익 창출을 이룩할 것이다. 또한 사회적으로는 국가 교통체계 첨단화의 기본 인프라
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.11.18
  • S.M. Entertainment의 글로벌 마케팅(Boa의 성공 전략)
    . 01신탁계약 체결(자사주 펀드 가입)해외합작법인 ㈜에스.엠.엔터테인먼트 재팬 설립2001. 03제3대 대표이사 취임(대표이사 김경욱 중임)2001. 05100억원 규모 국내최초 ... )2002. 112002 대한민국 문화콘텐츠 수출대상 문화관광부 장관상 수상(음악분야)2003. 01계열회사 ㈜스타라이트 설립2003. 122003년 대한민국 문화콘텐츠 음악부문 우수 ... 는 JDS이다. 즉, 보아의 앨범은 자판디스트리뷰션 시스템(JDS)을 통해서 공급되고 있는 것이다. SM은 음반에 대한 물류를 아웃 소싱을 함으로써 일본시장에 성공적으로 진출 할 수 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.12.28
  • [미디어와 현대사회] 온라인 음악시장과 오프라인 음악시장의 공존방향
    제협간의 소송, 합의에는 또 다른 복병이 숨어 있다. YBM서울음반 ? 예당엔터테인먼트 ? SM엔터테인먼트 등 음제협 미소속의 대형 음반사 ? 제작사들이다. 이들은 자신의 회사 ... 은 음악을 누리는데 필요한 문화생산비용이라고 생각하는 인식의 전환이 필요하다고 하겠다.한 편, 음악이라는 콘텐츠는 정보화 사회 정보유통의 시범 케이스라고 할 수 있다. 음악은 다른 ... 콘텐츠에 비해서 용량이 작고 유통이 편리하기 때문에 이것을 시범으로 운영되고 있는 것이다. 지금 이대로 음악 콘텐츠 무료 유통의 길을 열어놓을 경우 게임, 동영상 등 다른 콘텐츠
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.30
  • 에 관한 총체적 보고서
    를 받음.*SM엔터테이먼트의 경우 자체 기획력을 바탕으로 전속가수를 발굴, 육성하여 앨범의 기획, 제작, 유통까지 전부하고 있다.(4) 국내 음악저작권 시장국내 음악저작권 시장 ... 을 더 있다. 음반업계중에서 가장 먼저 온라인사업을 시작한 곳은 소니뮤직엔터테인먼트의 비트뮤직이고, 2000년 4월에는 에이벡스, 킹레코드, 소니뮤직등 음반제작사 18개가 제휴 ... 이고 있다. 여기에는 온라인 광고, 회원비, 컨텐츠 사용료, 라이센스 수익등이 포함. 그러나 매출구조를 살펴보면 기타 수입이나 오프라인 컨텐츠 판매, 솔루션판매등의 수입이 대부분이고
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.11.26
  • [경영]체험 마케팅의 이해와 방향 분석
    음악을 듣거나 게임, 벨소리, 통화 연결음등 다양한 콘텐츠를 체험할 수 있도록 했다. 또 즉석 사진인화, DMB(디지털 멀티미디어 방송)폰, 블루투스 이어폰 등을 저렴한 가격에 팔 ... 의 ‘올림하고 있다. ‘삼성전자’, ‘마이크로소프트(MS)’와 ‘소니엔터테인먼트’도 서울 코엑스에 게임기 등 자사 제품을 체험해보는 매장을 운영중이다.‘현대’, ‘기아’, ‘GM대우 ... 를 늘리고 있고, ‘르노삼성’은 10만Km 이상 주행한 SM5를 시승하도록 해 내구성의 우수성을 알렸다.TV 홈쇼핑과 인터넷 쇼핑몰에도 체험 마케팅이 유행이다. ‘우리닷컴’은 10여개
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.09.10
  • [경영 전략] NC 소프트 경영 전략 파워포인트
    EBM우노필름웹시네마시네마 서비스예전 미디어손노리넷마블로커스 홀딩스싸이더스NC 판당고 재팬 SM EntertainmentKorea.com Multimedia Contents (매출 ... 의 85%)Daum JYP Entertainment (음반)Yahoo SM Entertainment, 판당고 코리아 (온라인 엔터테인먼트 서비스)Lycos 五樂, '라이코스 뮤직 ... 진입 국내 시장의 포화 (경쟁이 심함)대체품 -다른 많은 엔터테인먼트 상품 존재 -연결 상품의 존재 필요성 대두: 캐릭터 산업 등온라인 게임 BUSINESS MODEL모델특성예
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 45페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.06.16
  • [개방경제] 개방경제
    와 글레이의 베스트 앨범부터 출시할 계획. - 아무로 나미에, 하마자키 아유미, 글로브 등이 속한 에이벡스레코드의 한국 라이센스 독점권을 이미 확보한 SM엔터테인먼트는 일본측과 음반 ... 을 정도로 서구문화를 단순히 유입하지 않고 자기화 시킴. 연예산업의 정제된 경쟁시스템에서 오는 콘텐츠의 양적 풍부함OverviewOverview목 차 일본문화개방 배경 일본문화개방 ... 콘텐츠를 '재미'로만 인식하고 무비판적으로 받아들이는 가운데, 일본이 추구하는 가치가 한국인들의 정신에 쉽게 박힐 여지가 있다. 즉, 일본적인 정서와 한국적인 정서와의 경계
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.04.10
  • 문화콘텐츠 성공사례
    Digital design issues| REPORT #4문화컨텐츠 성공사례2003_ 4_ 30.서론‘문화(Culture)’의 사전적 정의는 인류의 지식··신념·행위의 총체 정도 ... 로 요약된다. 그런 의미에서 문화 컨텐츠의 사례들을 둘러보면, 사실 무제한적이고 동시에 아주 디테일 한 종류까지 등장하게 된다.나는 일단 문화 컨텐츠마다 각각의 방식에 차이점 ... 을 가지고 있는 ‘매체(medium)’에 초점을 두고, 6가지 정도의 카테고리로 분류하였다. 그것은 바로 게임, 웹, 영화, 애니메이션, 방송, 엔터테인먼트(연예)이다. 이들은 모두
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.06.01
  • [인터넷마케팅] 싸이월드의 마케팅 전략
    홈피 등을 통해서 훨씬 친밀하고 쉽게 의사소통을 할 수 있는 공간이다. 우선, SM엔터테인먼트 소속 가수인 보아, 강타, 신화, Fly to the Sky, 문희준, DANA ... 어려움③ 단순하고 깔끔하지 못한 디자인StrengthWeakness① 이메일을 이용 회원들의 클럽 사용② 고객 맞춤형 서비스① 낮은 인지도② 평범하고 진부한 커뮤니티 컨텐츠 ... 로 변신한 후 2002년 하반까지 최대 규모 커뮤니티 사이트로서의 호황을 누렸다. 충성도가 높은 커뮤니티 사이트에 다양한 컨텐츠까지 보강되자 회원수가 늘기 시작했고 확보한 회원
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.11.22
  • [지식경영]CJ의 지식경영
    CJ 지식경영나비효과Contents지식경영이란?CJ 기업소개지식경영 시스템의 도입배경기업문화 정착지식경영 시스템보상제도와 KM시스템의 현황문제점 및 개선방안질의응답지식경영이란 ... 인 미디어와 엔터테인먼트, 홈쇼핑, 유통 사업에서도 최고의 자리를 다져 가고 있다.매일 매일의 삶 속에서 만날 수 있는 종합생활문화 기업, CJCJ 기업소개CJ 기업소개CJ 기업 ... DNS품질경영 연구개발 SM기존역량 강화새로운 역량의 확보지식기반 경영의 필요!!!지식경영 시스템의 도입배경지식경영 시스템의 도입배경CJ 주식회사의 사업 구조는 매우 다양. 다양
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 28페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.11.15 | 수정일 2015.07.30
  • 콘크리트 마켓 시사회
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2025년 11월 23일 일요일
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