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"게임산업시장현황" 검색결과 581-600 / 6,938건

  • 온라인 스트리밍 플랫폼 전략 연구 -넷플릭스를 중심으로
    온라인 스트리밍 플랫폼의 전략연구-넷플릭스를 중심으로-국문초록영문초록1. 서론31.1. 연구 배경 및 목적31.2. 연구 범위 및 연구 방법32. OTT 산업현황42.1 ... . OTT 서비스42.2. 0TT 시장유형52.3. OTT 서비스 시장 현황51) 전세계 OTT 시장 현황가. 유료TV방송의 코드커팅과 유료방송사업자의 OTT 시장 진입7나. 오리지널 ... 콘텐츠 제작 및 독점적 콘텐츠 제공 전략82) 국내 OTT 시장 현황93) 국내외 주요 OTT 시장 현황103. 넷플릭스의 어제와 오늘133.1. 기업소개133.2. 기업현황143
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 32페이지 | 4,600원 | 등록일 2020.05.30 | 수정일 2020.11.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    Ted 강연 감상문 Angela Wang (안젤라 왕)
    시장으로 본 미래의 시장3. 중국 시장 마케팅 전략의 우수성1) 마켓 형성의 본질 추구2) 사회적 마케팅 개념과 가치 지향적 산업4. 중국 시장의 성공을 통한 미래 시장에 대한 ... 는 한계점을 가지고 있다.따라서 본 레포트에서는 안젤라 왕의 연설에서 중국의 전자상거래 현황과 급격한 성장의 원인에 파악함과 더불어 시장마케팅의 원리에서 중국의 전략을 평가해보고자 한다 ... 퍼센트를 차지하며 디지털 콘텐츠, 인터넷 비디오, 전자책, 영화. 온라인 여행정보, 게임 등의 시장을 담당한다. 알리바바의 온·오프라인 통합 마켓인 ‘허마’ 알리바바의 온오프라인 통합
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.09.20
  • 인공지능이 가져올 경제적 문제와 이에 대한 방안모색
    인공지능이 가져올 경제적 문제점과 이에 대한 방안 촉구- 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 인공지능의 개념Ⅲ. 인공지능 기술의 발전 현황과 전망Ⅳ. 인공지능 기술이 초래할 경제적 문제점4 ... 가 이루어져야 한다. 이 글에서는 먼저 인공지능 기술에 대해 설명하고, 인공지능 기술 개발 현황과 전망을 살펴볼 것이다. 그 후 발생할 문제점과 대책을 논의해보고자 한다.Ⅱ. 인공지능의 개념 ... 이동하였다고 한다. 개발자는 인공지능에게 다른 정보를 주지 않고 “점수를 높여라”라는 한 마디의 명령만 내린다. 인공지능은 처음 10여분 동안 계속 실패하며 게임을 이해하지 못하
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.04.09 | 수정일 2021.05.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    (주)와이디온라인과 (주)컴투스의 경영분석
    주제: (주)와이디온라인과 (주)컴투스의 경영분석목차1. 기업 개요2. 산업 현황 및 경쟁분석1) 시장규모2) 성장전략3) 시장점유율4) 진입장벽3. PLC와 PRM 분석4 ... 현황 및 경쟁분석1) 시장규모게임업계는 이명박, 박근혜 정권의 10년간의 집권기간을 ‘잃어버린 10년’으로 부른다. 보수정당과 여성가족부가 게임을 ‘사회악’으로 취급하며 각종 ... 적으로 증가하며 개발자와 게이머들이 함께 플랫폼을 구축하며 산업의 진입장벽이 매우 낮았으나 모바일게임이 블루오션으로 지목되자 거대한 자본력을 갖추고 있는 글로벌 대기업들이 시장에 진입하기
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.09.10
  • [사례분석] 네이버 라인 경영전략분석
    . • 금융과 유통이 IT 와 결합한 핀테크 , O2O 서비스 등의 사업다각화 • 성장성이 높은 동남아 시장에서 라인 점유율이 빠르게 증가 • 게임 퍼블리싱 사업확대로 수익성 증가 ... 서비스보다 낮은 점유율을 핀테크 , O2O 서비스 , 각종 게임 연동 서비스로 경쟁사보다 시장점유율 확보 및 수익성 확대 , 북미 , 유럽시장 타켓팅 WO 전략 • 국내 모바일 ... 비용 최소화 • 경쟁 모바일 메신저보다 낮은 점유율을 핀테크 , O2O 서비스 각종 게임 연동 서비스로 경쟁사보다 시장점유율 확보 및 수익성 확대 , 북미 , 유럽시장을 하이퍼타켓팅경청해주셔서 감사합니다{nameOfApplication=Show}
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.04.21
  • 스포츠와 경제 요약정리
    와 유사개념① 놀이(play): 신체활동 중에서 허구성과 비생산성이라는 조건을 충족시키면서문화적으로 사회에서 인정되는 활동→유희② 게임(game): 놀이로 인정되는 활동 중에서 경쟁 ... port비즈니스 수익: 스포츠 광고, 관중수입, 스포츠 용품5. 스포츠 산업현황① 1970년대 산업적인 의미에서 1980년대 초 프로스포츠가 소개되면서 본격적으로 스포츠 자체 ... 가 스포츠 산업의 중심적 지위를 차지하는 시대가 도래.② 스포츠를 핵심 상품으로 스포츠 산업은 스포츠와 관련된 용품시장을 형성,해당 시설의 건설 및 운영하는 시장을 만들어 내고, 이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2019.11.25
  • MCN(Multi Channel Network)의 현황과 과제
    기 위해선 선결돼야 할 과제도 적지 않다. 1인 미디어 전성시대를 기반으로 한 MCN 산업현황과 전망을 살펴보고, 과제는 무엇인지 알아본다.2. 1인 미디어 인기최근 전문 방송인 ... , 이른바 ‘MCN(Multi Channel Network)’ 산업도 급속히 팽창하고 있다. 미디어 산업의 새로운 성장 동력이 될 거란 기대와 함께, MCN 산업이 제대로 자리 잡 ... 이 아닌 개인이 만들어 인터넷에 올린 1인 제작자의 영상이 젊은 층을 중심으로 큰 인기를 끌고 있다. 신변잡기식 대화에서부터 게임과 요리, 미용에 전문 학습 방송까지, 방송 주제
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.03.12
  • 인공지능이 가져올 경제적 문제점과 이에 대한 방안
    인공지능이 가져올 경제적 문제점과 이에 대한 방안 촉구- 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 인공지능의 개념Ⅲ. 인공지능 기술의 발전 현황과 전망Ⅳ. 인공지능 기술이 초래할 경제적 문제점4 ... 가 이루어져야 한다. 이 글에서는 먼저 인공지능 기술에 대해 설명하고, 인공지능 기술 개발 현황과 전망을 살펴볼 것이다. 그 후 발생할 문제점과 대책을 논의해보고자 한다.Ⅱ. 인공지능의 개념 ... 이동하였다고 한다. 개발자는 인공지능에게 다른 정보를 주지 않고 “점수를 높여라”라는 한 마디의 명령만 내린다. 인공지능은 처음 10여분 동안 계속 실패하며 게임을 이해하지 못하
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.03.16
  • 게임명가 넥슨의 마케팅 전략 분석
    시장에 진입하지 않은 대기업 군과 온라인 포털 기업이 잠재적 진입 가능성이 있다할 수 있다. 그러나 온라인 게임 퍼블리싱 산업산업의 성장과정을 볼 때 성장기를 넘어서고 있 ... 에는 중국과 대만 등 아시아 시장을 넘어 미국, 유럽까지 진출하여 전 세계를 대상으로 국내 게임을 선보이고 있다. 자체 보유한 게임 스튜디오 뿐 아니라 다양한 협력사들이 개발한 게임 ... 를 보이고 있다. 이처럼 넥슨은 다른 국내 온라인 게임 업체보다 월등히 많은 나라에 진출하고 있지만 모든 나라에서 성공하고 있지는 않다.2. 환경 분석(1) 산업 환경 분석1) 게임
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    | 리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.09.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    우리나라는 수출이라는 경제활동을 통하여 국가경제 성장을 견인하고 있습니다. 그러나 최근 들어서 선진국들의 보호무역이 확대되고 글로벌시장에서의 경쟁이 치열해지면서 우리나라 제품이나 서비스의 수출이 큰 어려움을 겪고 있습니다.
    면서 우리나라 제품이나 서비스의 수출이 큰 어려움을 겪고 있습니다. 이와 관련하여 우리나라 제품이나 서비스의 수출경쟁력 현황을 분석하고 향후 글로벌시장에서 우리나라 제품이나 서비스 ... 가 더욱 수출 활성화가 될 수 있는 전략과 방법에 대하여 과제를 제출하시오.목차I. 서론II. 본론1. 우리나라의 수출경쟁력 현황2. 우리나라가 향후 글로벌시장에서 경쟁력을 증대하기 ... 산업의 분야별 매출을 살펴보면 출판이 19조9000억 원으로 가장 많았다. 뒤를 이어 방송이 17조8000억 원, 광고와 지식정보는 각각 15조2000억 원, 게임은 12조1000억
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    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.18
  • (A+) PR전략 리포트 위기극복전략
    ’, ‘Grow’로 총 여덟 가지의 부수적 요소를 둔다. 이러한 블리자드의 철학은 유저들과 소통하고 각계각층의 의견을 받아들이며, 창의성을 갖고 게임산업을 성장시키겠다는 포부를 담고있 ... 소통을 늘린다.게임산업 전반에 대해 우호적인 사회적 분위기가 조성되어 있고, 블리자드 회사 자체도 TCG게임인 하스스톤을 운영하기에 안정적이다. 조직 내외적 장점만 본다면 하스스톤 ... 의 가장 큰 영향력 공중은 블로거나 단순 셀럽이 아닌, youtube, twitch streamer들이라고 할 수 있다.현황분석 결과, 블리자드의 TCG게임 ‘하스스톤’은 블리자드
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    지역의 문화콘텐츠 상품, Omni Channel Buniess, 비트코인과 관한 고찰 리포트
    Channel Business에 대한 나의 의견 Ⅲ. 경제시장의 뜨거운 감자, 비트코인 -비트코인의 개념 그리고 현황 -비트코인에 대한 나의 견해 Ⅳ.참고문헌 Ⅰ. 서울시의 문화 콘텐츠 ... 할 것이다. 먼저 게임 산업에 해치를 활용하는 것을 생각할 수 있다. 수업을 통해 알 수 있었듯이 게임 산업은 여타 산업에 미치는 경제적 연관효과가 높다. 해치가 게임에 등장 ... 에서 그치는 것이 아니라 다양한 분야에 진출할 수 있는 가능성을 보여준 것이라 생각한다. 즉 해치는 게임 산업에 자연스럽게 진출할 수 있다는 것이다. 대한민국의 한류에 대하여 조사
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    | 리포트 | 8페이지 | 2,200원 | 등록일 2018.08.03
  • 레고의 성공사례(마케팅적 접근)
    게임현황과 전망” , 2010 LG 경제 연구원 “게임이 일상으로 들어오고 있다” , 2010 DMC Media 소셜 네트워크 게임 시장 현황 및 전망“ , 2010 ... ; 제 1 편」 정보통신산업진흥원 “소셜 네트워크 게임 동향과 플랫폼” , 2011 정보통신산업진흥원 “소셜 게임 동향 및 특성” , 2011 한국 콘텐츠 진흥원 “소셜 네트워크 ... 정체 1932 년 덴마크 목수 올레 키르크 크리스티얀센이 회사 설립 1958 년 레고 블록 특허 등록 이후 탄탄한 성장세 유지 1990 년 들어 완구산업이 격변기를 맞음 1993 년
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    | 리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.01.26
  • 기업의 재무분석 및 회계 (네이버,구글 비교분석)
    하였고, 상대적으로 부채가 3,836억에서 3,214억으로 줄어들었기 때문임 ㅇ 09년 동 산업의 평균 부채비율 33.6%에 비해서도 32.7%로 양호한 편임.현황 분석○ 유동비율(유동자산 ... 는 08년 금융위기로 인해 시장의 전체적인 조정 에 따른 수치의 변화로 보임. ㅇ 산업평균 26.3에 비해 낮은 수치를 보이는 것은 동종 산업이 대부분 코스닥에 상장되어있 ... 정체될 가능성이 높음. * 현재의 시장점유율 70%를 더 이상 끌어올리기는 어려울 것으로 판단됨.**5. 결 론포탈서비스게임전자상거래포탈서비스 시장 점유율 1위의 수성 – 검색
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    | 리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.05.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    싱가포르 관광정책 분석
    Singapore Tourism -Resort World Sentosa Marina bay-싱가포르 관광현황 관광객 현황 관광객 소비 현황 INDEX 싱가포르 관광정책 관광 ... 슬로건 카지노 정책 현재 관광 목표 장기성장 전략 성공요인 성공 요인 분석 시사점 SWOT 도출01 싱가포르 관광현황싱가포르 방문객 현황 (2017) 기대 효과 ASIA 13,499 ... 년 기준 전년 대비 6% 상승한 약 1,300 만명이 싱가포르를 방문했다 .싱가포르 방문객 현황 (2017) 아시아 내 싱가포르 방문률 상위 5 개 국가 중국 인도네시아 말레이시아
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 26페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.12.17 | 수정일 2020.01.31
  • e-스포츠(정의, 출현, 발전, 현황, 전망, 문제점)
    화의 보급에 맞물려 게임 산업을 육성시키는 데에 치중하였고, 2011년에는 ‘한국 e스포츠 협회’가 창립되었으며, 그 후에 점차적으로 선수를 관리하고 경기 규칙이나 대회 방식을 더욱 ... Cyber Games)’가 개최되는 등의 발전을 이룩해왔다.(4) e스포츠의 현황국내에서 e스포츠는 2005년 제 2기 한국e스포츠협회가 출범하고 기업 후원 중심의 구단이 운영되는 등 ... ’이라고 한다. 즉, 이는 컴퓨터 통신을 통해 온라인상에서 사람들과 경쟁하면서 게임을 하는 것으로, 대회 또는 리그와 같은 현장으로의 참여뿐만 아니라, 전파를 통해 전달되는 중계의 관전
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.11.10
  • 인생 100년 시대, 실버카페 창업을 위한 사업계획서
    에는 16.5%이고 이에 따라 생계를 스스로 부양하는 고령자도 늘어나고 있다.2. 산업분석(1) 실버산업의 개념실버산업은 노인을 대상으로 하는 영리목적의 사업으로 민간기업이 시장경쟁 ... 원리를 바탕으로 재화나 서비스를 공급하는 일이라 할 수 있다. 따라서 과 같이 산업영역이 곧 실버산업 영역이 될 수 있다해도 과언이 아니며, 이는곧 실버시장의 규모가 상당히 거대 ... (자료 : 한국보건사회연구원)(2) 실버산업현황1) 국내 실버타운 사업재개 움직임선진국에서 활기를 띠고 있는 실버비즈니스에 비하면 우리나라의 실버산업은 아직 미숙하다고 말할 수 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.09.14
  • 텐센트
    의 중국 IT회사이다.2. 텐센트 기업현황텐센트는 중국시장에서 QQ라는 메신저를 바탕으로 인지도를 넓혀 현재 중국 시장점유율 1위 온라인게임 업체로 등극했다. 현재는 B2C 전자상거래 ... -성공요인-주요사업분석-경영전략,마케팅-미래전망INDEX1. 텐센트 Tencent 기업소개2. 텐센트 기업현황3. 텐센트의 성공요인4. 텐센트 주요사업분석(1) 전자결제 플랫폼 ... (2) 소셜 네트워크 서비스(3) 온라인 매체5. 텐센트의 경영전략과 마케팅(1) 벤치마킹 전략(2) 사업확장과 다각화전략(3) M&A (인수합병) 전략(4) 모바일시장 공략(5
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 3,800원 | 등록일 2018.10.13 | 수정일 2018.10.17
  • 플라잉디스크의 마케팅 방안(STP, 5P's, 환경분석에 기반하여)
    가 한국의 주요 프로스포츠시장과 비교했을 때 매우 작다, 국내 플라잉디스크의 경기에 중계가 존재하지 않는다, 프로팀이 6개뿐이다, 플라잉골프 등에서 게임을 진행하기 위한 전용필드 ... 의 마케팅 전략1.1 종목의 현황2.2 종목의 환경 분석3.3 STP마케팅 전략4.4 마케팅믹스의 5P’s3. 결론1.1 제언2.2 참고문헌1. 플라잉디스크의 이해와 선정이유1.1 ... 의 게임을 방해하는 것이 아니라 상대방의 정신을 집중할 수 있도록 정숙을 유지하는 등 타인을 배려하는 문화도 기대할 수 있다. 디스크 볼프 게임의 규칙에 배어있는 에티켓을 통해서 상대방
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    | 리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.06.30
  • 일본 카지노합법화&과정
    있는 점이 파친코보다 흥미로움 방법도 쉽고 그렇게 큰 금액이 아니더라도 즐길 수 있다는 점에서 대중화 01 일본 사행산업 현황 파치슬롯1999 년 2014 년 시장규모 28 조 ... 4일찌감치 해외 카지노 시장에 진출 = 시장규모 , 이용객 수의 감소 01 일본 사행산업 현황 파친코 업계 기업 현황 그 결과 ,미국 , 캐나다 , 호주 등 세계 각지의 주요 ... 일본 카지노 합법화 과정Contents 01 일본 사행산업 현황 02 일본 파친코의 역사 소개 03 일본 카지노 합법화 과정 04 일본 카지노의 영향일본 - 형법에서 도박행위
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 29페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.09.22
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