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"게임산업시장현황" 검색결과 481-500 / 6,938건

  • 콘텐츠 산업의 도입,콘텐츠 산업의 정의,콘텐츠 산업의 비전,콘텐츠 산업의 한계,모바일 시장,콘텐츠 산업
    콘텐츠목차 2 1. 콘텐츠 산업의 도입 2. 콘텐츠 산업의 도입과정 3. 서비스 현황 4. 도입 효과1. 콘텐츠 산업의 도입 3 1. (1). 콘텐츠 산업 선정 배경4 콘텐츠 ... 산업 : 게임 , 음악 , 영화 , 방송 등 다양한 산업을 디지털화하여 온라인 혹은 정보단말을 통해 소비되는 제반 가치사슬에 종사하는 기업 교육콘텐츠 - 게임 , 영화 , 음악 ... , 만화 등에 ‘ 교육적 속성 ’ 문화 콘텐츠 - 게임 , 영화 , 음악 , 만화 등에 ‘ 문화적 속성 ’ 모바일 콘텐츠 - 모바일 단말 1. (2). 콘텐츠 산업의 정 의◎ 미래
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 37페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.11.03
  • 한류를 이용한 콘텐츠 산업 마케팅, 리포트 과제, 경희대 H&T 과제, 한류콘텐츠산업 현황
    -POP 등 큰 인기를 끄는 현상을 지칭하는 말이다.3. 한류의 발전과정 및 현황1990년대 후반부터 K-POP과 드라마 같은 대중문화 콘텐츠를 중심으로 중국 등 아시아 시장에 진출 ... 열풍의 범주에 들어간다. 현재 수출되는 콘텐츠산업의 비중에서는 게임산업이 가장 크게 차지하고 있다. 또 ‘의료 한류’도 확산되어 성형외과, 피부과 등을 찾는 외국인들도 점차 늘어나 ... 권에서도 조금씩 방문하는 증가세가 커지고 있다.< 표 1: 2018년 상반기 기준 한류 콘텐츠 산업 현황>4. 한류 콘텐츠를 이용한 마케팅 방안(사례 포함)가. 스토리텔링의 전달할 수
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.10.28 | 수정일 2020.10.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    중국 한류와 한국의 국가이미지 및 한중 관계 연구
    기도 하다. 모두 전체적으로 그 규모가 빠르게 성장하고 있는 산업인데, 일례로 게임 시장은 세계 3위의 규모를 기록하고 있다.애니메이션 산업 역시 캐릭터를 활용한 MD 산업이나 게임 ... 하고 있는 것이다.해외 콘텐츠에 대한 니즈(Needs)는 방송 시장에서만 뚜렷하게 나타나는 것은 아니고, 음악과 애니메이션, 영화, 게임 등 장르를 막론하고 드러나는 최근의 경향이 ... 는 상황이다.그러나 여전히 음악, 영화, 게임, 애니메이션 등 콘텐츠 산업 전반에 걸쳐 그 제작 노하우가 부족한 탓에 소비자들의 급증하는 수요와 그 수준을 감당하지 못하고 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.08.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    국내외 산업생태계 횡포 사례를 찾아 그 대응방안을 설명하세요
    게임성화를 위협하고 시장지배력을 남용해 산업생태계의 선순환을 가로막는 문제로 이어진다. 산업 생태계의 활성화와 선순환을 위해서는 기업의 독과점 횡포를 근절하고 조화롭고 균형있는 성장 ... 도 있다. 또 다른 원인으로는 현존하는 기업들의 독과점이 강화되었기 때문에 새로운 경쟁자들의 시장 진입이 방해되었을 확률도 크다.3) 한국 산업생태계 현황구글이 형성하고 있는 IT ... 산업생태계의이해주제: 산업생태계 횡포내용: 국내외 산업생태계 횡포 사례를 찾아 그 대응방안을 설명하세요.Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 모바일 산업 생태계 현황2. 국내 IT 산업 생태
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.21
  • 한국 게임 산업현황과 발전방향 - 과금 유도의 현황, 적합한 운용에 대한 제언을 중심으로 -
    . 한국 게임 산업현황우리나라 게임 시장에서 대기업 중심의 시장구조는 게임 내 운영에 관해서도 간접적인 영향을 끼치며 이는 과거 작은 정부를 지향한 자본주의가 시장실패를 불러왔 ... 한국 게임 산업현황과 발전방향- 과금 유도의 현황, 적합한 운용에 대한 제언을 중심으로 -목 차Ⅰ. 서 론Ⅱ. 한국 게임 산업현황1) 잘못된 과금 유도2) 방만한 경영 ... 듯이 현재 대한민국의 게임 산업은 세계시장에서 성장하고 있지만 대형게임사인 “넥슨”, “NC 소프트”, “넷마블”이라는 게임업계의 빅 3기업이 소위 말하는 ‘3N’으로서 국내 시장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.07.31
  • 한국의 게임산업 규제 관련 연구
    이 스마트폰을 통해서 즐길 수 있는 중요한 콘텐츠가 되었다.한국콘텐츠진흥원의 게임산업 백서에 따르면, 한국의 2017년 게임시장 규모는 131,424억원으로 전년 대비 20.6% 성장 ... 역상장을 하기도 했다.전 세계 게임시장의 규모는 모바일 게임을 중심으로 매년 두 자릿수의 성장을 이어나가고 있는 상황에서 한국의 게임 산업은 자국의 규제 정책으로 인해서 성장 ... 으로 인해서 정부와 사회의 관리감독도 필요하다. 정부가 게임산업에 참여하는 모델은 다음과 같이 정리될 수 있다.표 1 정부의 게임산업 참여 모델 정리구분상세 내용자유시장모델정부가 산업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.09.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    우리나라 게임 산업현황과 발전 방안
    제목 : 우리나라 게임 산업현황과 발전 방안- 목 차 -Ⅰ. 소논문 주제 결정 이유 및 배경Ⅱ. 서론Ⅲ. 본론Ⅳ. 결론Ⅴ. 참고문헌Ⅵ. 과제를 통해 배울 점과 배운 점Ⅷ ... . 과제후기Ⅰ. 소논문 주제 결정 이유 및 배경본 글의 주제는 ‘우리나라 게임 산업현황과 발전 방안’이다. 이 주제를 선정한 이유는 우리나라 게임 산업 현황에서 그간 안타까움을 느끼 ... 적출에서 차지하는 비중이 결코 작지 않다는 것을 알 수 있다.2) 게임 산업과 그 파급효과전 세계적으로 게임시장은 약 110조원에 달하는 규모를 보이며, 그중에서도 우리나라
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.31
  • [A+] 연세대학교 신기술투자포럼 중간고사 보고서
    았을 때의 다른 모습으로 의미를 전달하고 있다.2. 기술보유 기업 소개 및 시장현황(1) 기술보유 기업 [스페이셜] 소개스페이셜은 멀리 있는 사람들이 한 공간에 있는 것처럼 AR ... 때 상호작용을 하게 한 것이다. 즉, 스크린 안에 죽어 있는 게 아니라 실제 공간에 정보가 살아있는 것이다.(2) 국내 오감인터랙션 콘텐츠 시장 동향 및 현황 (단위 : 억 원 ... , %)국내시장 구분2014년2015년2016년2017년2018년2019년2020년CAGR콘텐츠산업(A)949,472995,1711,040,8361,087,4481,136,1361
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.09.25
  • [경북대학교] 문화콘텐츠 기획론 중간고사 요약 및 시험 예상문제- 2020S - A0
    , 텔레비전, 음반, 게임, 레저스포츠- 문화생활이 윤택해짐→ 이후 산업과 결부되어 문화와 상품이 결합되고 문화 자체가 하나의 산업이 되기 시작함.- 문화는 삶과 사유의 방식이며 삶 ... 하고 있다.2) 컴퓨터게임- 아케이드 게임: 오락실- 비디오게임: 플레이 스테이션- PC게임: 개인 컴퓨터로 혼자 즐기는 게임, 사양화 시장- 모바일 게임: 핸드폰게임, 고스톱게임 등 ... 으로 성장세가 가파름- 온라인 게임: 수 많은 유저가 실시간으로 대결하는 구도3) 컴퓨터 게임 산업의 특징- 부가가치가 높다- 제조업에 비해 영업이익률이 20배 높다- 이용자수
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 36페이지 | 10,000원 | 등록일 2020.08.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    이러닝 문화기술과 사회변동 2020 1학기 만점 기말고사 교안 문화기술과 사회변동 최신 교안 문기사 교안
    산업의 역사와 발전과정4. 세대별 이동통신의 기술 및 첨단 기술과 융합되는 현황-100년이 넘는 휴대폰 발전 과정의 역사-4세대 통신의 활용을 해오던 때에서 이제 5세대 이동통신 ... 으로 진입이 이뤄지고 여기저기에서 4차산업 혁명의 핵심적인 인프라로 이야기가 되고 있음. 우리나라의 이동통신의 역사와 발전과정을 5세대 이동통신의 현황까지 알아보는 시간.각 세대의 ... 를 제공하는 시스템모바일화 되어 차량 정비 지식에 약한 사람들에게도 직접 정비할 수 있는 방향 제시의 기법으로 활용될 수 있음가상, 증강현실 산업 경쟁 현황(증강현실이 산업
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 222페이지 | 6,000원 | 등록일 2020.06.28 | 수정일 2020.10.10
  • 게임을 유해한 것, 중독이라고 규정한 과거 신의진법이 발의된 바 있습니다
    관련 현황을 조사한 결과 10대 후반에서 40대 후반의 76%가 게임을 한 것으로 나타났으며 이들이 사용하는 게임의 종류는 가상공간(온라인)게임, PC게임, 비디오패치게임, 휴대 ... 아 학문적 접근조차 이미 시작돼 전형적인 분류라고 할 수 있는 고전적 이론이 정착되지 않고 있기 때문이다.따라서 게임 산업게임 제조업체가 편의 또는 관행에 의해 사용하는 분류법 ... 지속할 것으로 전망된다.3. 게임의 종류별 중독성 정리구분미니게임캐주얼 게임MMORPG평균게임시간3분30분2시간 이상중독성낮음높음진입장벽비교적 시장진입 장벽이 낮으나,선두업체
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 9,000원 | 등록일 2020.10.27
  • 온라인게임,모바일게임,게임 산업분석,게임 산업 특성,게임 산업 역사,게임빌 소개,모바일 환경,게임시장 규제,게임 셧다운제
    소개 SWOT 분석 해외시장 사례 향후 전망과 대안 03 모 바일 게임 게임빌 소개 모바일 환경 변화 해외진출 전략과 현황 향후 전망과 대안01 게임산업 게임 산업이란 게임 산업 ... Game Industry 온 라인게임과 모 바일게임을 중심으로INDEX 01 게 임 산업 게임 산업이란 게임 산업 특성 게임 산업 역사 게임 산업 추이 02 온 라인 게임 넥슨 ... 엔 지역별 매출 비중 02 온라인게임 넥슨 소개 SWOT 분석 해외시장 사례 향후전망과 대안S W O T 국내최초 온라인게임 개발기업으로 많은 매니아층 보유 다양한 컨텐츠 산업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 51페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.10.09
  • 마카오복합리조트성공요인분석,카지노리조트의개념,카지노리조트의특성,마카오리조트성공요인,세계카지노시장현황,마카오카지노시장현황
    ) 산업분 석 -Five force Model 3 ) 경쟁환경분석 (1 ) 세계 카지노시장현황 (2 ) 마카오 카지노시장현황 (3) 주요 경쟁사 현황 4 ) 내부요인분석 (1) 재무분석 ... . 카지노의 개념의 두 가지 측면 ① 일상생활에서 벗어나 여가선용을 위한 단순한 게임을 즐길 수 있는 공간적 측면으로서의 카지노 ② 재산상의 이익을 획득하기 위한 목적으로 게임 ... 겜블링의 일종이 아닌 게이밍 (Gaming) 으로 또한 단순한 도박장소가 아닌 종합적인 오락 (Entertainment) 을 위한 공간으로 전환되고 있기 때문이다 .카지노 리조트
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 43페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.05.07
  • 스크린 독과점에 관한 리포트 (사례를 중심으로) A+
    째, 영화산업은 기존의 내구재들과는 다르지만, 내구성을 가진 재화라고 한다. 영화가 닳아 없어지는 것은 아니지만, 시장의 선호와 소비자들의 선호가 변화하는 경우, 영화의 내구성이 닳 ... 의 구조를 따르고 있다. 대기업들이 영화산업을 주도하는 데 있어서 이렇게 수직적 결합 구조를 사용하는 이유는, 단순하게 시장지배력의 확대나 독점을 하기 위한 수단적 도구로서의 측면 ... 지만 국내 3대 멀티플렉스 기업의 독점 현황③스크린 독과점에 대한 두 가지 시각스크린 독과점을 바라보는 시각은 크게 두 가지로 나뉘는데, 자유경제시장에서 수요가 높은 영화에 많
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.04.14
  • 경영학원론(개론) 제9장 전략의 유형
    가 많지 않을 경우 소비자의 교섭력은 약화⑤ 기존 기업 간의 경쟁의 강도□ 산업(시장)에서 경쟁하고 있는 경쟁사? 우리나라 라면시장현황? 예 : LG와 삼성의 가전산업, 삼성전자 ... ↓, 사회적 지탄↑)④ 수직계열화의 문제 예시□ 우리나라 영화산업의 수직계열화투자 → 제작 → 배급 → 상영후방계열화 제조기업의 생산 전방계열화- 시장지배력을 강화함으로써 배급 ... 상영 시장의 70%이상 점유- 자유경쟁시장을 왜곡하고 블록화할 우려- 소규모 업체의 영화산업 진입, 상영관 확보가 어려움.- CJ E&M은 CJ 엔터테인먼트 - CGV - CJ미디어
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.05.08 | 수정일 2020.10.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    모바일, 교육으로부터 게이미피케이션 사회로의 변화와 영향
    주제: 모바일, 교육으로부터 게이미피케이션 사회로의 변화와 영향- 목차 -I. 서론II. 본론1. 우리나라 모바일 게임 시장현황2. 우리나라 교육용 게임 시장현황3 ... 에는 교육을 목적으로 한 수많은 게임들이 실제로 출시되어 있기도 하다. 우리나라 모바일 게임 시장현황과 교육용 게임 시장현황에 대해서 각각 살펴보고, 게이미피케이션이 뭔지 알아본 ... 뒤, 게이미피케이션과 관련된 모바일, 교육 게임 분야의 변화상과 이러한 게임들이 미치는 사회적인 영향에 대해서 알아보았다.II. 본론1. 우리나라 모바일 게임 시장현황현재
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.22
  • 노키아와 그 이후의 스타트업의 성공 사례, 스타트업의 개요/노키아의 실패/노키아 이후 핀란드의 스타트업/한국 시장의 발전방향을 중심으로 한 개요
    의 방식과는 다른 예측하지 못한 방식으로 새로운 상품과 서비스를 제공하는 신생기업’2) 스타트업 현황(1) 세계시장 현황전 세계적으로 높은 실업률 해소 방안 또는 경제 활성화 방안 ... 으로 가치가 높게 평가스타트업은 주로 초기비용이 많이 발생하지 않는 소프트웨어 시장에 주력현재는 인프라의 발달로 하드웨어 부문 또한 스타트업 기업이 많이 발생(2) 핀란드시장 현황전통 ... 에 진출수직적 의사소통은 소통을 방해대기업 또한 스타트업 기업의 방식을 차용해 혁신을 계획2) 한국 스타트업 시장 현황2014년 이후로 활성화정부주도의 스타트업 창업지원한국 출신
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.07.19
  • 관광상품개발 이스포츠투어(E-sports tour)
    산업은 꾸준하게 성장E-Sports 산업 시장현황 2018 자카르타 - 팔렘방 아시안게임에 시범종목 으로 채택 2017 년 글로벌 게임 시장의 규모는 1,089 억달러 ( 약 ... 관광상품개발실무Contents 서 론 E-Sports 의 전 세계 산업규모 E-Sports 의 국내산업규모 E-Sports 산업시장현황 E-Sports 투어의 목적 E ... 세계 산업규모 2020 년 유럽인구 중 1 억 5000 만명 이상 참여 확대 전세계 시장 규모 14 억 8,800 만 달러E-Sports 의 국내 산업규모 국내의 E-Sports
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.01.20 | 수정일 2020.08.06
  • 불법 컨텐츠는 왜 근절되지 않는가
    불법복제물로 인한 직접적, 간접적 생산 감소는 콘텐츠 사업에서 약 3조원, 우리나라 전체 산업에서 약 4조8000억원인 것으로 분석됐다.잠재적 합법저작물 시장 침해율구분합법저작물 ... 는 보호비율이 많이 내려갔다. 특히, 모바일 게임분야의 합법적인 시장규모가 전년대비 1조8천8백억(47.3%)이나 증가하면서 전반적인 침해율 감소에 큰 영향을 미친 것으로 나타났다.순위 ... 원79200212게임산업4,7683,7012,43346228콘텐츠산업(계)29,57929,34012,9522,093872기타산업17,22611,9737,4222,696847전체산업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.07.14 | 수정일 2020.07.23
  • 카카오톡,KAKAOTALK,영상통화,불안정한서버개선,보이스톡
    인 국가 중심 이머징마켓에 중점 미국 , 인도시장 공략 2013.6 글로벌 메신저 앱의 점유율 현황 ( 출처 : 인사이트 )해외진출 의사결정 - 마켓 이머징마켓 성장에 따른 스마트 ... 적 문화적 , 언어적인 현지의 특성반영이 요구 .해외진출 의사결정 - 시기 5) 시기 : 최대한 빠른 진출 현재 글로벌시장 성장기 산업 특성상 first mover 위치선점 중요Thank You{nameOfApplication=Show} ... KAKAO TALK 전략경영론영상 통화 2 . 불안정한 서버 개선 3 . PC 기능의 강화 - 보이스톡 품질보장독점계약 스티커 및 게임 서비스 경쟁사 점유율 저지 , 이탈고객
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.11.06
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2025년 11월 28일 금요일
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