• 통합검색(12,006)
  • 리포트(11,077)
  • 자기소개서(303)
  • 방송통신대(291)
  • 논문(168)
  • 시험자료(144)
  • 서식(10)
  • ppt테마(9)
  • 노하우(2)
  • 이력서(1)
  • 기업보고서(1)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"엔터테인먼트사" 검색결과 481-500 / 12,006건

  • 판매자 표지 자료 표지
    카카오(주) 기업분석
    IP를 활용한 매니지먼트 사업과 영상 콘텐츠 제작 사업을 수행하는 ‘미디어’로 구분한다. 콘텐츠부문은 카카오게임즈와 카카오엔터테인먼트가 사업을 전개하고 있다.1-5 경쟁사 분석카카오 ... 카카오㈜에 관한 기업분석목차 개요카카오㈜에 관한 기업분석1-1기업개요 및 재무평가1-2자사분석&사업개요1-3경쟁사 분석카카오㈜에 관한 기업분석1-1기업개요기업명: 카카오(주)설립
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.06.27
  • 마케팅조사, 뉴메릭 마케팅(numeric marketing)
    , 조이, 웬디’를 떠올릴 것이다. SM엔터테인먼트는 신인그룹 레드벨벳 홍보를 위해 뉴메릭마케팅을 적극적으로 활용하고 있다. 이지선 SM엔터테인먼트 홍보팀 사원은 “신인 그룹이다 보 ... 엔터테인먼트에 소속되어 있는 또 다른 보이그룹 엑소(EXO) 역시 1집 ‘으르렁’으로 활동하던 당시 멤버 의상마다 각기 다른 숫자를 새긴 바가 있다. 마케터가 제품의 메시지를 간단 ... 기술 개발속도는 빠른 신제품 출시를 가능하게 했지만 기술혁신에 의한 대체품, 소비자 선호 변화, 경쟁사의 증가로 인해 대부분의 산업에 있어 짧은 성숙기를 갖고 빠르게 쇠퇴기로 접어들
    리포트 | 13페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.12.05
  • 톡이나 할까? 프로그램 분석
    < 톡이나 할까? >1. 프로그램 소개제목톡이나 할까?채널카카오TV제작사카카오엔터테인먼트방송 시간화요일 오전 9시방송 기간2020년 9월 1일 ~(카카오TV 모닝 화요일 코너
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.11.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    학점은행제(토론)-인간행동과사회환경, 사회복지학개론, 사회복지실천론, 사회복지실천기술론, 가족상담및가족치료, 가족복지론
    엔터테인먼트 활동, SNS를 통한 사회적 활동에까지 분야가 확대되고 있다.사이버공간은 시공간의 제약을 뛰어넘어 활동할 수 있어 요즘과 같은 비대면이 필수적인 상황에서는 사회적 기능 ... 다. 따라서 현실에서 만나기 힘든 전문분야의 사람들이나 자신과 관심사가 비슷한 사람들과 커뮤니티를 쉽게 형성할 수 있다는 점에서 인간관계의 폭을 확대시켜주는 역할을 하고 있다. 또 ... 할 정터넷뱅킹, 엔터테인먼트, 주식, 교육 등의 분야에서도 비대면상태로 현실세계보다 훨씬 다양하고 방대한 정보를 접할 수 있고, 좀더 개인화된 서비스를 제공받을 수 있다.이처럼 사이버
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.04.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    크리에이터가 되는 방법
    에게 제공할 가치 있는 콘텐츠를 결정하면됩니다.2. 목표 그룹 식별: 타깃 시청자를 정확히 파악하는 것이 중요합니다. 어떤 연령층, 관심사, 문제/궁금증을 가지고 있는 사람들에게 동 ... 의 관심사, 전문 지식, 열정 및 타깃 시청자의 요구에 따라 다를 수 있습니다. 그러나 몇 가지 인기 있는 유튜브 콘텐츠 아이디어를 제공해 드리겠습니다.▷ 튜토리얼 및 가이드: 많 ... 있습니다. 중요한 점은 자신의 열정과 관심사에 기반하여 시청자들에게 가치 있는 내용을 제공하는 것입니다.콘텐츠 제작할 때 가장 중요한 점콘텐츠 제작에서 가장 중요한 것은 "가치
    노하우 | 7페이지 | 10,000원 | 등록일 2023.08.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년에게 소셜미디어가 미치는 영향
    , 인스타그램, 유튜브 등 다양한 플랫폼에서 제공되며, 이들은 청소년들의 사회적 상호작용, 정보교류, 엔터테인먼트, 교육 등 다양한 목적으로 활용되고 있다. 그러나, 이러한 소셜 ... 을 미친다는 결과가 많은 연구에서 나타났다. 이러한 부정적 영향으로는 사생활 침해, 중독성, 사이버폭력 등이 포함된다. 청소년들은 소셜미디어를 통해 개인정보를 공개하거나 다른 사람 ... 들의 45%는 소셜미디어를 매일 이용한다는 것을 밝혔다. 그러나 이러한 소셜미디어 이용에 따른 부정적 영향도 존재한다. 청소년들은 소셜미디어 이용으로 인한 사생활 침해, 중독
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.12.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    UEC발표 자료
    ,501평 -연면적 : 70,924평 -층수 : 지하2층 지상 13층사업특징 -매장구성에 있어 물판관련 60%, 엔터테인먼트관련 40%로서 일반적인 대규모 상업시설에 비해 ... 엔터테인먼트 강조 -시가지 재개발 사업의 일환으로 추진Planning and Design -Naka river가 대지를 관통하여 운하를 내부로 끌어들여 반원형의 내부공간 조성 -4개 ... CityWalk을 따라 내려오면서 bridge와 사인보드들이 겹쳐지는 장면을 연출. Jerde에 의해 직접 디자인된 각 건물의 파사드와 각 tenant를 나타내는 icon과 signage
    리포트 | 33페이지 | 30,000원 | 등록일 2022.12.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    닌텐도의 성공요인 경영 분석
    와 동작인식 게임기 닌텐도 Wii를 성공시켜 세계 최고의 게임사로 등극했다. 그러나 2008년 부터 매출이 하락하기 시작했고 현재는 연속된 적자에 고전을 면치 못하고 있다.2. 선정 ... 1931985에서 독보적인 기업으로 성장한다. 그 결과 1980년부터 1990년까지 10년 사이 닌텐도의 매출은 28배 성장했다. 1991년에는 일본경제신문사가 선정하는 일본 우량 기업 순위 ... 에다, 주력 상품인 가정용 게임기 `게임큐브'의 판매가 소니 컴퓨터 엔터테인먼트의 가정용 게임기 `플레이스테이션2'에 밀려 부진을 보였기 때문이다. (연합뉴스,2003)닌텐도
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    국내 방송콘텐츠 포맷 시장의 현황과 전망
    적으로 주도하는 가운데, 미국과 네덜란드 등이 뒤따르고 있다. 대표적인 방송콘텐츠 포맷 수출사인 네덜란드 엔데몰은 엔터테인먼트, 리얼리티 TV, 게임 쇼 등 2,300개의 포맷 ... 에서 벗어나지 못하는 수준이기 때문이다. 포맷 수입의 경우 대부분 교양과 오락에 집중되어 있다. KBS의 과 MBC의 등은 해외 포맷을 수입해 제작한 프로그램이다.방송사들은 저렴 ... 과 수출에는 소극적인 편이다. 국내 기업의 포맷 기획, 개발 투자는 미미한 수준이다. 방송사나 제작사의 프로그램이나 포맷 개발의 기획, 개발비용이 별도 예산으로 책정되지 못하
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.19
  • 인터넷생활윤리 ) 나의 스마트폰 사용 개선하기
    현황의 사용 시간에도 나타나듯이 스마트폰 사용을 줄여야 한다. 특히 SNS에 가장 많은 시간을 투자하고 있는데, 이는 SNS 중독이 될 수도 있다. 이러한 SNS와 엔터테인먼트 ... 에도 학교에서마저 스마트폰을 사용하고 오락, 엔터테인먼트에 과도하게 빠지는 경우가 발생한다. 영유아와 청소년은 성인과 다르게 자제하고 자신을 억제하는 능력이 부족하다. 스마트폰 ... 고 세상을 살아가기에는 어려움이 있다. 이제 문자 메시지가 아닌 메신저를 사용하는 시대가 되었고, 각 연령대의 주요 관심사는 대부분 스마트폰에서 찾을 수 있다. 이러한 이유로 스마트
    방송통신대 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.07.21
  • 디지털 휴먼 개요, 활용사례, 관련 기술 및 필요성 [디지털 휴먼,디지털 인간,인공지능,Digital Human]
    의 모습이었지만, 이번에 공개된 그의 모습은 실제 사람과 구분이 되지 않을 정도다. 스마일게이트는 디지털 휴먼으로 탈바꿈한 한유아를 엔터테인먼트 산업에 투입할 계획이며, 현재 '한 ... 유아'는 기존 패션 화보 중심으로 활동하던 것을 넘어 최근 음악과 연기 등 다양한 분야에서 아티스트로 활동하고 있다.2) 온마인드 ‘수아’3D 디지털 휴먼 제작사 '온마인드 ... 의 핵심 콘텐츠로 엔터테인먼트 등으로 확장이 용이해 성장성과 수익성을 동시에 갖춘 비즈니스 모델로 부상하고 있다. 디지털 휴먼의 활용 분야는 엔터테인먼트·유통·교육·금융·방송 등
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    직업조사 헤드헌터 발표자료
    유망직종 베스트 게임 시나리오 작가 엔터테인먼트 해외마케터 번역사 통역사 향수 디자이너 테라피스트 헤드헌터 플로리스트 파티플래너 출처 : 13 살 내일을 잡아라 中 직업 선정 ... 사 (Assessor) 의 인재서비스 제공 최근 3 년간 채용상황 : 1,055 회의 채용 ( 정규직 , 경력직 ) * 채용정보 * 공개채용 : 1 년에 2 번 (2 월 , 8 월
    리포트 | 17페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.10.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    광고의 마케팅적 기능 요소 4가지를 최근 1년 안에 방영된 TV, 신문, 잡지, 온라인 등의 광고사례와
    가 제공하는 메시지에 대한 소비자의 반응 과정 속에 의하여 설명해 볼 수 있다. 이에 본론에서는 본인이 좋아하는 애플사의 광고를 통해 광고의 마케팅적 기능 요소 4가지를 적용해 작성 ... 고 있다. 오프라인, 온라인 스토어, 앱스토어, 공식 대리점, 각종 통신사 스토어는 자사 제품을 판매하는 장소이다. 그뿐만 아니라 여러 가지 공인 대리점에서도 제품을 공급하고 있 ... 고 통신사를 통해서도 제품을 판매하고 있다. 3. 홍보 1) 개념 홍보의 큰 목표는 제품이나 서비스를 소비자에게 알리는 것이다. 소비자들이 시장에서 다른 제품보다 자사의 제품을 사용
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.16
  • 키움증권과 NH증권 비교 분석(증권사 분석)
    이익인 5753 억으로 영업이익률은 5% 임NH 투자증권 분석 (4) 이슈사항 BTS 소속사인 빅히트 엔터테인먼트가 증시에 상장될 예정 NH 투자증권이 한국투자증권 , JP 모건 ... 증권사 비교분석 이름 학번목 차 01 NH 투자증권 분석 02 키움증권 분석 03 두 증권사 비교NH 투자증권 분석 (1) 회사 소개 1969.01 한보증권주식회서로 설립 ... 뉴글로벌 100 조 ELS 의 경우 테슬라를 포함 한 시가총액 100 조원 이상의 대형기업들로 구성 됨 다양한 ELS 상품 출시두 증권사 비교 코로나 19 로 2019 년 2
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.08.19
  • 넷플릭스 기업분석
    파괴적 혁신을 통한 글로벌 엔터테인먼트 리더로 성장목차 1 기업소개 목차 2 성공전략 목차 3 비즈니스모델 캔버스 목차 4 시사점넷플릭스 기업 소개 (1) 회사소개 OTT ... ’를 차지하면서 전 세계가 주목하는 온라인 엔터테인먼트 기업으로 도약하였다 . 넷플릭스는 1997 년 DVD 대여점으로 시작해 2019 년 매출 20 조 원을 달성하는 글로벌 기업 ... 게 확대 됨. 당시 시장을 지배했던 블록버스터 , 월마트를 비롯한 경쟁사들은 6년이 지난 후 넷플릭스의 비즈니스 모델을 모방하려 했지만 선점효과를 누리며 급성장하는 넷플릭스의 기세
    리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    CJ 그룹의 HRM 사례분석 (A받은 자료)
    < CJ그룹의 HRM전략 사례 분석 >CJ그룹의 역사와 발전CJ그룹은 한국 최대의 종합식품업, 제약업, 금융업, 홈쇼핑, 엔터테인먼트인 제일제당 그룹이다. CJ그룹은 본래 삼성 ... 부문에는 CJ오쇼핑, CJ GLS, CJ텔레닉스, CJ올리브영 등이 있고 엔터테인먼트&미디어 부문으로는 CJ E&M, CJ CGV, CJ헬로비전 등이 있으며 생명공학 부문에는 CJ ... 한다. 또한, CJ그룹의 창조적 조직문화는 ‘CJ온리원페어’에서도 찾을 수 있다. CJ온리원페어는 입사 후 그룹 및 각 계열사 입문 교육을 마친 신입사원 6~12명이 한 팀을 이뤄
    리포트 | 8페이지 | 3,500원 | 등록일 2020.09.30 | 수정일 2025.02.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    이벤트플래닝2공통 교재 14장의 255 264페이지 참고하여 이 커플과 어울릴 웨딩파티 생각해보고 왜그렇게결정했는지 논리적인이유 서술하세요00
    했는지에 대한 논리적인 이유를 서술하세요 (총 10점).1) 웨딩 파티에 대한 자세한 설명웨딩은 예부터 인륜지대사로 한 사람의 일생에 있어서 가장 큰 통과의례로 여겨졌으며 예로부터 정성 ... 장에 맟춰 준비했으며 엔터테인먼트로 음악, 춤, 게임 등이 준비되어 있다.식사는 뷔페식으로하여 생선회, 육류, 등 육해공 음식과 음료 등이 다양하게 준비되 있다.신랑, 신부, 신랑 ... 을 열거나, 맞춤형 웨딩 퍼포먼스를 추가하는 등의 방법을 고려할 수 있다. 손님들이 더 많은 상호작용과 즐거움을 느낄 수 있는 엔터테인먼트를 추가하는 것도 좋다.예를 들어, 음악
    방송통신대 | 6페이지 | 8,000원 | 등록일 2024.03.31
  • 직무의 변화 레포트
    의 대표 수출품이 바로 가발과 섬유 제품. 가발 기술자와 섬유 제조 관련 직업이 인기를 끌었다.2. 1970년대 인기 직업엔지니어, 건설 기술자 :비행기 조종사, 항공승무원 :3 ... . 1980년대 인기 직업1) 탤런트, 광고기획자. 프로듀서 ? 정부에서 엔터테인먼트 산업을 발전시키면서 탤런트나 드라마프로듀서 같은 방송인이 인기가 높았다.2) 증권회사 은행원 : 현재
    리포트 | 1페이지 | 무료 | 등록일 2020.12.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    가상현실의 정의에 대해서 간단하게 언급하고 가상현실과 현실의 경계를 줄여 줄 수 있는 방법 등에 대하여 상세히 기술하시오
    을 통한 학습과 협업, 엔터테인먼트에 대한 관심이 높아졌고, 이를 기반으로 한 시장은 향후 10년 내에 폭발적인 성장을 예측하고 있다. 이러한 배경에서, 본 글은 가상현실의 정의 ... 의 적용 사례와 그 효과가상현실이 적용되는 대표적 분야로 게임과 엔터테인먼트가 있다. 2023년 전 세계 가상현실 게임 시장은 약 120억 달러 규모로 성장했으며, 이는 전년 대비 ... 로 미리 체험함으로써 건설 비용을 절감하고 설계 오류를 사전에 발견할 수 있다. 2020년 기준으로 국내 대형 건설사 중 70% 이상이 가상현실 기반 설계 도구를 도입한 것으로 나타났
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2025.02.08
  • 스마트홈 보고서
    하여 시스템을 효과적으로 통합한다.# 국내 이동통신사들의 스마트 홈 기술경쟁SK텔레콤, KT, LGU 등 국내 이동통신사들이 스마트 홈시장 주도권 확보를 위하여 치열한 경쟁을 시작 ... 하고 있기 때문이다.산업별 최근 현황을 살펴보면, 가장 큰 규모인 스마트TV와 홈 엔터테인먼트 분야는 TV가 인터넷과 연결돼 방송은 물론 각종 앱과 콘텐츠를 이용할 수 있게 돼 스마트폰 ... , 스마트 융합 가전, 각종 IT 주변 기기 등이 거실 홈 엔터테인먼트의 허브 역할을 수행하면서 활용도가 높아지고 있다. 이 밖에도 국내 케이블 TV 가입자는 1,500만명 안팎
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.08.22
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 08월 14일 목요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
9:32 오전
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요. 해피캠퍼스의 방대한 자료 중에서 선별하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 목차부터 본문내용까지 자동 생성해 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 캐시를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감