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"온라인 게임시장" 검색결과 441-460 / 13,311건

  • 닌텐도,닌텐도소개,닌텐도역사,닌텐도위기분석,글로벌게임시장,뉴미디어와게임시장의변화,닌텐도SWOT
    게임시장 북미 $22.2 남 미 $3.3 유럽 $17.7 아시아 $36.8 아프리카 $1.4 2014 년 수익 ( 단위 : 10 억 , billion) ( 출처 : NEWZOO ... : NEWZOO Corp. 2014) 글로벌 게임시장 2014 년 수익 ( 단위 : 10 억 , billion)HISTORY ANALYSIS IDEAS INTRO 뉴미디어 와 게임 ... P O R T U N I T I E S 비디오 게임 시장에서의 오랜 역사 하드웨어와 소프트웨어 기술력 강한 브랜드 파워 혁신적 활동 콘솔 시장에만 치중하는 경영전략 경쟁사에 비해
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 47페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.03.07
  • 한국어교재론 ) 초급, 중급, 고급 중 하나의 학습자 수준, 학습 목적 등을 고려하여 총 10개 단원의 교수요목을 구성하시오.
    , 학습 목적 등을 고려하여 총 10개 단원의 교수요목을 구성하시오.1. 서론2. 본론3. 결론4. 참고문헌1. 서론Beginner Online Korean Education ... , 대장금 등의 한국 드라마, 인기 예능 프로그램, K-POP 등을 활용했다. 둘째, 문화를 토대로 언어 학습이 연계되는 contents를 개발한다. 셋째, online contents ... 문화”로 총 3차시로 구성했고, ‘1박 2일’의 장면을 활용한 놀이 문화, 시장, 여행지에 대해 문화 학습 후 경험 이야기하기, 호텔 예약하기, 시장에서 과일 구매하기, 여행지
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.12.14
  • 확률과통계 소논문 수상작, 확률형 아이템에 대한 대중의 인식 및 규제의 필요성 - 이항분포, 음이항분포, 쌍체비교T검정을 이용한 분석
    , 모바일, 콘솔 등 온라인 기반의 게임에서 유저들이 아이템을 확률적으로 구입하는 것을 의미한다. 게임 유저들은 현금을 게임 머니로 전환하여 충전한 뒤, 고성능의 아이템을 구매 ... '라는 컨셉의 형태를 띄기도 하고, 피파 온라인 등에서는 '카드팩'의 형태를 띄기도 한다.이러한 확률형 아이템에는 상반된 시선이 있다. 많은 게임 유저들은 이러한 시스템에서 원 ... 지만, 이러한 확률형 아이템의 등장에는 맥락이 있다. 게임 산업, 특히 국내 산업은 이미 패키지형 게임의 몰락을 경험한 적이 있다. 패키지형 게임온라인 게임이 발달하기 이전
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.03.20 | 수정일 2021.04.26
  • 경영학개론 ) 신문의 구인광고나 인터넷을 보고 이직을 한다면(직장인) 가지고 싶은 일자리 최소 2개를 찾아보고, 각 광고에서 구체화되어 있는 자격들의 목록을 작성하라. 그 회사에서 지원자들이 이러한 자격들을 얼마나 잘 만족시키는가를 결정하는 데 사용할 것
    에서의 점유율 94.4%를 차지하는 등 국내 1위 메신저로 자리매김 했다. 또한 커머스, 모빌리티, 페이, 게임, 뮤직, 콘텐츠 등 다양한 영역에서 사업을 진행하고 있는 온라인 플랫폼 ... 기업이다. 카카오는 최근에 급부상한 콘텐츠 사업과 온라인 기술을 바탕으로 글로벌 비즈니스를 적극적으로 강화해나가는 기업이기 때문이다. 콘텐츠, 게임 등 엔터테인먼트, 블록체인 사업 ... 하고 있는 것이기 때문이다. 오프라인에서의 한계를 극복하고 온라인 플랫폼 기업으로서 자리매김하였기 때문에 보다 안정적인 환경에서 온라인 시장 관련 업무를 수행할 수 있다. 이는 향후
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.01.20
  • 클라우드 기업 베스핀글로벌 현황 및 투자 타당성
    으로 구성- 신상품: ‘게임옵스(GameOps)’. 게임 전문 사업부인 GNP(Game and Platform)를 신설하고, ‘게임옵스(GameOps)’ 상품 출시. 게임 서비스 ... 로 시작해 마이크로소프트, 구글클라우드플랫폼, 알리바바 클라우드, 텐센트 클라우드 등으로 서비스 대상을 넓혀감- 사업 구조. EBS 온라인 클래스 – MSP(베스핀글로벌) ... 불- 시리즈A 약 170억원, 시리즈B 약 1,100억원 투자를 합쳐 누적 금액 약 2,170억원 규모2. 사업 현황(1) 전략- 클라우드 산업의 틈새시장을 노리는 전략으로 시작
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.08.03
  • 메타버스 새로운 기회
    다.2030 세대는 원래 온라인을 이용했지만 4050세대는 오프라인을 이용했다.하지만 코로나 19 이후 온라인을 경험하며 린저씨와 실버서퍼가 등장하며 게임이 더 이상젊은 세대만을 위한 것 ... 이 아닌 전체 연령층으로 확대되었다.* 린저씨 : 리니지하는 아저씨. 게임에 막대한 금액을 투자하는 중년층* 실버서퍼 : 50대 이상의 장년을 뜻하는 실버와 온라인에 익숙한 서퍼 ... 가-. Retail Apocalypse(리테일 아포카립스) : 오프라인 소매시장의 종말-. 2020년 코로나 19로 생활전반이 바꿨는데 그 중 가장 큰 변화는 비대면경험이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.12.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    MZ세대의 미술투자, NFT, 아트 테크 레포트
    수익을 배분하는 아트테크 업체는 자본시장법의 규제를 받아야 하는 집합 투자업자로 볼 여지가 있다. 크라우드 펀딩으로 모은 돈으로 미술품을 거래하면 온라인 소액투자자에 해당할 수 ... 4000여만 원의 3분의 1 이하로 감소했다.그러나 예외적으로 미술 시장은 뜨겁게 달아오르고 있다. MZ세대(1980년대~2000년 초 출생한 세대) 수집가들이 샤테크(샤넬과 제테크 ... 하며 전체 세대 중 최대 액수를 쓴 것으로 나타났다. 이는 그 부모 세대인 베이비부머 세대의 평균 구매액인 11만 달러를 2배 이상 넘어선 수치이다. 온라인 셀렉트숍 29CM도 올해 상
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.09.10 | 수정일 2022.11.09
  • <오징어게임>의 흥행요인
    전세계가 열광한 한국 드라마, 한국 넷플릭스 드라마 이 전세계적으로 흥행리에 상영되고 있다. 미국 유명 저널 채널 월스트리트 저널은 오징어 게임을 "누구도 원하지 않는 디스토피아 ... 적 히트작"이라고 평가하며 넷플릭스 사상 최고 흥행작이 될 것으로 전망했다. 현재 이 출시된 지 한 달이 넘어감에도 불구하고 각 나라의 온라인 쇼핑몰에는 '달고나 키트'가 판매 ... 되는가 하면 프랑스 파리에서 문을 연 '오징어 게임' 체험관에는 몇 시간씩 줄을 서야 입장이 가능할 정도의 수많은 인파가 몰려들었다. 이러한 의 흥행요인에 대해 알아보고자 한다.첫 번
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 1페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.12.07
  • 부산대학교 창업의 이해 기말자료
    는 대응 : 고객 발굴 방식, MVP 전략, 판매/마케팅 전략마케팅 : 표적시장 소비자들의 욕구를 파악하여 이를 충족시켜 줌으로써 가치를 창출하는 행동온라인 마케팅 : 정보를 창출 ... 적 기업가 정신의 주요 사례그라민뱅크그나민-다농KIVA (가난한 사람들을 지원해주는 웹사이트)SANERGY (화장실 사업)트리플래닛 (게임나무를 현실나무로)스필사회혁신의 개념 : 돈 ... 는 크게 향상되지 않는다.4차 산업혁명 : 빅데이터, 로봇, 클라우드 컴퓨팅, 사이버 피지컬 시스템, 증강현실소비자 트렌드크로스 쇼퍼+쇼루머(오프라인에서 보고 온라인에서 구매), 역쇼
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.12.18 | 수정일 2023.04.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    현실경제에서 과점의 비효율성이 나타나는 시장을 조사하여 비효율성의 구체적 내용을 서술하시오.
    와 판매자(혹은 생산자)는 온라인 플랫폼에 의해 연결된다. 중개인의 역할을 하면서 시장의 인프라를 제공하는 플랫폼이 판매자 혹은 생산자의 역할을 수행하면서 경쟁에 뛰어들게 되면, 기존 ... 경제학개론과제주제 : 현실경제에서 과점의 비효율성이 나타나는 시장을 조사하여 비효율성의 구체적 내용을 서술하시오.1. 과점이란과점은 독점시장에 가까우면서 완전경쟁시장의 요인 ... 들도 일부 갖고 있는 시장으로, 소수 기업에 의해 지배되는 시장을 뜻한다. 과점은 특수한 경우로, 기업이 두 개만 존재하는 과점시장의 경우를 복점이라고 한다. 즉, 과점시장이란 독점시장
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.06.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    MZ세대의 소비 트렌드 분석
    , 온라인 커뮤니티 등 다양한 디지털 기술을 활용하며 소통하고 정보를 공유하는데 익숙하다. 이에 따라 MZ세대는 다른 세대와 비교하여 다양한 소비 패턴을 보이며, 특히 온라인 쇼핑 ... 과 음악, 영화, 게임 등 디지털 콘텐츠 소비에 관심이 많다는 결과가 나타났다. 또한, MZ세대는 이전 세대와 달리 다양한 가치관을 가지고 있으며, 다양성과 포용성에 대한 관심 ... 효율성과 환경 친화적인 제품을 선호한다. 또한, MZ세대는 편의와 개인화에 큰 가치를 두며, 이를 위해 온라인 쇼핑과 플랫폼을 활용한다. 이들의 소비 우선순위는 경제적인 안정
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.12.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    모바일 sns 특성을 간단히 기술하고, 긍정적 소통문화 확산을 위해 어떠한 노력이 필요한지 자신의 생각을 논하시오. 할인자료
    모바일 sns 특성을 간단히 기술하고, 긍정적 소통문화 확산을 위해 어떠한 노력이 필요한지 자신의 생각을 논하시오 Ⅰ. 서론 2022-2027년 동안 모바일 앱 시장은 1조 ... 959억 달러로 예측되며, 이 기간의 복합 연간 성장률(CAGR)은 22.97%로 성장할 것으로 전망되고 있다. 이 시장에 관한 종합적인 분석에서는 시장 규모와 예측, 동향, 성장 ... 촉진요인, 과제, 약 25개 벤더의 분석을 수행하고 있다. 현재의 시장 시나리오와 최신 동향, 그리고 시장의 전반적인 환경에 대한 최신 분석을 제공하고 있다. 이 시장은 스마트폰
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 (5%↓) 1900원 | 등록일 2023.10.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    한국청소년문화의 특징을 설명하고, 자신이 생각하는 한국청소년문화의 문제점과 해결방안을
    했다. 과거에는 온라인 게임 등을 함께 하는 문화가 있었다면 요즘에는 SNS를 즐기는 청소년들이 많다. 10대 이하 스마트폰 사용자들은 SNS 중에서 인스타그램을 가장 많이 이용 ... 하기 위해 어린나이부터 핸드폰을 사주고 있다. 대부분 스마트폰을 이용하다 보니 청소년들이 온라인 문화에 쉽게 노출되고 있다. 인스타그램과 같은 SNS 콘텐츠는 청소년 문화에서 빼놓 ... 을 가하고 있다. 사이버폭력에 대하여 별다른 인식이 없는 청소년들이 많으며, 온라인을 주 무대로 하여 이루어지기 때문에 다른 사람이 눈치채기가 힘들다. 메시지를 통해서 특정 학생
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    메타버스가 만드는 가상경제 시대
    다른 사람들과 함께할 수 있는 온라인 게임 시장 역시 성장한 것이다. 사람들은 집에서 일하고, 공부하고, 쉬면서는 게임을 했다. 자연스럽게 음식 배달이 늘었고, 간편결제가 증가 ... 년 6월까지도 370달러 이상을 유지했다. 게임과 관련된 회사들의 성장도 상당했다. 엔씨소프트, 넷마블, 네오위즈, 넥슨지티 등의 게임회사들은 평균적으로 30% 이상 주가가 상승 ... 했고, 투자와 저축 역시 완벽하게 비대면으로 바뀌었다. 언택트의 시대에 나와 온라인 세상을 연결해 주는 열쇠인 스마트폰의 사용 역시 폭발적으로 늘어났다. COVID19로 인한 일
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.09.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    (국제경영학) 한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕
    의 주도로 구매 외에 게임을 하기 위한 비용이 별반 소요되지 않으나 온라인 소셜게임의 경우 유저수에 비해서 소비액의 규모가 큰 편이라고 한다. 일본의 게임 산업은 코로나19 팬데믹 ... 회사들은 PC게임을 런칭하는 경우가 늘어났으며, 해외 PC 게임 플랫폼의 일본 매장 역시 확산세를 보였다. 지난 2020년 기준 일본의 게임 콘텐츠 시장은 2019년 대비 20 ... 적으로 일본 전자상거래 시장의 토대가 마련되었다. 이 쇼핑몰은 오늘날 일본 최대의 온라인 쇼핑몰인 라쿠텐으로 성장하였다. 그러나 아직 일본은 중국이나 미국, 한국과 같은 다른 국가
    방송통신대 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.04
  • 안드로이드 기반의 두 플랫폼, 구글 "플레이 스토어"와 이통 3사 및 네이버 "원스토어" 비교
    를 나누어 다양한 콘텐츠를 유통하고 있다. 2019년 상반기 구글 플레이스토어의 국내 시장 점유율은 76.5%, 게임 매출 점유율은 78.6%이다.1.2 원스토어2016년, 구글 ... 를 판매하고 있다. 2019년 상반기 원스토어의 국내 시장 점유율은 12.7%로 애플 앱스토어를 추월하였으며, 게임 매출 점유율은 11.9%이다.제2장 구글 ‘플레이 스토어 ... 는 플레이 스토어의 점유율을 시장 독점이라 판단하였으며, ‘국내 모바일 게임 개발 업체를 상대로 플레이 스토어에만 앱을 출시하도록 강요’, ‘스마트폰 제조사에 안드로이드 OS를 제공
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.06.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    빅블러시대의 미래비전
    빅블러시대의 미래비전 # Logistics 4.0, # 미래사회 전망 , # 자동차 산업 , # 운송수단 , # 온라인 스토어 , # 순환경제 등 … 101 21 세기의 시작 ... , 4 차 산업혁명과 미래사회 21 세기 컨택 (Contact) ⇒ 언택 ( Untact ) 사회로 진화 게임 , IT 플랫폼 , 이커머스 기업들의 약진 ‘ 라스트 마일 ... 한다 . 02 자동차 , UAM, 자율주행 등 운송수단의 미래 세계자동차 시장과 전기차의 미래 5G 시대와 UAM 산업 ( 도심 항공 모빌리티 ) 자율주행 기술의 발전 자동차 산업은 화석연료
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.09.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    인터넷 마케팅과 트랜드
    12 조 298 십억 원으로 135% 로 2 배가 넘게 신장하여 온라인 쇼핑 전체 시장보다 더 큰 신장을 보였다 . 2020 년 코로나 19 가 처음 발생한 2 월 소비가 위축 ... 의 비중은 코로나 19 발생 후 28.3% 까지 증가 추세를 보이고 있다 ( 신지형 , 2020).온라인 쇼핑 거래액 및 성장률1.5. 온라인 쇼핑시장의 규모변화 온라인 쇼핑시장 ... 의 규모변화를 간략히 비교해 보면 , 2020 년 1 분기를 기준 으로 3 년 전인 2017 년 1 분기 동일 기준 온라인 쇼핑 시장 규모의 확연한 차 이를 발견할 수 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 34페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.05.02 | 수정일 2022.05.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    월드 오브 워크래프트를 통한 게임과 스토리텔링
    하겠다. 월드 오브 워크래프트는 세계 MMORPG 시장의 60%를 점유한 반독점적 세계적 게임이다. 또한 월드 오브 워크래프트는 그 이전 에버퀘스트, 다크에이지 오브 카멜롯과 같은 유명 ... 한 MMORPG의 장점들을 차용하여 MMORPG 시장의 새로운 한 획을 그었다. 이와 같이 월드 오브 워크래프트는 그 유명세와 영향력이 막대하기에 선정하게 되었다.2) 게임에 대한 ... 간략한 특징 기술우선 월드 오브 워크래프트는 자사 게임 워크래프트 3의 스토리라인을 그대로 계승하는 후속작으로 패키지 게임의 후속작이 온라인 게임으로 나왔다는 특징이 있다. 워
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.12
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    메타버스 기술의 장단점 및 사회경제적 효과에 대하여 조사하고 이에 대한 본인의 생각을 서술하시오
    의 싸이월드 아바타 서비스 등이 있다. 이러한 메타버스 시장 규모는 2025년까지 약 500조 원 이상 성장할 것으로 예상되며, 특히 게임 분야에서는 전 세계 매출의 절반가량 ... 은 사회·경제·문화 활동이 이뤄지는 3차원 가상세계를 말한다. 최근 국내에서도 메타버스 플랫폼인 제페토나 로블록스 등에서 아바타를 이용해 게임을 즐기는 사용자가 늘어나고 있다. 이러 ... 적 공간은 물론 시간까지 초월할 수 있다는 특징이 있다. 최근 가장 대표적인 사례인 제페토나 로블록스 같은 플랫폼들은 이용자들이 아바타를 만들어 소통하거나 게임을 즐길 수 있
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.23
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2025년 12월 10일 수요일
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