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"온라인 게임시장" 검색결과 241-260 / 13,310건

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    유익한 측면의 광고와 부정적인 측면의 광고를 각각 선정하고 그 이유를 논리적으로 기술 할인자료
    어" 말로서 결정타를 날렸다고 볼 수 있다.오늘날 야나두 광고는 수많은 온라인 영어공부 브랜드 사이에서 2016년 1월에 영어교육 시장에 뒤늦게 뛰어든 후발주자 브랜드이다.이때 ... 하였다. 이 게임광고는 지상파 뿐만 아니라 온라인에서도 활발한 광고를 하고 있다. 틀래시오브클랜 광고는 본인이 생각할 때 게임을 친근하고 유머스럽게 접근하여 게임을 많이 하게 만들 ... 시장은 포화상태며 기술수준은 상향평준화되어 대부분 제품의 수준은 비슷비슷한 상태다. 이러한 상황속에서 광고는 감성적인 이미지를 전달함에 있어서 브랜드 이미지를 심어줄 수 있는 것이
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 (5%↓) 1900원 | 등록일 2023.05.15
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    e스포츠의세계 2023년도 1학기 최신 취합 족보(중간, 기말, 퀴즈)
    (재미있는 게임)가 주체로 등장한다.A. 스타플레이어Q. 표적시장을 세분화하고 올바른 고객을 대상으로 삼아 시장에서 제품/서비스를 제대로 표지셔닝시키는 마케팅 활동 전략은?A. STP ... . 최초의 게임대회가 개최된 장소는?A. 스탠포드 대학교Q. 공급의 법칙은 []이(가) 상승하면 공급이 증가하고 []이(가) 하락하면 공급이 감소한다.A. 가격, 가격Q. 일정한 가격 ... 에 재화나 서비스를 판매하려고 하는 욕구는?A. 공급Q. 수요법칙을 설명한 것은?A. 가격이 상승하면 수요가 감소하고 가격이 하락하면 수요가 상승한다.Q. 국내 최초의 게임리그
    시험자료 | 17페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.07.16
  • NC소프트분석(해외 메이저 게임업체와의 경쟁, 국내 게임시장, 경쟁우위, SWOT분석, 사업 확장 전략 등)
    다.2022년 온라인게임 시장은 모바일 비중 과반으로 성장이 둔화할 예정이며, 국내시장의 경우 15조로 추정되고 있다. 주요 핵심 키워드는 메타버스와 콘솔, 콘텐츠, NFT로 미르4 ... 은 큰 투자 없이 시장에 안착할 수 있고, 구체적인 성과가 빠르게 나타나고, 해외 진출에 용이해 최근 온라인, 모바일 등 플랫폼을 막론하고 게임 시장에 뛰어 들어갈수록 경쟁이 심화 ... NCsoft의 급성장1. 해외 메이저 게임업체들의 국내시장 진출과 모바일 게임시장의 확장으로 치열해진 경쟁 상황 가운데, NCsoft는 어떻게 게임산업에서의 경쟁우위를 유지할 수
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.26 | 수정일 2022.02.09
  • 에듀테인먼트 세계시장 동향
    를 가져올 수 있음.온라인을 기반으로 한 에듀테인먼트 시장 : 1. 컴퓨터 사용에 대한 부정적 인식 개선 2. 온라인 교육 콘텐츠에 대한 신뢰도 확보. 3. 양질의 교육용 게임 개발 ... 에듀테인먼트 세계시장 동향1, Overview· 에듀테인먼트란?-오락과 교육을 결합하되 그 중심을 교육에 두는 것-재미없는 공부를 만화나 게임처럼 재미있게 할 수 있다면,, 이 ... 에게 외면당했던 교육용 게임들이 온라인과 에듀테인먼트와 결합하면서 새로운 기술과 성능, 귀여운 캐릭터 등으로 업그레이드 돼 새롭게 각광을 받기도 하고, 새롭게 주목을 끌고 있는 에듀
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.07.06
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    최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점
    , SNS로 불리는 소셜 네트워크 서비스, 온라인 동영상 시장의 증가는 이와 같은 추세를 가속하는 촉매제가 되며 미디어 광고 시장의 점유율을 줄게 하는 촉매제로 작용했다. 이후 모바일 ... 온라인른 매체를 사용한 광고 시장에 비해 좋은 성과를 거두고 있는 것이 사실이다. 따라서 본고에서는 최근 급성장하고 있는 모바일 광고 시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향에 대 ... 과목명 : 광고학주제: 최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점과 문제점에 대하여 정리하라.목차Ⅰ
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.01
  • 메타버스의 개념을 정의하고, 메타버스의 활용사례와 발전 방향 및 해결과제에 대해서 조사하시오.
    온라인 게임 공간에서 단 12분 동안 공연하기 위해 수백만 명이 모이는 세상이 오고 있다. 팝 시장의 매력적인 자산 메타버스는 이미 게임이나 팝 콘텐츠의 형태뿐만 아니라 SNS ... 는 끊임없이 변했고, 이제는 인스타그램, 페이스북, 트위터 등 SNS에서 일상을 공유하고 커뮤니티의 일원으로 활동하며 온라인 게임을 즐기는 등 메타버스 위에서 살아가는 방식으로 모든 것 ... 한 아리아나 그란데가 얼굴 모티브로 단 12분간 온라인 게임을 펼치자 수백만 명이 모였다. 이러한 현상은 온라인 게임게임 장르에 머무르지 않고 인기 있는 문화 콘텐츠
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.07
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    2023 e스포츠의세계 중간 기말
    .정답 : 게임물관리위원회17번. 시장의 기능으로 적합하지 않는 것은?답 : 2. 가격18. 컴퓨터 상에서 최초의 그래픽 게임은?5번 tic-tac-toe19번. 시장의 수요와 공급 ... 16번. 게임산업법 제16조에 의하면 게임물의 윤리성 및 공공성을 확보하고 사행심 유발 또는 조장을 방지하며 청소년을 보호하고 불법 게임물의 유통을 방지하기 위하여 ( )를 둔다 ... 번 2021년에 e스포츠 산업의 추정 시장규모는 ?답 : 1,1650백만 달러40번 국제e스포츠 초대회장답 : 김신배41번. e스포츠 체육종목화답 : 5번 2015.1 대한체육회
    시험자료 | 24페이지 | 3,500원 | 등록일 2023.08.11 | 수정일 2024.04.23
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    청소년기 주요 쟁점 중 유해매체 노출의 규제 방법에 대해 서술하시오
    많은 청소년들이 심야시간에 온라인 게임을 즐기고 있어 실효성이 떨어진다는 지적이 나오고 있다. 실제로 지난 7월 문화체육관광부가 발표한 ‘2016년도 상반기 국내 게임 시장 동향 ... 및 하반기 전망’ 보고서에 따르면 올해 상반기 전체 게임 매출액 중 모바일 게임 비중은 53.8%로 PC온라인 게임(46.2%)을 처음으로 추월했다고 한다. 이렇듯 현재 대한민국 ... 들은 모바일 메신저 앱 ‘카카오톡’을 통해 친구들과 소통하며 게임·채팅·음악 감상 등 다양한 기능을 활용하고 있다. 하지만 이러한 카카오톡에는 각종 음란물 및 폭력적인 내용들이 포함되어 있
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.20
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    명지대학교 마케팅 애널리틱스 1주차~8주차 강의내용 정리
    물들을 창조하고, 소통, 전달, 교환하는 활동, 제도, 프로세스 등 모든 것들이 마케팅이다.마케팅의 대상 : 시장의 이해0. 상품으로 구분- 자동차/ 아파트/ 원자재/ 온라인게임 ... 의 것을 신속히 복제하되, 대중이 원하는 요소를 빠르게 파악하고 첨가하여 시장 성공 제품을 만들어 내는 전략.- 무재고 온라인판매 (Mi 1, 출시 10분만에 30만대, Mi 3 ... 1주차 강의내용 정리마케팅의 일반적인 원리와 전략적 접근 방법을 배운다.공학 전공자들이 기술 기반 제품의 마케팅 원리를 이해하고 시장과 고객에 기반한 제품개발 전략 및 마케팅
    시험자료 | 77페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.23
  • 한국 대중문화의 특징을 설명하고 한류의 형성과정을 조사해 봅시다.
    한 재창조하는 유연성을 지녀 글로벌 시장에서도 경쟁력을 갖추게 되었다.셋째, 상업성과 높은 완성도를 특징으로 들 수 있다. 대중문화 전반이 그러하듯 한국의 대중문화도 시장 논리 ... 의 국제적 성공에는 인터넷과 소셜미디어의 역할을 빼놓을 수 없다. 2000년대 후반부터 유튜브(YouTube), 트위터 등 글로벌 온라인 플랫폼을 통해 K-팝 뮤직비디오와 한국 예능 ... 클립, 드라마 영상이 빠르게 확산되었고, 지리적 경계를 넘어 팬들을 모으는 데 크게 기여하였다. 특히 K-팝은 온라인상에서 팬들과 활발히 소통하며 참여형 문화를 형성했는데, 전 세계
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.12
  • 대한민국 게임산업의 장단점과 게임문화
    하였으며, 대한민국 게임업계는 거의 최초로 온라인 게임을 출시하고 서비스하기 시작한 선구자 중 하나이다. 현 상황에서 비록 한국산 게임은 몇가지 단점과 비판거리를 가지고 있긴 하나, 국내 ... 시장은 물론이고 해외 시장에서도 상당한 성공을 거두고 있다.물론, 대한민국의 게임업계가 흥미로운 이유는 이러한 우수한 인프라와 성공 사례로 인해서만이 아니다. 대한민국의 게임업계 ... 다.이러한 게임문화를 기반으로 대한민국의 게임산업은 성장을 거듭하여, 한국산 게임들은 국내 시장 뿐만 아니라 해외 시장에서도 안정적인 성공을 거두고 있다.그렇다면 대한민국 게임시장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.03.01
  • 넥슨
    만에 국내 온라인게인 산업분야에서 굴지의 업체로 성장하였고 이후 작품성과 대중적 인기를 함께 얻은 수많은 게임들을 탄생시키며 매출액과 순이익 그리고 인지도 면에서도 명실상부한 업계 ... 1위를 차지하고 있는 기업이다.넥슨은 10대부터 40대까지 쉽게 즐길 수 있는 다양한 종류의 게임을 출시하였으며 대표적으로 피파온라인4, V4, 던전앤파이터, 메이플스토리, 서든 ... 지만 넥슨의 미래를 더욱 밝게 만드는 요인이 되었음은 분명한 사실이다.3. 코로나19 이후 시장환경분석2020년에 터진 코로나로 다른 산업들은 불경제에 힘들어하고 있으나 게임 산업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 4,300원 | 등록일 2022.04.01 | 수정일 2022.05.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    국내 기업들의 해외 진출 전략 사례를 들고, 성패 요인을 설명하시오
    한 타 다국적 기업과 달리 상품 판매 외적 서비스에 힘을 실어 높은 신뢰를 받고 있는 상황이다.(2) 온라인 시장 공략베트남과 필리핀, 인도네시아와 같은 동남아 국가는 오프라인 ... 에서 온라인 시장의 강세가 두드러짐에 따라 오프라인뿐만 아니라 온라인시장을 통한 온라인 고객을 타겟팅으로 삼아 온라인 쇼핑몰 ‘쇼피’에 입점했고 상위 3위 내 이커머스 채널에 입점 ... 함에 따라 2018년 베트남 온라인 채널에서 발생한 매출이 전년 3배에 해당되고 2019년 3분기 온라인 매출 또한 전년 대비 44% 상승하고 있다. 이러한 현지에 맞는 시장세분화
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.19
  • 마케팅 ) 마케팅환경의 개념과 의의에 대해 설명하고, 마케팅 환경변화의 특징을 질적 변화 측면, 양적 변화측면, 시간적 변화 측면에서 설명하시오
    하게 되며 글로벌 시장에 해당 자원을 의존하게 되었다. 또한 한류 드라마, 애니메이션, 온라인 게임, e-스포츠 등을 해외 진출에 사용하면서 국내 자원의 위상을 해외에 알리게 되었다. ... , SNS) 의 등장이다. 마지막으로는 글로벌 시장으로의 진출을 꼽았다. 이를 더욱 구체적으로 설명해 볼 수 있다. 우선 온라인 모바일 플랫폼의 등장에서는 2000년대 초 PC의 확산 ... 라고도 불린다. 웹 페이지를 통한 온라인 구매가 스마트폰 내 SNS 서비스를 이용하는 구매로 다시금 트렌드가 이동했다. 또한 스마트폰의 발전은 IoT 시장 등과 같은 새로운 시장을 형성
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.05.05
  • e-스포츠의세계 중간 답안 족보
    타크래프트 한국발매 최초일은?답 : 1998.04.09온라인 게임을 본격화 한 퀘이크(Quake)의 출시연도는?답 : 1996정책의 특징으로 적합하지 않는 것은?답 : 정책은 국가 ... Wolfenstein을 출시한 비디오게임 회사는?답 : ID software한국 e스포츠협회의 설립연도는?답 : 1999년e스포츠의 일반종목이 아닌 것은?답 : 스타크래프트조직의 장단점이 아닌 것 ... 경기나 행사등을 중계할수 있는 권한답 : 중계권e스포츠 정책의 목표는 [ ] 정책결정이며, e스포츠 정책을 통해 달성하고자 하는 바람직한 상태를 말한다답 : 최종최초의 게임대회
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.17 | 수정일 2022.12.20
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    게임시장과 e-sports 시장분석
    천만명 온라인게임 이용자 3 억 9 천만명 E-sports 시장또한 세계최대 규모로 중국정부가 적극적으로 후원하고 있음 . 중국의 E-sports 시장 44.8% 359.5 억 ... 게임시장과 E-sports 시장분석 I N D E X 게임시장현황 국내게임시장 규모 게임시장의 발달이유 해외시장 점유율 2. 한국게임의 해외진출전략 중국 사우디아라비아 3. 게임 ... 시장 트렌드키워드 플랫폼 증강현실 스포츠화 -E-sports 시장현황 국내게임시장규모 2013 2014 2015 2016 2017 9 조 7197 억 9 조 9706 억 10 조
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 25페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.05.25 | 수정일 2025.07.16
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    위더스 마케팅원론 A+ 레포트-최근, 기업의 자본력을 바탕으로 다양한 사업 혹은 제품을 시장에 동시에 출시하는 경우가 많습니다. 특정 기업을 대상으로 현재 운영하고 있는 사업부 혹은 제품라인 등에 대한 BCG 매트릭스를 작성해보고 각 사업 혹은 제품에 대한 향후 전략을 구체적으로 수립해 보시기 바랍니다.
    성장률과 낮은 상대적 시장점유율로 BCG 매트릭스의‘물음표’에 해당하는 사업은 게임 사업이다. 물음표에 해당하는 사업은 시장점유율을 유지하거나 증가하는데 많은 현금이 필요한 사업이 ... 도록 하는 서비스로 현재는 100개에 가까운 개수의 게임을 제공하고 있다.모바일 시장 분석 업체에 따르면 2022년 기준 넷플릭스의 게임 앱 다운로드 추산치는 2,870만 회로 구독자 ... 하는 철수전략이 있다.먼저 물음표에 해당하는 게임 사업의 경우 게임 시장 자체는 장기적으로 꾸준히 성장할 것으로 보이나 넷플릭스가 게임 분야에서 뚜렷한 두각을 보이지 못하고 있기 때문
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2025.04.07
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    2025검색광고마케터1급 정리 (네카구 별도)
    , 시장 독점적위치 가능4. 온라인 비즈니스 시장[검색엔진] : 흩어진 제반정보 미리수집 사용자가 원하는 정보 쉽게 찾을 수 있게하는 프로그램, 소프트웨어- 디렉토리 검색 : 주제 ... part1chapter011. 온라인 비즈니스 개념- 인터넷으로 상품과 서비스 제공- 모든 거래행위와 가치 창출- 기업 경영활동을 가상공간으로 이전- 일방향적 비즈니스 -> 양 ... 방향적 비즈니스 -> 고객중심 운영형태2. 온라인 비즈니스 유형[공급자와 수요자간 분류]1) BtoC : 기업과 소비자간 전자상 거래- 개별 소비자 대상 온라인 포털, 검색, 커머스
    시험자료 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.07.11
  • 콘텐츠 SWOT 분석 ) 본인이 좋아하거나 체험한 VRAR 콘텐츠 중 하나를 선택하고 SWOT 분석을 하시오. 2. 자기 자신에 대해 SWOT 분석
    가 어려움 : 다양한 레이싱 게임 등장으로 시장 점유율 유지의 어려움 : 새로운 게임 장르나 트렌드가 등장하면 사용자들의 흥미가 감소할 수 있음 어려워 새로운 전략이 필요함 시장이 불 ... WEAKNESS 사실적인 체험과 높은 몰입감의 콘텐츠 : 360 도의 환경으로 사용자를 게임 세계에 빠져들게 만듦 소비자는 비교적 저비용으로 사실과 같은 경험 가능 : 현실적인 레이싱 ... 경험과 다양한 차량과 코스 설정으로 자신만의 레이싱 경험을 만들 수 있음 콘텐츠 경험의 폭이 제한이 없음 : 온라인 멀티플레이어 모드를 통해 실제 플레이어들과 경쟁한다는 느낌을 주
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.06.25
  • 투니버스 서비스 마케팅
    연동 온라인게임 서비스 투니버스 경영전략극장판 영화 사업 투니버스에서는 2008 년 “명탐정 코난 : 베이커가의 망령”을 시작으로 , 국내 미방영 해외 애니메이션 작품들의 수입 및 ... 버스 투니버스 분석4P 저연령층의 애니메이션 경쟁사와 차별화된 캐릭터의 온라인 게임 어린이 체험관 , 전시회 유료방송 애니메이션 전문채널 SNS 활동 _ 사례 ) 페이스북 ... , 카카오플러스 온라인 게임 _ 사례 ) 케로로 팡팡 , 케로로 파이터 Production place price promotion 4P 전략 투니버스 분석S W T O 저연령층 자녀
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 30페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.11.28 | 수정일 2021.12.10
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2025년 12월 10일 수요일
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