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"온라인 게임시장" 검색결과 501-520 / 13,312건

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    독점시장에 대한 개념 및 발생원인을 정리하고, 대표적인 사례와 그로 인한 사회적 영향력에 대해
    력이 있는 새로운 기업이 진입하는 등으로 완전경쟁시장으로 변화하는 경우가 많다는 점이 특징이다.2. 독점시장의 사례와 그 영향력현재 전 세계의 온라인 검색 시장 내의 독점기업 ... 으로 불리는 구글이 대표적인 예이다. 구글은 전 세계의 약 78%를 차지하고 있는데, 현재는 온라인 검색 시장을 넘어서 마케팅 및 광고 시장으로 나아가 독점권을 행사하고 있다. 전 세계 ... 미시경제학주제: 독점시장에 대한 개념 및 발생원인을 정리하고, 대표적인 사례와 그로 인한 사회적 영향력에 대해 서술하시오Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 독점시장의 특징과 발생원인2. 독점
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.22
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    데이비드 로완 디스럽터 시장의 교란자들 독후감
    『디스럽터: 시장의 교란자들』 독후감 ? 변화의 파도 위에 올라타다세상은 매일 바뀐다. 기술은 인간의 상상을 추월하고, 어제의 표준은 오늘의 구시대가 된다. 하지만 그 중심 ... 에서 변화를 이끄는 사람들, 소위 ‘디스럽터(Disruptor)’는 기존의 질서에 도전하며, 낡은 틀을 깨부수고 새로운 규칙을 만든다. 데이비드 로완의 『디스럽터: 시장의 교란자 ... , 새로운 가치를 창조하다책에서 소개되는 수많은 기업들―예컨대, 위워크, 모빌아이, 스트라이프, 바이오엔서 등―은 단순한 성공 사례가 아니다. 그들은 ‘어떻게 기존의 시장 질서
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.05.15 | 수정일 2025.05.19
  • 도서레포트_트렌드2021_트렌드 2021 책 읽은 후 트렌드관련 책의 핵심내용 요약, 본인의 전공관 련 분야관련 트렌드 변화 등과 관련한 자신의 생각을 작성하시오.
    변한다. 산업화 시대에서 기술이 발달하고 지금의 시대는 온라인의 발달로 인해 기술과 휴먼터치의 기술로 승화되는 경우가 많다. 그래서 이 책에서는 사회 전반적인 부분을 기술과 세대의 ... 더라도 소비는 계속 이루어진다. 코로나로 인한 큰 변화를 겪었다고 여겨도 변화는 계속되어 졌다. 지금은 언택트 시대로 집 중심의 라이프 스타일과 온라인 쇼핑의 증가가 그 전보다 더 ... 하였다. 10가지의 트렌드는 브이노믹스, 레이어드 홈, 자본주의 키즈, 거침없이 피보팅, 롤코라이프, 오하운:오늘 하루 운동, N차 신상, CX 유니버스, 레이블링 게임, 휴먼터치이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.25
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    전남대 동행장학금 합격 자소서
    최근 온라인 경제의 발달과 함께 게임 산업이 급속도로 성장하고 있습니다. 이러한 분위기 속에서 저는 ‘게임 AI 개발자’를 희망하게 되었습니다. 평소 게임에 갖고 있던 남다른 ... 사가 있으며 중국에 지속해서 게임을 수출하고 있습니다. 기업이 자주 교류하는 나라의 언어가 가능하다면 시장조사나 고객 요구분석 등 매우 유용할 쓰일 수 있습니다. 지금은 일본 뉴스 ... 애정과 한국게임 산업의 성장세에 기여하고 싶다는 생각 때문이었습니다. 특히 게임 AI 기술의 ‘게임개발’ 분야에 관심이 있습니다. 게임개발AI은 개발자의 개입 없이도 게임 내 구성
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 1페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.11
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    경제학개론_용의자(죄인)의 딜레마란 무엇인지를 과점 시장과 관련 지어 설명하고, 용의자의 딜레마 모형이 설명할 수 있는 사례를 2가지 들어서 적용해 보아라.
    경제학개론용의자(죄인)의 딜레마란 무엇인지를 과점 시장과 관련 지어 설명하고, 용의자의 딜레마 모형이 설명할 수 있는 사례를 2가지 들어서 적용해 보아라.목 차Ⅰ.서론Ⅱ.본론1 ... . 용의자의 딜레마 개념1) 개요2) 용의자의 딜레마 내용2. 과점 경쟁시장에서 용의자의 딜레마 사례1) 명품 플랫폼의 과다 광고 경쟁2) OPEC의 석유 감산 합의Ⅲ.결론Ⅳ.참고 ... 문헌I. 서론게임이론은 1921년 프랑스의 수학자 에밀 보렐이 처음 주장하면서 경쟁자 간의 경쟁상황을 모형화 시킨 이론이다. 개인 간, 조직간 경쟁상황이나 상호 상충하는 상황을 적용
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.12
  • 엔씨소프트
    했으며 이러한 모바일시장은 현재 pc시장만큼이나 가능성 있는 시장이다. 언제 어디서나, 어떠한 플랫폼으로도 게임이 가능한 이러한 환경은 김택진 사장의 경영철학인 ‘Fun ... Everywhere’와 맞물려 큰 시너지 효과를 낼 수 있을 것이다.(4) Threat (위협)최근 많은 대기업들이 새로운 수익모델을 고심하다가 게임시장으로 많이 눈을 돌렸다. 큰 투자 ... 없이 퍼블리싱으로 시장에 안착할 수 있다는 점, 가시적인 성과가 빠르게 나타난다는 점, 해외진출이 용이하다는 점 등의 이점 때문에 게임시장에 진출하고 있다. 기존의 노하우가 없
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 3,900원 | 등록일 2021.07.23
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    삼성의 브랜드 전략
    경쟁은 경합을 거듭하다가 극히 소수의 기업만이 살아남아서 시장을 지배하게 된다. 특히 급변하는 경영환경에서도 흔들리지 않고 일등의 자리를 고수하고 있는 기업만이 소비자들의 기억 ... 며, 다른 기업과 차별되는 희소성이 있어야 한다. 그리고 다른 기업들이 모방하거나 대신할 수 없어 고개의 마음에 차별적인 것으로 각인되어야 한다.한국 시장에 많은 기업과 제품 ... 들이 브랜드를 내걸고 시장에서 격돌하고 있지만 제대로 브랜드를 관리하고 운영하는 회사는 많지 않다. 그 중 삼성은 브랜드 관리 측면의 다양한 이론과 지침들을 한국 상황에 맞게 잘 적용
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2025.06.21
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    [경영학원론] 기업가정신 실례조사 - 마이크로소프트를 중심으로
    되었다. 따라서 학교와 직장에서는 온라인 화상회의 프로그램을 이용한 온라인으로 사이버 세상에서 일상을 이어가는 상황이다. 이에 따라 온라인 화상회의 프로그램인 MS팀즈의 국내 사용량도 작년대비 ... 의 효과성을 극대화할 수 있다. 그 외에도 홀로렌즈는 군사, 게임, 장애 불편 개선 등에 접목할 수 있어 미래성장가치가 높은 제품이다.3. 공감, 마이크로소프트 혁신의 주요원천 ... 마이크로소프트는 모바일 중심 시장에서 PC중심의 윈도우 사업을 고집하다가 2000년대 이후 침체기를 겪게 되었다. 그러나 2014년 사티아 나델라가 CEO로 취임한 이후 혁신을 맞이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.04.26
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    집합제품 관리의 성공사례와 실패사례를 찾아 기술하고 본인의 의견을 제시하시오
    남았음에도 잉크부족 경고가 나오도록 하거나, 재생카트리지를 넣었을 때 온라인에서 인식하고는 프린터가 멈춰버리도록 했다. 그러나, 시장은 냉혹했고, 전자인 잉크가 부족하지 않 ... 비즈니스 모델을 고집하지 않고, 시장에 능동적으로 대처하는 부분이 회사 경영에 많은 도움을 주고 있다. 2) 자동차 옵션전략 자동차를 구매할 때 기본사양에 옵션을 통해 가격의 다양 ... 음에도 잉크부족메시지를 낸 부분은 소송을 당하게 되었다. 결국 과도한 욕심은 삼성이 프린터 사업을 접고 HP에 넘기는 아픈 기억을 남기게 되었다. 2) Sony 게임전문업체인 소니는 가정
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.10.28 | 수정일 2024.11.01
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    4차 산업혁명 관련 성공 비즈니스 모델 예측 레포트
    한 이탈리아 피렌체를 배경으로 한 가상공간 ‘구찌 빌라’에서 아이템을 착용하고 구매가 가능하다. 루이비통은 온라인 게임 ‘리그오브레전드(LoL)’와 협업하여 게임 속 캐릭터가 루이비통 옷 ... 분야에 영향을 미치는 다양한 신기술로 설명될 수 있다. 물리적인 세계와 디지털적인 세계의 통합은 O2O(Online to Offline)를 통해 수행되고, 생물학적 세계에서는 인체 ... 의 미래’ 보고서에서 4차 산업혁명으로 상당히 많은 기존 직업이 사라지게 될 것임을 전망하였다. 다보스 포럼에서는 노동시장에서 710만 개 이상의 일자리가 사라지고, 2백만 개 이상
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.06.27
  • 셧다운제도에 대해 설명하고, 이에 관한 견해를 논하시오.
    )~오전 6시까지 스스로 게임 자제 능력이 부족한 만 16세 미만 청소년들의 온라인 게임 접속을 막으려는 조치로, 문화관광부와 여성가족부가 2011년 초 게임 셧다운 제도 적용에 대한 ... 들이 한밤중에 하는 온라인 게임만 금지하는 제도다. 이를 두고 낙인 효과 운운하는 것은 본질을 잘못 이해한 것이다.오히려 게임에 대한 부정적 이미지인 과도한 폭력성, 음란성을 제대로 ... 스트레스를 풀거나 친구와 놀기 위해 온라인 게임을 시작하지만 스스로 적정 수준에서 멈추기 어려운 경우도 많기 때문이다.장기적으로는 청소년들의 여가 활동이 다양해지고 건전한 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.15 | 수정일 2022.03.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    코로나19”로 인해 카지노 시장 역시 상당히 위축되어 있습니다. 여러분이 카지노 종사원이라 생각
    하는 것은 아니지만 뉴저지, 펜실베니아, 델라웨어 등의 주에서는 관련 서비스가 법적으로 허용된다. 아시아에서는 필리핀이 2003년 온라인 게임 서비스를 합법화했고, 2018년 ... 들이 참여해 게임을 진행하고 이 게임 상황을 온라인으로 생중계하는데, 이 중계를 지켜보면서 참가자들이 실시간으로 베팅하는 방식이다. 한정된 수의 겜블러만이 객장에서 게임을 한다는 점 ... 과목명:주제: “코로나19”로 인해 카지노 시장 역시 상당히 위축되어 있습니다. 여러분이 카지노 종사원이라 생각한 후 지속적인 매출 감소 극복을 위해 ‘카지노 매출 증대 방안
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.28
  • 소비자행동론 ) 기업이 세대 간 차이를 반영한 마케팅 활동을 펼치는 사례를 다각적으로 분석 및 논의하고 마케팅 시사점을 도출하시오
    Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론고전적 마케팅 관점에서 기업은 소비자를 인구통계학적으로 구분하여 시장을 세분화했다. 이유는 소비자의 연령층에 따라 소비자가 느끼는 니즈가 다르기 때문 ... 를 출시하였고, 이 서비스는 런칭 7개월 만에 79만명이 가입했다. 전체 청소년 인구가 233만명이라 하면, 청소년 3명 중 1명이 이 서비스를 이용한다는 의미로, 매우 큰 시장 ... 점유율을 차지하고 있다. 또한 은행권은 Z세대를 대상으로 ‘게임 마케팅’을 진행하며 청소년 고객을 공략한다. 신한은행은 2020년 넥슨과 제휴하여 금융과 게임을 융합한 사업모델 개발
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.02
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    인스파이어드 독후감
    Kagan은 최신 기술을 잘 아는 것과 실제로 잘 만드는 것은 다르며 제품 세계에서 제품/시장 호환성을 달성하는 것이 중요하다고 강조한다. 그러면 제품/시장에 적합한 제품을 만들 ... , 애플, 아마존 등 상위 기업의 구체적인 사례를 통해 보다 생생하게 학습할 수 있도록 도와준다. 오늘날 거의 모든 제품 및 서비스 고객 인터페이스가 온라인화 되어 있기 때문에 모든 ... 업계에서 신제품을 개발 및 관리하는 제품 관리자 및 기술 부문에서 반드시 혁신을 추구하는 기업 리더에게 뛰어난 통찰력과 구체적인 솔루션을 제공할 수 있다.전에 앵그리 버드 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.04.05
  • 게임의 양면성
    다. 2007년 국내 게임 시장의 규모는 약 5조 1400억원으로 추정되었는데 10년이 지난 2017년에는 약 13조 1400억원으로 대략 세 배 가량 증가한 규모로 성장하였다. 이 ... 에 게임을 설치한 후 인터넷 서버로 접속해 다른 사용자와 소통하는 온라인 게임, TV와 연결하여 조이스틱이나 조이패드 등 콘솔을 이용하는 콘솔 게임, 스마트폰의 보급과 함께 그 영역 ... 20세기의 아수라 백작 – 게임아수라 백작은 마징가 시리즈에 등장하면서 얼굴이 반반으로 각기 다른 모습을 취하고 있어 주인공에게 혼란을 안겨주는 캐릭터이다. 20세기에는 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.19
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    광고학 - 최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점과 문제점에 대하여 정리하시오
    게임 동이 광고 시장에서 높은 인기를 끌었습니다.2. 모바일 광고시장의 성장방향주니퍼 리서치가 배포한 자료에 따르면 애플과 구글이 스마트폰에서의 프라이버시 정책 변화가 모바일 ... . 모바일 광고시장의 광고유형1) 배너 광고온라인상에서 많이 사용되는 광고 기법으로, 광고 소재를 모바일 웹페이지나 앱에 배치 배너 형태로 노출하는 광고를 말합니다. 주로 기기 화면 ... 광고학 - 최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점과 문제점에 대하여 정리하시오Ⅰ. 서론모바일 광고
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.23
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    요즘 디지털 환경인 AI, ARVR, 메타버스, 로봇공학, IoT, 클라우드 컴퓨팅의 발전이 가속화되고 있다
    공간의 화폐로 저렴히 구매할 수 있고, Z세대에게 친근한 이미지를 각인시켰다.2) 마인크래프트인천시는 시민 25명과 함께 메타버스 기반으로 실시하는 온라인 게임인 마인크래프트 ... 온라인과 같은 가상 현실 속에서 여러 가지 플랫폼을 활용해 유저가 상호작용할 수 있는 몰입형 3D를 체험했기 때문이다. 증강 현실을 통하여 색다른 경험을 한 것이다. 직접 체험해 보 ... 에 인천공항을 만들었다. 인천시가 공식 유튜브 계정이 업로드한 영상을 보면 두 시간 만에 레고와 비슷한 블록 모양의 도구로 가상의 게임 공간에 관제탑, 활주로, 비행기 등 인천 여객
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.02.04
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    현재 인터넷 문화의 문제점과 향후 발전방향
    다. 이때부터 2000년 까지를 살펴본다면 1994년 8월 우리나라 최초의 온라인게임이 등장하였고 같은 해 7월에는 청와대의 홈페이지가 제작되었다. 1995년은 각종 언론사 ... 을 살펴보자 2001년은 인터넷 뱅킹 서비스 등록자수가 천만 명을 돌파 하였고 ‘대검찰청 인터넷 범죄 수사 센터’가 설치되었다. 그리고 프로게임리그가 출범 하였으며 국산 온라인 ... 들이 온라인 서비스를 시작하였으며 같은 해 9월에는 홍익대 앞에 우리나라 최초의 인터넷 카페가 생겼다. 1996년에는 인터파크나 롯데닷컴 같은 인터넷 쇼핑몰이 개설되며 본격적인 전자상거래
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.09.01
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    메타버스 이미 시작된 미래 독후감
    ’에서 유래한, 현실과 가상이 합쳐진 초월 세계, 현실 세계를 초월한 그 무언가를 말하는 메타버스는 여러 영화나 게임에서 흥미로운 소재로 다뤄져 왔다. 매트릭스, 아바타, 바닐라 ... 가 함께 자리했기 때문이라고 분석하고 있다.코로나 팬더믹으로 온라인 세상에서의 ‘디지털 콘택트’가 늘어나면서, 개개인의 ‘자아’에도 영향을 미치며, 새로운 정체성 사용이 트렌드가 되 ... 었고, 메타버스 관련 기업 주가 상승이 게임을 하지 않는 사람들에게도 메타버스를 각인시켰으며, NFT가 가상 세계의 무언가에 가치를 더하고, 증명할 수 있는 길을 열었다. 메타버스
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.08.15 | 수정일 2022.08.18
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    [A+] 2023년 1학기 경상국립대/경남의 스포츠 문화와 산업/기말 정리본/최신 자료
    -2014 인천아시안게임, 2018 평창동계올림픽②국제대회 유치기준 강화가 필요-총사업비 300억 이상 국제대회 유치 기준 강화-엄격한 사전 예비타당성 조사투입비용 대비 수익(BC ... 년 세계수영선수권대회: 지자체장이 허위로 문서 작성하여 세계 수영연맹에 보낸 사건-시설 사후 활용방안 마련●인천 아시아드주경기장: 4,460억원-5만석 규모의 2014년 아시안게임 ... Sport Psy(운동심리): 운동시 심리적 수준 고려-지금도 꾸준히 강조되고 있음③제 3의 물결: 시장 중심 (Market-Driven)-1980년대 이후 자본주의 흐름이 도래
    시험자료 | 49페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.07.10 | 수정일 2023.07.12
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2025년 12월 11일 목요일
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