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"온라인게임의역할" 검색결과 381-400 / 9,426건

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    A+학점은행제 5주의 강의에서 원격교육의 방법에 대해 학습하며 원격교육체제, 원격교육체제의 모형과 구성요소에 대해 학습했습니다. 원격교육 프로그램을 위한 분석 결과에 따른 교과목 기획서를 작성하시오.
    를 제공한다. 또한, 전 세계적으로 발생한 팬데믹 상황은 온라인 교육의 필요성을 더욱 부각시켰다. 학교와 대학이 문을 닫고, 학생들이 집에서 공부해야 하는 상황에서 원격교육은 교육 ... 오프라인 강의를 온라인으로 옮기는 것이 아니라, 온라인 환경에 적합하도록 교육 내용을 재구성하고, 다양한 멀티미디어 요소를 활용하여 학습자의 관심을 끌고 이해를 돕는 것을 포함 ... 를 높이는 것도 중요한 과제다. 온라인 환경에서는 학습자가 쉽게 주의를 분산시킬 수 있기 때문에, 다양한 상호작용 기회를 제공하고, 흥미롭고 도전적인 학습 활동을 구성해야 한다. 이
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.18 | 수정일 2024.08.23
  • 가족기능의 변화원인과 가족생활교육의 필요성에 대하여 서술해 봅시다(A+리포트)
    생활교육 또한 오프라인 강의실에만 머물러서는 한계가 뚜렷하다. 온라인 플랫폼, 모바일 앱, 가상 상담 등 디지털 기반의 교육이 강화될 필요가 있다. 어쩌면 게임이나 메타버스를 활용 ... 을까? 과거의 가족은 뚜렷한 역할 분담 속에서 움직였고, 부모와 자녀의 관계 또한 어느 정도 고정되어 있었다. 그러나 지금은 사정이 다르다. 사회 구조가 급격하게 변하고, 기술 ... 에서 가족생활교육의 필요성이 등장한다. 가족 구성원 각자가 달라진 환경 속에서 자신의 역할을 새롭게 인식할 수 있도록 돕는 일, 또 갈등을 조정하고 서로의 삶을 이해하도록 이끄는 일
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.08.21
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    문화기술과 사회변동 중간고사 범위 1-7주차 정리본
    만이 살아남을 수 있음타일러 쿠웬: 게임을 많이 한 아이들이 취업할 확률이 던 높음 (게임은 인지, 오락, 교육, 빠른 정보처리라는 현대적 경향을 반영함과 등시에 통합한다.게임이 우리 ... + 있음게임시장의 또 다른 변화 ‘휴대용 게임기의 등장’1980년 5월 22일 남코, 팩맨 출시: 팩맨은 음악과 애니메이션 TV 시리즈 등 다양한 분야에 영향을 주는 캐릭터의 상 ... 품화 현상 발생 (팩맨이라는 게임은 1980년대 대중문화의 아이콘으로 여겨질 만큼 여러 가지 후속 음악이나 애니메이션, TV 시리즈 같은 것들이 만들어지게 되고 게임 캐릭터의 상품화
    시험자료 | 140페이지 | 6,500원 | 등록일 2024.10.12
  • 게임 인문학 ) 게임 하나를 클리어하고 그 속에 담긴 인문학적 내용을 고찰하여 해당 게임이 나아갈 방향에 대한 보고서 작성
    Strategy)으로 분류되며, 플레이어는 자신이 선택한 종족의 리더 역할을 맡아 자원을 수집하고 유닛을 생산하여 적군과 전투를 벌이는 전략적인 게임 플레이를 즐길 수 있다.워크래프트 ... 플레이어는 게임의 주요 이벤트와 캐릭터들의 이야기를 따라가며 게임 세계에 몰입할 수 있다.⑥ 멀티플레이 모드워크래프트는 온라인 멀티플레이 기능을 지원하여 플레이어들이 전세계의 다른 ... 게임 인문학게임 하나를 클리어하고 그 속에 담긴 인문학적 내용을 고찰하여 해당 게임이 나아갈 방향에 대한 보고서 작성게임 인문학게임 하나를 클리어하고 그 속에 담긴 인문학적 내용
    리포트 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.12.11
  • 멀티미디어의 과거, 현재, 미래에 대해서 기술하기 바랍니다. 과거, 현재는 있는 사실을 기술하면 되고, 미래는 자신이 생각하는 멀티미디어의 미래를 기술하면 됩니다. (여기서, 멀티미디어의 과거, 현재, 미래란 과거, 현재, 미래의 멀티미디어 사용 영역을 의미한다.)
    , 소셜 미디어, 온라인 게임 등 다양한 멀티미디어 플랫폼의 성장을 촉진하였다.스트리밍 서비스는 현재 멀티미디어의 주요 영역 중 하나이다. 유튜브, 넷플릭스, 스포티파이 등은 영상 ... , 오디오, 비디오 등을 결합하여 사용자에게 풍부한 경험을 제공한다. 이러한 멀티미디어 기술은 정보의 전달력을 높이고, 사용자와의 상호작용을 촉진하는 데 중요한 역할을 한다. 멀티 ... PC의 보급은 교육용 소프트웨어, 게임, 전자출판 등의 분야에서 큰 성장을 이루었다. 이러한 기술들은 텍스트, 이미지, 오디오, 비디오를 결합하여 사용자에게 풍부한 콘텐츠를 제공
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.08.20
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    독후감(이것이 메타버스 마케팅이다)
    같이 일하거나 취미를 공유하기 어려워진 요즘 상황에서 음식문화도 배달중심문화로 바뀌고 근무나 교육 등도 온라인을 통한 비대면 상황이 강조되고 있다.이러한 변화에 중심에 자리한 것 ... 활동한다는 내용이다(닐 스티븐슨, 1996).초기 메타버스는 가상세계를 바탕으로 하는 게임 서비스가 주를 이루었다. 3D 그래픽 기술과 인터넷의 발전으로 유희적인 형태 가상세계 접속 ... 화되었으나, 2010년 스마트폰의 등장으로 인하여 SNS기반 서비스로 사용자가 대거 이동하였고, 2020년 발생한 코로나19 이후 게임이나 여가는 물론이며 근무환경과 교육 전반에 있어 메타버스
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.06
  • [A+]학교 내 청소년문화를 정리해 본 후 본인이 생각하는 학교 내 청소년문화와 그 특성을 제시해 봅시다
    은 단순히 개별 취향을 넘어 집단 정체성의 상징이 되며, 또래 집단 내에서 인정받고 소속감을 확보하는 중요한 수단이 된다.바야흐로 최근에는 스마트폰과 SNS, 온라인 게임, 영상 플랫폼 ... 수단을 넘어, 집단 정체성을 형성하고 강화하는 역할을 한다. 예로 들자면, 학급 내에서 유행하는 챌린지, 밈, 온라인 놀이, 특정 유행어는 학생들에게 집단 내 소속감과 정체 ... 의 소통과 온라인 문화는 학교 내 정서적 공유와 사회적 관계 형성에 매우 중요한 역할을 한다. 나는 학생들이 온라인 플랫폼에서 서로의 경험과 감정을 공유하며, 유행을 통해 집단
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.09.25
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    3주 1강에서 사이버 공간의 자아에 대해 학습했습니다. 자아에 대한 정의를 사회학과 심리학적 관점에서 비교하여 기술하고, 사이버 공간에서는 자아가 어떻게 발현되는지를 기술하시오. 더불어 자아와 자존감, 자아효능감 등의 관계 및 자신의 자존감과 자아효능감을 높이기 위한 방법에 대해 논리적으로 기술하시오.
    에 의해 형성된다. 사이버 공간에서는 디지털 기술을 활용한 성취(온라인 게임에서의 승리, 콘텐츠 제작 성공 등)나 타인의 긍정적 피드백이 자아효능감을 강화할 수 있다.3) 자아 ... )"의 상호작용으로 구성된다. 즉, 자아는 사회적 맥락 속에서 타인의 반응과 기대를 내재화하며 발전한다. 사회학에서는 자아가 개인의 정체성과 밀접하게 연관되며, 이는 사회적 역할 ... , 문화적 규범, 집단 소속감 등에 의해 형성된다. 이를테면, 한 개인은 가족, 직업, 커뮤니티 내에서의 역할에 따라 다양한 자아를 가질 수 있으며, 이는 사회적 맥락에 따라 변동적이
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.08.24
  • 청소년지도방법론 ) 생태학적 체계모형의 관점에서 청소년 1명을 면담하여 그 청소년이 경험하고 있는 가정, 학교, 이웃, 대중매체의 특성을 기술한 후 이 요인들이 그 청소년에게 미치는 영향을 분석하여 할인자료
    의 일상에서 중요한 요소로 자리 잡고 있었다. 특히 유튜브와 온라인 게임을 통해 또래 친구들과 소통하고 있으며, 이는 현실 세계의 대인관계보다 더 익숙한 소통 방식이 되어가고 있 ... 하고 정체성을 확립하는 데 중요한 역할을 한다. 그리고 이러한 환경적 요인들은 서로 독립적으로 작용하는 것이 아니라 상호작용하며 청소년의 태도, 가치관, 행동 양식 등을 형성하게 된다 ... 과의 거리에 따라 서로 다른 영향을 미치며, 청소년의 성장 과정에서 중요한 역할을 한다. 특히 가정, 학교, 이웃, 대중매체와 같이 청소년의 생활에서 직접적으로 영향을 미치는 요소
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 (30%↓) 2100원 | 등록일 2025.06.23
  • 사이버 공간에서의 집단성의 폐해 및 대응법에 대해 서술하시오
    은 우리 삶의 한 부분으로 자리잡게 되었다. 초기의 인터넷은 단순한 정보 전달 수단으로 시작했지만, 현재에 이르러서는 소셜 미디어, 온라인 커뮤니티, 온라인 게임 등 다양한 플랫폼 ... 다. 익명성은 책임감을 감소시키며, 온라인에서의 부정적인 행동을 촉진하는 역할을 하고 있다.둘째로, 정보 과다성은 사이버공간에서의 집단성의 문제점 중 하나다. 인터넷을 통해 쉽게 얻 ... 은 또한 미디어의 역할을 크게 변화시켰다. 이제 누구나 소셜 미디어를 통해 정보를 생산하고 공유할 수 있으며, 이는 다양한 의견과 관점이 사이버 상에 쉽게 표출되고 전파되는 경향
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.02
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    학습지도매체의 선정과 준비 시 고려해야 하는 요인에 대하여 작성하고, 내가 청소년지도사라면 청소년을 보다 잘 지도하기 위하여 어떠한 학습지도매체를 사용할 것인가에 대해서 자신의 견해를 작성하시오 (청소년지도방법론)
    , 매체의 다양성을 고려한 맞춤형 학습 환경을 조성해야 한다. 예를 들어, 게임 기반 학습 매체는 청소년들의 흥미를 유발하고, 협동심을 기르는 데 유용하다. 또한, 온라인 학습 ... 로, 효과적인 학습지도매체의 선정과 준비는 청소년의 성장에 결정적인 역할을 한다. 청소년지도사는 이러한 변화하는 환경 속에서 청소년들의 학습 동기와 성취도를 높이기 위해 적절한 학습 ... 성을 재확인하고, 이를 통해 청소년지도사의 역할을 보다 명확히 하고자 한다. 또한, 학습지도매체의 적절한 활용이 청소년의 전인적 성장과 사회 적응력 향상에 어떻게 기여할 수 있
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.12.13
  • 가족관계론-가족관계 중 택1하여 그 특성을 정리하고, 관계에 영향을 미치는 요인과 관계 향상 방안을 본인의 경험을 들어 제시하시오.
    , 시간 충만, 외로움 달래기, 기피, 캐릭터 매력 순으로 관련이 있다. 남학생들은 여학생들보다 온라인 게임을 더 많이 사용했다. 국내 연구에서 오늘날 많은 청소년들은 집에서 혼자 ... 온라인 게임을 즐기는 경향이 있으며, 온라인 게임을 하는 주된 동기는 가정, 학교, 사회에서 받는 캐릭터 매력, 오락, 탈출, 외로움 달래기, 시간 유지이다. 스트레스를 해소할 수 ... 있는 대안을 찾지 못한 청소년들이 온라인 게임에 몰입하고 싶어 하는 것이 정보사회 청소년 적응의 특징이라고 할 수 있다. 3. 결론 여성가족부가 2018년 780명의 또래상담원
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.09.19
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    코로나로 겪게 된 학생들의 가장 큰 취약점이나 문제는 무엇이라고 생각하는지 그에 대한 학교사회복지에서의 대응방안은 무엇인지 기술하시오.
    을 촉진할 수 있다. 예를 들어, 온라인 게임 대회, 독서 클럽, 예술 활동 등을 통해 학생들이 서로 소통하고 교류할 수 있는 기회를 제공한다. 이러한 활동은 학생들이 고립 ... 이러한 일상은 모두 바뀌었다. 학생들은 집에서 온라인으로 수업을 듣게 되었고, 이는 많은 어려움을 동반했다. 첫째로, 비대면 학습 환경은 학습 격차를 확대시켰다. 디지털 기기와 인 ... 개인의 문제로 끝나지 않는다. 이는 사회 전반에 걸쳐 큰 영향을 미칠 수 있다. 따라서 이러한 문제들을 해결하기 위한 학교사회복지의 역할이 중요하다. 학교사회복지는 학생들이 겪
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.05
  • 내가 속한 지역사회의 건강가정지원센터(현 가족센터)에서 실시하고 있는 가족생활교육 프로그램은 무엇이 있는지 조사하시오.
    역할을 이해하고, 가족 간의 관계와 의사소통을 개선하며, 가족의 행복과 삶의 질을 높이기 위해 필요한 지식과 기술, 태도 등을 배우고 실천하는 교육 활동이다.가족생활교육은 가족의 ... 변화와 다양성에 대응하고, 가족의 문제를 예방하고 해결하며, 가족의 발전과 성장을 돕는 중요한 역할을 한다. 따라서 가족생활교육은 모든 가족 구성원들이 참여할 수 있고, 참여 ... 을 하겠다.본론가족생활교육 프로그램의 종류와 특징가족생활교육 프로그램은 가족 구성원들이 서로의 역할과 책임을 인식하고, 가족 간의 관계와 의사소통을 개선하며, 가족의 행복과 성장
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.08
  • 정보사회학입문 9~15주차 교안
    미래상을 제시함.의 세계 국가가 질서를 유지하는 비결①세계 국가의 운영은 과학을 절대적으로 의존생명공학과 교육의 역할 변화 : 1)가족관계의 변화인공부화와 성장과정에서 각 개인 ... /공동체 죄수의 딜레마 게임’을 통해서 그것을 증명한다.-> 두 무리의 사람들에게 각각 공동체 게임, 월가 게임을 할 것이다 말하며 게임을 시작한다.협력의 비율이 크게 달랐다. ... -> 공동체는 참여자의 70%가 협력, 월가는 참여자의 33%가 협력할 것이라 함=> 동일한 게임에 규정만 달라져도 사람들의 행동이 다르게 나타남- 요차이 벤클러 -> 마크 그라노베터
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 189페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.10.10
  • 청소년들의 인터넷 중독 예방과 치료에 문제해결 원리 7단계를 활용하기 위한 전략을 제시하시오
    률은 비교적 높다. 최근 몇몇 보고서에 따르면, 인터넷 중독, 특히 온라인 게임 중독은 한국, 중국, 대만의 공중 보건에서 심각한 문제이다. 중국에서는 인터넷 게임 이용자 3000만 ... 명 중 10%가 인터넷 중독자로 보고되고 있으며, 이를 해결하기 위해 청소년의 온라인 게임 이용 시간을 제한하고 있다. 우리나라는 2011년 11월부터 온라인 게임 셧다운 시스템 ... 이다. 인터넷 중독은 인터넷 이용자가 많은 국가에서 발생하는 현상으로, 특히 인터넷 게임 중독은 인터넷 이용률이 높은 미국과 한국 등 국가에서 심각한 사회적 이슈가 되고 있다.한국
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.06.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년의 인터넷 사용 패턴과 성인의 인터넷 사용패턴의 차이점
    성을 획득해 나가는 과정으로서 많은 가치관의 혼란을 겪는 시기이며 사회인으로서의 역할학습에 있어 중요한 시기이다. 그런데 인터넷은 가상의 공간에서 이루어지는 것이므로 아직 완전한 역할 ... 하려고 애쓰게 된다. 예를 들어, TV, 비디오 또는 전자오락 게임과 같은 대상들은 이용자로 하여금 실제 세계의 모든 문제를 잊을 수 있게 해주는 힘을 가지고 있다. 이와 마찬가지 ... . 이런 감정은 인터넷 매매에서 두드러지는데 주부들의 시장 보기부터 부동산 매매 정보 및 전자 제품과 생활 소모품 등에 이르기까지 다양하다. 이 요인은 특히 온라인 매매에서 현저
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.03.22
  • 청소년과 관련 문제중 가장 심각하다고 생각되는 주제를 정하여 개념, 문제점, 현황과 실태, 개입방안 등에 대해 서술하세요
    의 부족, 입시위주의 교육으로 인한 학업스트레스 등이 지적돼 왔다. 청소년들이 인터넷게임중독의 원인이나 해결방안에 대해 어떻게 인식하고 있는지 온라인 설문조사를 통해 알아봤다. 그 ... 해서는 컴퓨터가 있어야 하며, 온라인 게임의 경우에는 온라인 접속이 가능해야 한다. 또한 이들 조건을 충족하기 위해서는 기본적으로 돈이라고 하는 물질적 수단이 있어야 한다. 그러나 ... 게임이나 온라인 접속 등은 오늘날 청소년들에게는 필수적인 일상생활과도 같은 유행성으로 인식되어져 있고 결국, 그들에게 있어 물질은 매우 중요한 삶의 조건으로 위치 지워지고 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.11.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    사물인터넷, 증강현실, 가상현실의 발전 방향이 되는 메타버스
    가 아니라고 생각한다. 사실상 대한민국은 20년 전부터 메타버스 사회가 구조적으로 입지를 강하게 가지고 가고 있는 사회이다. 바로 RPG라고 하는 온라인 게임에서 비롯된 가상 공간 ... 의 초월적 장소를 통해 세계 곳곳에 있는 다른 사람들과 제약 없이 소통을 하며 교류를 할 수 있다. 이는 20년 전 '바람의 나라', '디아블로', '리니지'라고 하는 온라인 게임 ... 성을 높이는 역할을 하고 있다. 이에 따라 사람들은 공간적 시간적 제약에서 벗어나 사물인터넷을 통해 초연결 사회를 이룩하는데 한발 더 나아가고 있게 되는 것이다.2) 증강현실(AR
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.03.07
  • [최신판] 2021년 청소년지도사 청소년학 청소년심리및상담 과제(학점은행제)
    은 대면 관계는 줄어들고, 주로 스마트폰 게임온라인에 무모하게 집착함으로 인해 또래와 비교하는 과정이 생략되며 ‘나는 게임 혹은 스마트폰 중독이 아니야.’라는 인식을 가지 ... [청소년심리및상담 - 온라인 Report A2]◈ 다음을 읽고 요구하는 내용에 대해 서술하시오.1. 청소년기의 ‘사회인지 발달 특성’ 세 가지를 요약 설명하시오. 청소년기의 사회 ... 하기 때문에 자신의 시선이 곧 타인의 시선으로 보게 되면서 사소한 부분에도 신경을 쓰고, 나아가 시선을 끌고자 하는 욕망이 강해집니다. 특히 현대 사회에서는 온라인을 중심으로 하
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    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.12.16
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2025년 10월 22일 수요일
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