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"디지털비디오방" 검색결과 361-380 / 2,343건

  • 원광대학교 인터넷강의 창업의이해 중간고사 시험자료, 중간고사범위 강의노트 (A+ 학점)
    위의 기업으로 자리 잡고 있다. 원두커피 유통 뿐 아니라 소비자용 상품 판매도 병행하고 있으며, 2014년에는 매출 200억원을 기록했다.휴맥스의 비디오믹스는 어떤 기능으로 소비자 ... 들의 호평을 받았는가? -자막처리보드-이 제품은 노래 반주 영상에 가사를 띄우는 기술로 히트를 쳤다. 1990년대 초반 노래방 붐이 불면서 불티나게 팔리기 시작했다. 사람들의 필요 ... 한 산업용 디스플레이 업체 코덱이 송도에 있음-아이디스는 영상보안시장의 핵심제품인 레코더, 카메라, 소프트웨어를 만드는 통합보안솔루션회사-DVR (디지털영상저장장치) -> 레코더
    리포트 | 22페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.10.17 | 수정일 2018.08.28
  • 아마존 닷컴 소개와 특징, 발전방향
    억 달러에서 2014년 25억 달러로 고성장 기대)- 디지털 콘텐츠 (2006년~) : 동종부문 B2C· 종이책, 음반과 비디오 유통시장 1위 소매기업인 아마존은 그동안 확보해온 ... 아마존 스튜디오를 통해 선정된 시나리오는 tv시리즈나 영화로 직접 제작)· 아마존은 e-book시장을 선도하는 한편, 디지털 음악 및 비디오 콘텐츠 사업에서도 성장 (미국 내 시장 ... 점유율 e-book 63% 1위, 음악 11.6% 2위, 비디오 4.5% 4위)-디지털 디바이스 (2006년~) : 이종부문 B2C· 아마존은 e-book 콘텐츠를 확보
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.05.31
  • 디지털 예술과 문화 - 게임 아트
    디지털 예술과 문화 - 게임 아트목차1. 게임과 아트의 관계1-1 현대 아트의 흐름과 게임의 역사1-2 디지털 게임 아트의 개념2. 게임아트에 대한 해석2-1 게임의 미학2-2 ... 인터렉션과 참여2-3 가상현실2-4 디지털 총체 예술3. 게임아트의 작품 분석3-1 디지털 게임 아트의 표현 방법과 특성3-1-1 첨가(adjunction)3-1-2 대체(s ... 의 흐름과 게임의 역사본래 게임이란 플레이어들이 상대방의 목표를 꺾기 위해 노력하는 사람에 국한된 것이었다. 현대적인 의미에서 게임은 플레이어들이 규칙이 있는 가상의 대결에 참여
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.05.04
  • 무대화술로 푸는 취업성공전략 기말고사 최신반영
    는………라틴어인 [[factio]]에서 유래된 것으로………정의 되었다.답: O15. 디지털 비디오 디스크가 오프라인(off-line) [[ ]]의 대명사라면………오늘날 인터넷의 현주소다 ... 을 만날 수 있다. 피할 수 있는 상황이 아니라면 상대방과 함께 할 수 밖에 없다. 무조건 자신의 의견이 옳다고 고집하는 사람은 자신이 선택한 방법 외에는 다른 길을 선택하려 하지
    시험자료 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.12.30 | 수정일 2017.07.03
  • 21세기문화현상으로서디지털게임
    ( 테이블 , 방 등 ) 에서 특정 행위를 하고 결과를 통해서 즐거움을 얻는 형태의 게임1.2 게임의 분류 (3) 비디오 게임 디지털 게임 비디오 게임 또는 전자오락 ( 電子娛樂 ... ) 액션 게임 스트리트 파이터 철권1.2 게임의 분류 (3) 비디오 게임 디지털 게임 ④ 스포츠 게임 위닝 일레븐1.2 게임의 분류 (3) 비디오 게임 디지털 게임 ④ 스포츠 게임 ... 마구마구1.2 게임의 분류 (3) 비디오 게임 디지털 게임 ⑤ 롤플레잉 게임 메이플 스토리 리니지1.2 게임의 분류 (3) 비디오 게임 디지털 게임 ⑥ 시뮬레이션 게임 스타
    리포트 | 42페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.12.15
  • 유비쿼터스 기술들과 유비쿼터스 사회의 장점과 단점
    으면서 성욕을 절제하지 못하는 사람들이 대개 표적 고객이다.4. 디지털 녹음기/MP3/비디오 캠이것은 원래 강의장에서 급하게 필기하는 일이 번거로울 때 필기 대신 강사의 육성을 녹음 ... 이나 디지털 콘텐츠를 이용할 수 있는 단말기 또는 환경을 가질 수 있도록 하는 것이다.특히, 현재 상품화가 가속화되고 있는 RFID(무선 인식 시스템)라는 전자 태크가 그 대표적인 사례이 ... 사업자와 결탁하여 상대방 회사의 고객들을 빼어 내는 수법으로 사행심 많은 상품권, 선물권, 경품, 여행권, 복권, 쿠폰, 사이버 머니 등으로 인기가수가 되고자 하는 사람과 결탁
    리포트 | 13페이지 | 2,500원 | 등록일 2016.05.05
  • [서평] 문화산업의 이해
    주는 자신을 ‘라이프스타일 사업가’로 규정지었다. 츠타야 서점은 책, 비디오, CD를 통해 콘텐츠를 전달한다.너무 좋은 말만 한 듯하다.애초에 Culture industry라는 ... 적으로 문화산업의 가격은 0원이어야 한다는 것인데 실상은 완전 다르다. 한 방에 인생 역전할 수도 있다.(2) 두 번째는 망 외부성(network externalities)이다.외부 ... ) 가장 중요한 기술 진보다. 문화산업이 거의 대부분 컴퓨터와 결합되었다. 컴퓨터가 대체하기도 하고 보완(O2O)하기도 한다.디지털의 속성은 대표적으로 세가지다.다채널(주파수 하나
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.01.28 | 수정일 2016.03.12
  • CGV-최종
    5. 전략의 전개가. 전사적 전략1) 투자분야의 우선순위 결정2) 장기적 자본 조달 방안나. 사업부 전략1) 시장 세분화2) 유통 경로 전략3) 입지 전략다. 기능별 전략1) 품질 ... , 박스오피스와 홈비디오 판매에서의 성장이 홈비디오 대여에서의 매출 감소를 상쇄함으로써 9.8% 성장했다.2011~2015년 사이 인도 전체 영화시장의 연평균 성장률은 10.8 ... 하며, 여가생활을 즐기러 오는 경우가 대부분이다.구매자와의 협상력 방안 : 인도 기존 영화관에서는 찾아 볼 수 없는 친절한 서비스와 직원들의 깔끔한 외모, 빨간 립스틱 마케팅, 최첨단
    리포트 | 38페이지 | 4,900원 | 등록일 2014.05.10 | 수정일 2014.05.13
  • 브라운아이드소울 앨범 마케팅 보고서
    었다. 그리고 2000년대 중반부터 일어난 발라드 붐으로 인해 R&B Soul, 발라드와 같은 계열의 음악들이 다시 대중들에게 주목을 받게 되었다.노래방 문화도 새로운 음악 세계를 찾 ... 는 데에 큰 영향을 끼쳤다. 아이돌 음악 자체가 일부 곡들을 제외하면 랩과 보컬, 댄스가 혼재되어 있어 노래방에서 부를 때 부자연스러움을 느꼈던 노래방 애창자들이 발라드 붐이 일 ... 가 혼합된 음악이 아닌, 발라드나 R&B와 같이 자신의 가창력을 드러내는 노래가 인기를 얻게 되었다. 현재 노래방 시장은 한국콘텐츠진흥협회에서 보는 음악시장의 정의에 따른 국내 음악시장
    리포트 | 29페이지 | 4,000원 | 등록일 2017.05.08
  • [청소년문화] 대중매체의 기능과 역기능을 체계적으로 정리하여 비교하세요
    를 거치지 않은 불법물로 무단 복제?판매됨으로써 유통질서를 어지럽히고 청소년들의 정서에 심각한 해악을 끼치고 있다. 더구나 대학가를 중심으로 확산되고 있는 비디오방의 영업 활동이 최근 ... - 청소년문화 -[청소년문화] 대중매체의 기능과 역기능을 체계적으로 정리하여 비교하세요목 차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 대중매체란1) 텔레비전2) 케이블TV3) 영화, 비디오4 ... 어서는 더욱 직접적이고 강력할 것이다. 디지털화된 정보통신기술의 발달과 네트웍의 확장으로 기존의 서로 다른 매체들이 하나의 통합된 매체 즉, 멀티미디어화 되면서 기성세대보다 청소년
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.05.27
  • 유비쿼터스 스마트폰에 장착된 센서를 조사하여 기술적인 내용과 기능적인 내용을 기술하고, 이 센서를 활용할 수 있는 서비스를 기술하십시오.
    된 데이터의 활용방안에서도 많은 연구가 진행 되고 있다. 이에 몇년 전만 해도 실시간 기후 정보수집 및 영화 티켓을 예매하려면 집이나 PC방 컴퓨터 앞에 앉아야 했다. 지금은 이동 ... 된 MEMS마이크로폰은 ECM보다 감도가 뛰어나며 디지털 인터페이스를 갖춰 스마트폰에 탑재가 확대되는 추세활용 서비스 :애플사의 iphone4에 MEMS 마이크로폰은 초소형 마이크로폰 ... 및 비디오 카메라에 보편적으로 적용되어, 기존 ECM(electret condenser microphone)을 대체하고 있다 마이크로폰이 내장되어 2014년이면 대다수의 스마트폰
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.03.13
  • 문화콘텐츠산업 의미, 해외진출의 중요성
    력을 결정하게 된다.다. 디지털 방식에 따른 기술의 발달은 문화콘텐츠 생산과 유통체계에 눈부신 혁신을 불러 일으켜 새로운 문화상품과 서비스 및 이에 상응한 새로운 시장을 급속 ... 나 감성적인 필요로 구매하며, 유행이나 취미에 의해 소비자를 만족시키는 것이 특징이다. 이러한 개념하의 문화상품으로는 디자인상품, 오디오 비디오 소프트(비디오 게임을 포함)이 있 ... 에서 문화산업의 진흥방안 역시, 문화분야의 무역자유화가 아닌, 문화교류와 문화다양성 증진의 차원에서 모색되었을 때,실질적 해결방안을 찾을 수 있을 것이다. ‘공동제작협정‘은 시장개방 요구
    리포트 | 34페이지 | 4,000원 | 등록일 2016.11.25
  • 지식산업센터 개발사업(정의, 특징 및 시장동향)
    산업센터의 명칭은 2010 년 12 월 산집법의 개정에 따라 변경된 명칭으로 , 이전에는 “ 아파트형공장 “ 이라 호명됨 1. 지식산업센터의 정의해 결 방 안 문 제 점 구 분 용 ... , 광고물 작성업 , 영화 〮 비디오물 및 방송프로그램 제작업 , 출판업 , 전문 디자인업 , 포장 및 충전업 , 교육 서비스업 , 경영 컨설팅업 , 번역 및 통역 서비스업 , 전시 ... · 영등포 KnK 디지털타워 · 가산 대성디큐브폴리스 · 삼송테크노밸리 · 검단 블루텍 · 광명 SK 테크노파크 · 부천 삼보테크노타워 층 수 · 8 층 이하 · 15 층 이하 · 15
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.08.28
  • 21세기 문화 현상으로서 디지털 게임
    21세기 문화 현상으로서 디지털 게임- 론 -- 목 차 -1. 디지털 게임이란(1) 게임이란(2) 게임의 분류(3)디지털 게임2. 게임의 현재(2000년 이후)(1) 게임의 개발 ... )몰입(4)중독5. 디지털 기술과 게임의 미래(1)무경계성 : 현실과 가상 사이 경계의 파괴(2)개인에서 집단으로의 문화; 소셜 게임(Social Network Game)(3) 증강 ... . 디지털 게임이란(1) 게임(Game)이란?게임(game)은 일정한 규칙에 따라 승부를 겨루거나 즐기는 놀이이다.게임의 어원은 ‘흥겹게 뛰어놀다’라는 인도 유럽어 계통의 ‘ghem
    리포트 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.12.15
  • 한류열풍에 따른 한국어 교육 현황-미국의 한국어 교육 현황 6p-2014
    ~1992년 방송)이다. 중국 CCTV에서 1997년에 방영될 당시 3,900만 명이 시청한 것으로 알려져 있고 이후 재방, 삼방이 이어졌다.o 강 원래, 구 준엽으로 구성된 댄스그룹 ... 주간 차트 1위에 올랐는데 남자 솔로가수 데뷔앨범으론 일본에서 30년만의 일이었다.o 최근 가수 "싸이"는 그의 뮤직비디오 "강남스타일"이 2012년에 유투브 조회수 1억5천만건 ... 가 있었다. 또한 한국 아이돌의 일사불란한 군무는 전 세계적인 커버댄스 경연대회를 만들어 낼 정도로 매력적이고 독특한 것이었다.넷째, SNS 등 디지털 미디어의 활용이다. 기획사
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.07.11
  • [CJ Entertainment 전망] CJ Entertainment 분석, CJ 영화산업, CJ 게임산업, CJ 향후 전망
    를 리드하는 아시아 NO.1 종합 Contents 기업 1 2 3 4 영화사업 게임사업 음악 , 공연사업 방송사업 영화 , 비디오의 투자 , 제작 및 배급 공연의 투자 , 제작 ... 2000 년 CJ 엔터테인먼트 독립 출범 2011 년 3 월 1 일 CJ E M 으로 통합 영화부문 대표 김정아 영화 및 비디오의 투자 , 제작 및 배급과 공연의 투자 , 제작 및 ... 1억 원 게임부문 대표 조영기 주요사업 온라인게임 서비스 및 개발 ( 게임포털 넷마블 운영 ) 임직원 수 435 명 ( 자체개발 스튜디오 인원 제외 ) 주소 서울시 구로구 디지털
    리포트 | 30페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.06.14
  • 마쯔시다의 성공요인,파나소닉 기업소개,해외시장 개척,VCR로의 진출,야마토 정신,니카무로 구니오,내부구조 혁신
    에 올라서있다 . 디지털비디오카메라로 유명한 JVC 는 마쯔시다의 자회사이다 . 매출액은 2006 년 3 월 기준 760 억 달러이다 . 파나소닉의 제품으로는 오디오 , 카오디오 ... 등의 음향기기와 디지털 카메라 , 캠코더 등의 영상기기 , 다리미 , 냉장고 , 에어컨 , 비데 등의 가전제품 , 발 마사지기 , 안마의자 , 혈압계 등의 건강용품 , 프로젝터 ... 의 파나소닉 02 스마트폰 시장의 침체 연간 4000 만대에 이르는 내수 시장에서 안정적 수익을 내왔지만 지난해 스마트폰이 시장 점유율 50% 를 넘으면서 삼성전자와 애플에 안방을 뺏겼
    리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.08.23
  • 클라우드 기반으로 한 인코딩, 컨텐츠관리, 클라우딩컴퓨팅
    ( M , Ogg , FLV, WMV, 3GP, MPEG, H.264, AAC, MP3, WMA…………………. 등을 지원 - 트랜스 코딩 중에 비디오와 오디오를 분리해서 출력 ... 한 트랜스코딩 플랫폼 서비스를 제공 젠코더는 클라우드 트랜스코딩 플랫폼 방송 콘텐츠 혹은 비디오 영상물의 인코딩 및 전송까지 지원 . OVP 서비스를 위한 인프라를 모두 확충 . 젠 ... 서든 데이터를 이용할 수 있도록 하는 것이다 . 예전엔 인터넷을 사용하고자 할 경우 집이나 PC 방 또는 사무실 등 랜선이 직접 연결된 곳에서 자료를 올리고 , 내리고 , 공유
    리포트 | 14페이지 | 3,500원 | 등록일 2015.02.19
  • 비디오게임
    비디오 게임이란?(1) 비디오 게임기의 정의비디오 게임기는 비디오 콘솔 게임, 콘솔형 게임 또는 비디오 게임 등의 여러 가지 용어로 불리 우고 있다. 비디오 게임이라는 명칭 ... 은 게임을 구분할 때 ‘하드웨어 인터페이스’에 따른 분류 시 불리는 이름이다.일반적으로 게임은 하드웨어 인터페이스에 따라 ‘PC게임’, ‘비디오 게임’, ‘아케이드 게임’으로 구분 ... 되며, 이 가운데 비디오 게임은 전용 게임기를 기반으로 하는 게임을 통칭하며, 일정한 게임장에서 할 수 있는 아케이드 게임과 구분이 된다. 비디오 게임 그래픽 대부분은 3D로 처리
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.10.09
  • [시험] 컴퓨터개론 기말고사대비 정리자료
    평균 10 대 1의 압축률을 나타냄v소리에 대한 사람의 청각 특성을 가장 잘 이용한 압축 기법임v동영상 비디오 : 아날로그 비디오/오디오 신호를 디지털 컴퓨터에서 사용할 수 있 ... 데이터v보편적 동영상 파일 형식 : AVI, MOV, MPEG, RM, ASFvMPEG :v1988년 동영상 표준 코드 방식의 재정을 위해 출범v비디오 전화용과 디지털 저장 매체 ... ○ 컴퓨터개론 기말고사 대비 기출 예상6.1 통신의 개요- 통신 : 한 지점에서 원하는 다른 지점까지 의미 있는 정보를 보다 빠르고 적절하게 상대방이 이해할 수 있도록 전송
    시험자료 | 32페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.11.10
  • 프레시홍 - 추석
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2025년 09월 29일 월요일
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- 작별인사 독후감