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"투자게임부문" 검색결과 3,361-3,380 / 5,781건

  • IT산업의 개념 현황 및 전망
    의 활발한 투자로 반도체, TFT LCD, 휴대폰, 디지털 TV 등 IT 제조업 부문의 생산 기술은 세계 최고 수준에 육박하고 있다. 이에 세계 각국에서는 우리 나라의 정보화 현상 ... 의 IT 산업 생산은 연평균 15.9%의 높은 성장률을 나타냈으며, 실질 GDP 증가분의 40% 정도가 IT 부문에서 창출되었다. 내수 시장은 같은 기간 동안 생산의 성장률을 상회 ... 되며, 2003년~2008년 중 IT 산업의 수출은 연평균 17.9%의 성장을 보여 2008년에는 약 1,318억 달러 규모로 성장할 것으로 전망된다.각 부문별로 추이를 살펴보면, 정보통신
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.11.06
  • [사업계획서][창업론]PC방 사업계획서
    의 플스방이 존재하고 있습니다.세계게임시장에서 PS2와 X-BOX, GAME-CUBE와 같은 콘솔 게임의 점유율(35%)은 PC게임과 온라인게임의 점유율(15%)를 크게 앞지르고 있 ... 타이틀 및 함께 즐길 수 있는 온라인 게임 타이틀이 현저히 부족하고, STARCRAFT와 같은 KILLER TITLE의 부재로 인해 아직은 신규 투자에는 위험 부담이 큰 만큼 시장 ... 프렌차이즈 시장주도규격화된 선진 운영 시스템카페 ,유통 등 수익 다변화복합 멀티플렉스형 pc방 등장게임 및 영화등의 각종 엔터테이먼트컨텐츠 서비스 사업 본격화청장년 여가문화로 정착 만남
    리포트 | 46페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.04.30
  • [조직개편]롯데칠성 조직개편
    준공돼 최초로 호남지역에 대한 생산시설 투자가결실을 보게되었다.3. 기업이미지 제고 노력1985년 10월 86아시안게임과 88올림픽공식 지정업체로 선정되어 기업의 이미지를 올리 ... 1984.10 광주광역시 광주공장 가동1985.11 86아시안게임 및 88올림픽 공식음료업체로 지정1987.03.02 오포공장 과실음료 KS 표시허가 음료업체 최초 획득1987.03 ... Research &Development Center)설립, 음료부문의 연구개발은 제3연구실 소속의 연구5팀에서 담당하였다. 1983년 12월 국내최초로 유통전담기구인 그룹 유통 사업본부
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.12.12
  • 예당 엔터테인먼트
    아시아 판권 독점 2002년-서태지 컴퍼니 전략적 제휴 및 지분투자 2003년-드라마 '겨울연가' OST 일본 발매 2004년-세계 최초 음악 가공 서비스 뮤꼬(Music ... 법인 설립 ㈜이텐티브이, 예당미디어㈜, ㈜예당에이엔씨 흡수합병 2008년- 영화 '흑심모녀' 투자출처 : 예당엔터테인먼트(http://www.yedang.co.kr/)Company ... ,392매출총이익21,565,486,49734,678,281,938원가35,101,335,37930,972,773,546매출액2005년2006년구분출처 : 우리투자증권 (http
    리포트 | 29페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.12.05
  • 미래의 유망직업에 관하여....
    큰 비중을 차지하고 있는 방송의 경우 2002년 월드컵 특수, 아시안게임, 대통령 선거 등의 행사가 몰려 있어 큰 순이익을 보였다. 영화부문에서도 참신하고 재미있는 소재를 바탕 ... 는 증가하지 않을 것으로 전망된다.5. 문화예술 관련 직문화산업분야는 향후 높은 성장률을 보일 것이고 예술분야는 현재의 고용상태를 유지할 것이다. 영화, 방송, 음악, 게임, 애니메이션 ... 으로 관객 동원에 성공하여 자생력을 확보하고 있다. 게임 분야의 경우에 기본적으로 광범위한 수요층을 확보하고 있고 인터넷과 모바일의 영향으로 높은 성장세를 지속하고 있다. 방송
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.01.28
  • 정보사회와 네트워크
    -Lose Game)이 협조적 관계를 중시하는 전략(Win-Win Game)으로 바뀌고 있으며 특정 세계 지역이 기업간의 네트워크 형성으로 네트워크에 속해 있는 기업 각자의 경쟁력을 높 ... 통신 기술의 발전이다. 최근의 기술 발전이 네트워크 조직의 등장을 촉진하고 있다. 팩스, 광섬유의 발달, 인공위성 통신 기술의 발전 등은 경영자로 하여금 조직내 부문간, 또는 타 ... 고 전세계적으로 존재하게 되었다.))국내의 섬유와 가전부문의 발 빠른 중국, 동남아 진출은 낮은 인건비를 고려한 가치 사슬상의 통합을 추구하려는 시도다.2. 네트워크 특성이러
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.09.01
  • 아이리버 STP분석 및 믹스전략
    시대적 상황과 요구에 잘 부응하여 개발에 적극 투자.② 생산은 중국, 판매는 현지, 디자인은 아웃소싱을 하여 각 부문에 걸맞은 전략을 채택.③ ‘MP3=아이리버’ 라는 공식 ... 을 ward 2008선정07세계 최초 듀얼 액정 터치휠 시스템 네비게이션 NV 출시02보고사모펀드 투자유지(600억)200609한국능률협회선정 소비자가 선정한 품질 우수기업"06E ... (리모컨기능), S10(초소형) 출시2005 11와이브로 게임 단말기 및 무선 포털 서비스 사업 진출 선언09플래시타입 기반의 오디오/비디오 플렝어 U10 출시05아이리버 iFP
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.12.16
  • 삼성전자 분석자료
    마케팅전략2.삼성전자의 마케팅 전략1)경제마케팅2)문화마케팅3)환경마케팅3.삼성 애니콜의 성공적 해외진출 사례4. 삼성전자와 엘지전자의 재무비율 분석5. 투자비율 분석6.결론1 ... 이 저렴해 초기 투자비용도 적다는 강점을 가지고 있다.일단 이름을 알리는 것이 중요했기 때문에 판매상들과 일대일로 붙어서 파트너십을 쌓아나갔다. 6개월이 지나자 스토어 진열대 ... 을 “대중화” 와 “고급화” 로 병행하는 차별화 전략을 펴고 있다.먼저 삼성전자는 승마대회인 “삼성 내이션즈 컵” 대회를 개최하고, 최근 시드니 올림픽 무선 통신부문 공식파트너로 완성
    리포트 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.11.09
  • 한국 엔터테인먼트산업
    분야에 대한 활발한 투자를 촉진시키고, 정부의 문화산업에 대한 본격적인 진흥정책을 추진하게 만들었으며 이러한 현상은 최근의 일이다. 위에서 언급한 제반 사항을 고려 할 때 다가오 ... 산업연관분석에 나타나 있는 통합 소 분류에 속한 문화 및 오락서비스를 지칭하는 것으로 규정할 수 있다. 이것은 산업연관분석의 기본부문에 속한 문화서비스(국공립)를 포함하여 영화 ... 중에서 창구효과가 가장 큰 중추적인 분야이다. 영상엔터테인먼트산업은 자체가 막대한 경제적 효과가 있을 뿐만 아니라 비디오, 컴퓨터게임, 캐릭터?팬시상품과 관광?레저산업에까지 파급
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.01.11
  • [한류 열풍]한류의 성장 원동력과 한류의 지속적인 발전을 위한 고찰
    가 한류열풍을 일으켰으나 이후로 차차 드라마, 영화, 음악, 게임 등의 대중문화뿐 아니라 음식이나 화장품, 한글, 등의 한류 콘텐츠로서 점차 다양해지고 있으며, 앞서 언급했었던 것 ... 지 못한 아쉬움이 남았었다.한류효과에 따른 관광부문(일본, 중국, 대만을 대상으로 함)에서의 수입을 계산해보면 총 수입은 약 12억 1735만 달러로서 국가별로는 일본 5억 4333 ... 관광부문 수입한류의 영향 중 또 한 가지 중요한 것은, 현지에서 인기가 있는 배우나 가수 등이 CF나 이벤트를 통해 한류 마케팅을 활발히 한다는 점이다. 이는 한국 문화와 상품
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.01.21
  • [소프트웨어산업]소프트웨어산업의 특징과 분류, 세계 소프트웨어산업의 현황과 전망, 국내 소프트웨어산업의 현황, 국내 소프트웨어산업육성의 추진 계획, 국내 소프트웨어산업육성의 추진 전략 분석
    적 혹은 금전적 투자를 크게 필요로 하지 않을 수도 있기 때문에 우리나라에 적합한 산업이라고 할 수 있다. 교육 수준면에서도 세계 어느 나라에 비해 부족함이 없는 우리나라는 소프트 ... 는 그 이상으로 전망하고 있다.Ⅱ. 소프트웨어산업의 특징1. 네트워크 구조OS, 응용소프트웨어, 웹브라우저에 이르기까지 각 단계 혹은 부문에서의 개별 제품은 그 자체적인 효용을 갖 ... 지만, 벤처캐피탈 투자액 중 소프트웨어비중은 약 10%에 불과하다(GEM & KIPA). 경기침체와 벤처와 연루된 각종비리로 투자액은 3803억원으로 줄었다. 실리콘밸리의 벤처캐피탈
    리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2009.03.17
  • 디지털화가 컨텐츠산업에 미친 영향
    전송을 합의한 상태이다.2. 사례조사: 국내 통신기업의 콘텐츠 부문 신규진입1) 진입현황KT와 SKT등 통신회사의 콘텐츠 시장 진입이 본격화되었다. 콘텐츠 기업들과의 단순한 협력 ... 연예매니지먼트IHQ34.9%확보싸이더스, 엔트리브소프트(게임개발), 아이필름(영화제작),캐슬인더스카이(드라마제작)TU미디어SKT 29.6% 참여위성 DMB 사업YTN미디어51.4 ... % 지분인수케이블TV 및 위성방송KT싸이더스FNH51% 지분인수영화 콘텐츠 사업KT-IPTV 사업추진스카이라이프29.8% 지분 대주주위성 방송부문에 진입LGTLGT-유,무선 통합 음악
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.11.09
  • 싸이더스 보고서 (2007년 배급시장 진출)
    적 배급 방안을 통한 진입장벽 해결5. sidusFNH의 발전 전략 – Total Solution 구축수직계열화 달성 제작투자,배급,상영 등 영화산업 전 부문 통합 콘텐츠 생산에서 상영 ... 전략을 수립하여 흥행수입 극대화를 통한 상영 및 판권의 수입창출을 목적으로 한다. 또한 제작사 및 투자사로부터 일정한 배급수수료를 얻을 수 있고 이는 다시 영화제작을 위한 자본창출 ... Leader기업투명경영, 안정적 제작환경상업성 +예술성 +작품성3. sidusFNH의 현황제작상영투자배급sidusFNH시스템화된 영화 제작 능력 보유경쟁력 있는 극장과의 연계 강화
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.09.06
  • 스포츠기업 (나이키,아디다스)의 성공사례
    에 각 한명 씩 해서 저 포함 5명이 근무하고 있습니다.주요 취급 브랜드는 '나이키'이고, 10대에서 20대 고객이 많으며. 여성 고객도 증가 추세에 있다.초기 투자 유치에 문제 ... 기 시작했다. 그 중에서도 스포츠 산업 업종 중 하나인 아디다스 같은 경우에는 경쟁업체와는 달리 인기종목과 비인기종목을 가리지 않고 고른 종목에 투자함으로써 세계적으로 영향력을 증대 ... 시켰으며 자사의 브랜드 이미지를 향상시켰다.80여년 동안 세계 모든 스포츠 부문에서 신발과 의류를 제공해 온 아디다스는 오늘날 매출이 EU 5.8 billion(6조 7860억원
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.06.16
  • [경제]FTA의 오해와 진실, 그리고 노동자에게 미치는 영향
    의 경계 부문에서 현지생산을 하고 있기 때문에 무관세산업이기 때문에 해당되지 않는다. 높은 관세가 적용되는 산업의 경우를 살펴보면 지금 같은 글로벌생산시대에 한국제에 대한 관세 ... )도 미국의 거대 제약회사의 이익을 위해 위협을 받았었다.이처럼, 약이라든지, 의료서비스와 같이 생명과 직결된 중요한 부문에서는 FTA에 의한 양극화의 악효과가 극명하게 나타날 수 있 ... 하는 것을 투자자-정부 제소권이라 한다. 투자자-정부 제소권은 국민의 건강을 위협하는 사회권에 위반하기 때문에 위헌의 소지가 다분하다.우리는 미국형 FTA에 대한 성격을 파악할 필요
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.07.02
  • 세계화 이후의 부의 지배 독후감 요약문 서평
    국가는 한 방향을 향하고 있다. 사회주의가 확산되고 있는 곳은 그 어디에도 없다.새로운 경제 게임에 참여하려면.현재 글로벌 경제는 매우 색다른 양상으로 구성되고 있다. 단순한 기존 ... 재제-개발도상국 중 현재 가장 큰 성공을 거두고 있는 나라는 중국이다.*중국과거-농촌지역에서의 경제적 기적 ,과거 농업부문의 생산의 증가*중국현재-수출품 생산의 활성화, 중국 연안 ... 외환의 보유보다는 투자 프로젝트 필요따라서, 앞으로 중국의 성장률은 예전 수준에 미치지 못할 것이다.-외부인은 중국의 경제를 세 가지 각도에서 바라봐야 한다.①중국에는 부품을 제조
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.11.03
  • CGV마케팅분석
    제작과 관객층 확대에 따른 시너지 효과에 힘입은 것으로 판단된다. 또한, 게임 및 음반, 신규 온라인 디지털 부문에 대한 소비층 역시 10~20대에서 20~30대 층까지 확대 ... . 이러한 체험이 가능케한 특수 제작의자는 한 개당 제작비 1000만원이 소요됐다. CGV의 한 관계자는 앞서가는 서비스를 위해 과감한 투자를 한 것 이라고 설명했다. 아시아경제 ... (J)평균차 (I-J)유의확률직원서비스 (Games- Howell)10대20대-.2991006.027**30대이상-.3313137.032**20대10대.2991006.027**30대
    리포트 | 30페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.12.30
  • [경영학원론] 글로벌기업 마이크로소프트의 경영전략 분석
    자 : 봅 허볼드 비즈니스 운영과 사업 기획을 담당 생산 및 제품 유통, 라이센스 부문 마이크로소프트 프레스 회계, 인력 관리 정보 기술그룹 구조Profit ... 이 핵심 인재 IT관련 업체는 일반적으로 소수의 인원이 각자의 전문 분야를 중심으로 유기적으 로 업무를 처리하는 조직기업최고의 핵심 인재 선발 및 육성에 많은 노력과 투자인재 채용 ... 한국MS와 삼성건설과의 제휴 체결건설분야의 유비쿼터스Microsoft의 혁신전략2: 인터넷기반서비스인터넷 전화 지원 서비스 온라인 게임 서비스 지원 Programable web
    리포트 | 35페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.04.07
  • 전자상거래
    어서 거래 인증요금을 징수할 수 있다는 시각에서 인터넷 전자상거래 사업에 투자하고 있는 것이다. 이처럼 인터넷 전자상거래는 각 부문에서 활발하게 진행되고 있으나 아직까지 국내 ... 도 점점 확대되어 가고 있다. 전자거래의 분야가 기업영업의 보조적인 역할과 제한적인 쇼핑몰에서 광고, 정보서비스(경제정보, 주가정보, 뉴스, 여행 등), 온라인출판, 오락(게임, 음악
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.11.01
  • GE의 워크아웃 조직개발 분석
    었다.GE는 자사와 같은 재벌식 기업이 변화에 빠르고 능동적으로 대응하는 유일한 길은 회사에 몸담은 모든 이들의 땀과 두뇌를 활용하고 이들을 모두 게임에 참여시키는 것임을 간파 ... 전체에 걸쳐서 조직구조상에 아무런 영역이나 장벽없이, 그리고 구성원들의 신분상에 아무로 차별없이 여러 사업부문의 구성원들이 사내 자원을 모두 같이 공유한다는 사고방식으로 상호교류 ... 에 주력해야 한다. 유상증자를 비롯해서 투자자들의 구미에 맞는 새로운 유가증권을 발행하여 국내외의 자본투자를 유치한다. 기업 내부적으로는 비용절감과 경영합리화로 이익창출을 도모
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.07.24
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