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투자는심리게임이다 독후감 - 투자는심리게임이다 관련 독후감 1건 제공
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"투자는심리게임이다" 검색결과 2,981-3,000 / 3,398건

  • 부자학 개론
    이 ‘상류 수준’, ‘하류수준’이라고 한 답변은 각각 2.2%, 17.7%였다.그러면 일반 소비자들이 심리적으로 느끼는 부자의 기준은 얼마일까? 이에 대해서 각 종 기관에서 여론 ... 역시 현금, 유가증권, 부동산 등을 모두 포함한 총재산을 기준으로 한 것이다.따라서 우리나라 사람들이 심리적으로 생각하는 부자의 정의는 평균 약 10억에서 20억 정도로 인식 ... 용 가전제품의 51%와 일반 의약품의 75%가 이에 포함되며, 또한 주식 투자자의 48%가 여성이라는 것이다. 이에 따라 기업들은 여성과 부자를 결합해 마케팅 및 광고활동을 펼치
    리포트 | 24페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.07
  • [사회과 교육] 협동학습에 대한 이론적 고찰(개념, 필요성, 특징, 효과, 종류)
    을 피할 수 없는 실 정이다.2 엄청난 자본이 TV광고에 투자되어, 시청자들에게 물건을 구매하라는 메시지를 전달하기 위해 수많은 광고를 내보내고 있다.3 가장 중요한 것은 TV시청 ... 다.따라서 학교 교육이 최근의 학습 심리적 관점인 구성주의를 실현하기 위해서는 학습 자들이 수평적인 의사소통을 경험할 수 있는 협동학습이 필수적이라 하겠다.4 협동학습은 열린교육 ... 학습은 아동에게 많은 사회적 상호작용을 경험하게 한다.3 협동학습은 아동에게 소속감을 심어준다.4 협동학습은 동료들의 숨은 재능을 밝혀낸다.3) 심리적인 측면1 협동학습을 아동
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.01.28
  • [스포츠 경제] 스포츠와 경제
    는 것이 사실이다. 기업은 그들의 상품을 팔기위해 인기 선수를 이용하기도하며, 기업을 상징하는 팀을 운영하거나 텔레비전, 라디오와 같은 스포츠매체에 투자하기도 하며, 올림픽과 같 ... 의 검은색 에어 조던을 신고 매 경기마다 출전했고, 나이키는 한 게임당 1000달러의 벌금을 물었다. 그러나 누가 알았을까? 이것이야말로 나이키의 숨은 의도였다는 것을. 매 경기 ... 적 목적아래 행하여지는 노동이라고 볼 수 있다.2)스포츠의 변화(1)구조적 측면상업주의와 관련된 규칙변화는 일반적으로 인기종목의 결승전 시간조정, 순위 게임중 경기가 역적으로 전환
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.21
  • [영화기획서]엽기적인그녀
    을 사용한 마케팅이 효과를 보는 것은 저렴한 투자비용과 주 고객층의 욕구를 충분히 충족시켜주는 콘텐츠 때문인 것으로 보여 진다.그런 점에서 가 N세대의 구미에 맞는 이벤트와 인터넷 홍보 ... 모든 해당 사이트를 '엽기'로 도배'다음' '엠파스' '한미르' '네띠앙' '한게임' '세이클럽' 등 20대가 주로 들어가는 인터넷 포탈, 게임, 채팅 사이트총 25군데를 '엽기적인 그녀' 배너광고로 장식“10대와 20대를 효과적으로 끌어들이기 위해서는 최선의 선택” ... - 4P- Publicity (대중성)- Promotion (보편성)- 인터넷 마케팅 (강점)- 홈페이지 (차별성)Ⅳ. 흥행 결과- 성공 요인- 기획■ 기획 의도PC통신상의 네티즌
    리포트 | 16페이지 | 4,500원 | 등록일 2006.04.27
  • [인터넷중독] 인터넷중독
    적, 문화적 행위를 함에 있어서 장애를 일으킴을 말한다고 할 수 있다.이를 기존의 조사되고 연구된 출처들을 통해 구체적으로 나타내면 일반적으로 게임, 채팅, 서핑, 음란물 등을 이용 ... 하는 인터넷 사용자들이 인터넷 사용을 과도하게 하여 일상생활에서 신체적, 심리적, 사회적, 경제적으로 심각한 지장이 발생하는 상태를 말한다이는 기존의 우리가 알고 있는 흡연, 알콜 ... 의 경계를 상실 해버리는 것이다.예를들면 온라인 머드게임상의 자신의 캐릭터와 현실의 자신을 동일시 하는 경우를 들수있다. 이러한 현상은 삶의 진정한 의미와 존재가치를 온라인
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.12.16
  • [경영학원론] 캐릭터 산업
    어린이들에 국한된 얘기는 아닐 것이다.오늘날 캐릭터는 많은 분야에서 사업영역을 구축하고 있는데, 특히 출판만화, 애니메이션, 게임, 팬시 사업 등과 밀접한 관계를 통해 부가가치 ... : 훈련된 인력의 수급이 어렵고 대부분의 업체가 자체적인 인력교 육을 선호.- 장기적인 전략의 부재 : 지속적인 투자나 마케팅이 없이 근시안적인 개발과 투자만이 성 행- 캐릭터업체 ... 과 사회적 불안으로 상처받은 일본인들의 마음을 캐릭터가 부드럽게 어루만져 줄 수 있었기 때문이다. 이와 마찬가지로 우리 나라에서도 캐릭터가 고객의 심리를 반영함으로써 점차 고객의 감성
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.29
  • [CRM] CRM
    로 하는 모든 서비스를 제공하는 종합미디어 회사가 되겠다며 들고 나온 것이 바로 5C이다. 사람들은 인터넷에서 원하는 정보를 찾고, 게임등 오락을 즐기며 원하는 제품을 구입 ... 사원까지 전사적인 추진.b) 조직패턴 관점: 유통채널, 제품중심 TM, 고객특성, 고객유형 중심분석c) 전략적 관점: · CRM 도입목적· CRM 도입 투자대비 비용 효과산출(향후 ... marketing), 데이터베이스 마케팅, 심리마케팅 등 고객적인요소와 5C적인 측면을 동시에 고려하여 접근할 수 있다.
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.16
  • [e비즈니스] 포털서비스 산업
    화(3) M&A와 전략적 제휴6. Google의 과제Ⅳ. 네이버 사례1. 회사개요2. 전략(1) 자체 핵심 기술력 확보(2) 핵심 기술 연구 및 개발에 대한 지속적인 투자(3) 해외 ... 경쟁력(4) 업계 선도적인 서비스3. 주요 서비스(1) 검색포털 네이버(2) 게임포털 한게임(3) 해외부문4. 비즈니스 모델(1) 검색 사업(2) 게임 사업(3) 광고 사업(4 ... 았다. 이것으로 야후·다음 등 경쟁자들을 모두 뿌리쳤다. 네티즌들의 ‘나서기’ 심리와 ‘댓글 문화’를 이용한 마케팅이 대박을 터뜨린 것이다. 그러면서 네이버는 검색부문에서 1등을 질주
    리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.09.21
  • 700 별정통신서비스 분석
    는 돈을 투자해 대대적인 경쟁을 하고 있는 실정이다.● 700 서비스의 성공요인◎ 적시성 있는 부가서비스 개척 아무리 좋은 서비스라 할지라도 적절한 시기가 따라주지 않는다면 실패 할 ... 비율이 서비스시작 20여일만에 60%를 넘어섰고 1월초 65%에 이르던휴대폰결제비율은 30%대로 떨어졌다.위즈게이트의 네트워크게임인 다크세이버의 경우 지난해말 700ARS를 도입 ... 한 이후 현재 서비스중인 10여개 시간제 결제수단중 ARS가 차지하는 비율이 43%로 가장 높은 점유율을 보이고있다. 게임업체 넥슨은 0600ARS결제서비스를 실시한지 5일만에 2천
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.01
  • 핵심에 집중하라
    다고 핵심 사업의 확장에 초점을 맞추어야 했을까?☞ 시간이 흐르면 해답이 나올 것이다. 그동안 누적적자는 12억 달러에 이르렀고, 투자자들의 불안 심리는 높아져 결국 주가의 70 ... 『1장』 필사적인 성장 추구1).모든 경영자가 직면하는 가장 중요한 문제는 그들의 회사를 어떻게 성장시킬 것 인가이다. 유례없는 호황에도 불구하고 21세기에 접어들면서 성장 게임 ... 를 투자 은행의 업자나 주식 중개인들에 게 파는 것이다. 회사 설립 후 얼마 안 있어 구입할 장비에 대한 의사를 결정하거나 IBM 하드웨어에 관한 협상을 하려는 고객들을 포함하는 것
    리포트 | 22페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.07
  • 직업재활사례
    기술자 가 있는데 이는 능력만으로 판단한것이므로 다른결과들에 참고 되어야한다.직업선호도검사는 자신에 대한 이해를 높이고, 심리적 특성을 파악하여 직업선택과 관련된 의사결정을 돕 ... 이 영세하고, 디자인 분야에 대한 투자규모가 미비한 실정이지만 디자인에 대한 투자가 매출과 이윤증대, 그리고 기업이미지에 상당한 영향력을 행사하고 있음을 감안하는 기업이 점차 늘어나 ... 에서 정상적인 성장과정을 거치며, 초,중,고를 정상적으로 졸업하고 ,현재는 대학재학중이다. 대학재학을 위해 대구에서 자취를 한다.성격은 내성적이며, 남 앞에 나서길 좋아하지 않
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.05.11
  • 분단문제의 재인식
    다.3. 분단이 우리에게 항상 위협적인 존재로 다가와 있는 직접적인 이유는 분단에 내재해온 제로섬 게임에 기초한 갈등과 대립으로 상징되는 적대성 때문이다.2. 분단체제와 분단구조1 ... 까지 일어나 결국 외국관광객들의 입국을 줄이고 외부 투자가들이 한국을 향한 발걸음을 주저하게 만듦으로써 경제에도 부정적인 결과를 초래하였다. 긍정적 사건들이 집권세력의 입지를 강화시켜 주 ... 에 이르기까지 다양한 의미로 쓰고 있다. 그리고 이 분단을 "남한과 북한이라는 두 개의 하위 구성요소로 이루어진 하나의 질서"로도 인식하고 있다.분단은 평화적이고 자주적이며 자유
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.01.23
  • 인터넷 중독에 관하여
    를 제공한다. 특히 인터넷 게임에서는 실생활에서 일어나는 것보다 더 흥미진진한 상황 속에 자신이 직접 참여하여 수많은 행동을 취할 수 있으며, 시간과 노력을 투자한 만큼 보상물을 얻 ... 의 교육을 받으며, 여가활동이 제한된 여건에서 자라난다는 점을 고려할 때 인터넷 게임에 중독되는 청소년의 수가 많다는 것은 하나도 놀라운 일이 아니다. 앞으로 청소년들의 인터넷 중독 ... 고 지루한 반면 가상공간에서의 게임은 현실을 잊고 강력하게 표현되는 또 다른 자신의 캐릭터를 통하여 대리만족을 얻고자 하는 것이다.예를 들어 리셋증후군(Reset syndrome
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.18
  • [벤처기업사례] 네오이데아
    요..PAGE:5회사 연혁2000. 01 자체기술로 기보 벤처확인으로 중기청부터 벤쳐기업으로 지정2000. 06 기업부설연구소 인가 및 한솔 CSN US$750,000 규모의 투자유치 ... Improve풀 3D 온라인피구게임온라인게임커뮤니티캐릭터몰스포츠 아케이드 형 피구게임일반적인 팀 대전 경기개인/팀 서바이벌 난전 경기리그/토너먼트 이벤트 경기캐릭터 육성스킬, 레벨업 ... 에 캐릭터 채팅공간..PAGE:20풀 3D 멀티유저 온라인 게임개성있는 캐릭터 육성클랜 활동과 커뮤니티스포츠게임의 전형적인 액션성과 코믹성 결합, 그리고 팀워크화려한 실시간 3D
    리포트 | 31페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.02
  • [매스컴과 정보사회] 사이버 테러의 유형과 대응 방안
    ) 국가. 공개 정보 심리전. 해킹. 감청4. 사이버 테러의 대응 방안1) 법적 규제2) 암호화3) 방화벽4) 그러나, 완벽한 방어는 없다.1. 사이버 테러리즘은 무엇인가?사이버 테러 ... 지 않다. 이제 우리는 개인의 정보를 단 3분만 투자하면 얼마든지 알아낼 수 있는 세상에 살고 있는 것이다.사기전통적으로 사기단은 전화를 이용해 왔다. 그들은 적은 비용으로 일확 천금 ... 으로 오히려 저작권을 중국이나 대만으로부터 보호해야 될 입장에 놓이기도 되었다. 현재 우리나라 게임 업계는 이 저작권 침해 때문에 심각한 위기에 몰렸고, 어떤 회사는 파산이나 사업
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.06.10
  • [광고] 펩시와 코카콜라의 광고전쟁
    이 젊은층임을 감안하여 그저 보는 것 보다는 해보기를 좋아하는 젊은층의 심리를 이용, 보다 효율적으로 D/B를 구축하고 있는 것으로 보인다. D/B는 당장 눈에 드러나진 않지만 향후 ... 를 Real-time 퀴즈 형식으로 하고 있다. 단순히 보기 보다 해보기를 좋아하는 젊은층의 심리를 이용한 좋은 방법이다. 이렇게 퀴즈를 내고 방문자에게 바로 답을 보여주고 다음 ... 하고 있다.②Off-line 상의 판촉 행사를 마치 "사다리타기"식의 간단한 게임형식으로 On-line상에서 풀어 보이고 있다.자극적인 것을 좋아하는 젊은 층에게는 거부 당할 수
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.04.18
  • [한국현대사] 한국현대사에 영향을 미친 10가지
    을 누리게 해 주는 것이다. 그런데 우리는 그 돈의 절반 이상을 인건비와 군부대 유지비용 등으로 낭비하고 있다. 만약 그 돈을 전력투자 등에 사용한다면 우리 나라를 군사적으로 더 ... 개개인의 정보화에 큰 기여를 했다고 볼 수 있다. 또한 PC방 문화의 발달로 게임 산업이 발전했다고 해도 과언이 아니다. 예를 들면 ‘스타 크래프트’라는 오락이 유행처럼 번짐 ... , 통일을 눈앞에 두었으나 중국군의 개입으로 다시 전쟁이 계속되다가 마침내 1953년 7월27일 휴전이 체결되었다. 이 휴전조약에 의해 생긴 군사 분계선이 바로 “휴전선”이다.휴전선
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.05.18
  • [대중매체]영화속에서 비춰지는 폭력성과 선정성 비판
    적으로 모방범죄를 유발시킬수 있으며 영웅심리도 조장하게 만든다. 또한 조폭을 미화하여 그들을 옹호하고 지지한다. 조폭영화가 어떻게 영향을 끼치는지 사회적 관점에서 짚어보고 이를 비판 ... 면에서 동정하고 우상화하며 보여지고 있는 것이다. 결국 사회에서 그들은 악의 무리가 아닌 하나의 권위있는 존재로써 인식되게 만든다. 또한 조폭영화는 심리적으로 통쾌함을 준다. 시원 ... 경계심과 거부감을 약화시키고 있는 것은 심각한 문제로 봐야 옳다. 영화와 컴퓨터 게임 등의 폭력성에 중독된 학생들이 남녀를 불문하고 습관적으로 욕이나 폭력적인 언어를 많이 쓰
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.04.22
  • 교육사회학
    하고 반대에 부딪쳐 문제의 해결이 곤란하게 되는 경향이 있다. 그 때문에 제로 섬 상황을 타파하기 위해서는 저축을 투자에 결부시켜 경제성장률을 플러스로 할 필요가 있다는 것이다.5 ... 의 평등 뿐 아니라 효과적인 학교로의 취학을 의미한다"고 하였다. 학교간의 차이는 그 자체도 문제가 되고 상급학교 진학에 차이를 가져오므로 결국 상급학교교육의 분배에 차이를 가져온다 ... . 그러므로 학교의 교육여건과 교육의 진행과정이 평등하지 않으면 교육평등은 실현되지 못한 것이다. 실제로 학교차는 성적차 뿐만 아니라 비인지적 특성(행동방식, 태도, 성격)등의 차이
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.01.09
  • [마케팅의 이해]소비자 행동의 이해
    – 생활편리성(시설, 단지, 입지, 교통), 투자가치정서적 가치 (emotional)특정감정과 관련되거나 이를 유발하고 촉진하는 효용 제품소비에 의한 긍정적 - 부정적 감정과 관련 ... ) 가족이 최고인 사람, 전통적인 생활을, 주말마다 여가/잠/게임/음악.. 활동(activity), 관심(interest), 의견(opinion)으로 표현되는 한 개인의 살아가 ... (personality) - 한 개인의 비교적 지속적인 독특한 심리적 특성 - 사교성, 공격성, 순응성, 자기확신, 적응성 등 - 예) 커피의 중사용자를 대상으로 한 여러 사람과 함께 마시
    리포트 | 41페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.05.06
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2025년 08월 26일 화요일
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