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투자는심리게임이다 독후감 - 투자는심리게임이다 관련 독후감 1건 제공
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"투자는심리게임이다" 검색결과 2,921-2,940 / 3,402건

  • 매직트리 책내용 요약
    되어 교육기간 내내 이어질 가능성이 잠재하고 있다. 이 문제는 케이스와 그리핀의 ‘올바른 시작 프로그램’이라는 일련의 게임(숫자와 수량의 관계, 수량이 수 계열에서 차지하는 위치 등 ... 기에 가장 적합한 시기라는 것이다.음악을 통한 경험은 아이가 장래에 음악을 즐길 줄 아는 사람으로 자라는 데 도움을 준다.⑤ 신체지능어릴 때부터 운동에 너무 많은 시간을 투자 ... 《 제 1장 》나의 뇌를 키워주세요 - 자궁 안에서 받는 영향1. 흡연 : 임신한 여성의 흡연과 간접흡연은 아이의 지능을 떨어 뜰 인다. 임신한 여성은 금연을 함으로써 태아
    리포트 | 17페이지 | 2,500원 | 등록일 2007.09.22
  • [마케팅, 경영학원론] 사업계획서-보드게임카페
    를 가리는 게임. 컴퓨터 앞에 앉아서 혼자 인터넷 게임에 몰두하는 것보다 카페에서 친구들끼리 모여 게임 할 수 있도록 한 것이다.이러한 보드게임은 대학생들 사이에서 크게 인기를 끌 ... 고 있다. 그 이유는 보드게임을 즐길 수 있는 장소가 대학가 주변에 분포해 있기 때문이다.하지만 이미 동종 업소가 많이 분포되어 고객유치가 힘든 대학가 주변이 아닌 중.고등학생 ... 이 많이 모이는 장소에 보드게임 카페가 생긴다면 고객을 불러들이기 쉬울 것이다.또한 보드게임은 인터넷을 통해 폐쇄적 공간에서 하는 컴퓨터 게임과는 다르게 여럿이 함게 모여서 즐기
    리포트 | 12페이지 | 4,000원 | 등록일 2003.11.18
  • [아동학] 발달의 개념
    부터 11세 경까지 지속되는 이 시기에는 성적 욕구가 철저히 억압되고 운동이나 게임, 그리고 지적 활동과 같은 사회적으로 용납되는 행동에 에너지를 투자하게 된다. 마지막 단계는 생식기 ... …………………………………………………………………5⑵사회학습 이론…………………………………………………………………6⑶사회문화적 이론4.내?외적인 힘의 상호작용에 의한 발달………………………………7⑴정신분석 이론가.심리성적 이론나 ... 하는 과정.⑶사회문화적 이론러시아 발달심리학자인 Vgotsky는 인지발달의 근원을 사회문화적 환경에서 찾으려 했다는 점에서 그의 이론이 주목을 받음. 아동의 적극성과 성인 또는
    리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2005.05.09 | 수정일 2013.12.17
  • [경영전략] Harvard Business Review Article `Increasing Return` 분석
    형성시장 선점우월한 기술력할인 정책네트워크 활용심리적 기술 활용사이드 게임 참여‘테크널로지의 카지노 게임’에서 경쟁우위를 점하기 위한 다양한 전략이 필요하다시장 선점우월한 기술력필수 ... 조1..PAGE:2Introduction of ‘Team Aspirants’박 중 홍경영학과 96학번Leader of Aspirants우리 식솔들은 내가!이 성 화경영학과 97학번 ... Demand (EOD)MOD (Music On Demand)GOD (Game On Demand)VOD (Video On Demand)EOD (Education On Demand)“광섬유
    리포트 | 34페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.04
  • [마케팅]향기 마케팅에 대하여
    . 향기 마케팅에 대한 결론1. 향기 마케팅이란?향기 마케팅은 우리 인간의 감각기관인 오감(청각, 시각, 촉각, 후각, 미각) 중 향기와 관련된 후각기관, 코, 뇌의 작용, 심리 ... 상태등을 연구하여 소비자들의 구매 행태를 자극하는 감성 마케팅의 한 분야이다. 향기를 이용하여 인간의 감정에 동요를 일으키어 이를 통한 구매심리를 자극하는 것이다.냄새란 인간 ... 공학과, 산업 공학과, 심리학과 등에서 따로 "향기"와 관련된 연구를 진행 시키고 있으며 이를 제품과 관련 하여 연구하는 대학및 기업들이 점차 늘고 있다.인류는 오래전부터 향기
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.10.04
  • [경영 마케팅]스타리그를 이용한 기업들의 마케팅 전략
    라는 PC게임을 이용하여 다른 스포츠와 마찬가지로 리그전을 펼쳐 최고의 팀 또는 선수를 선발하는 것이다.조사 배경 및 목적ㅡ 근 수년간 각광 받고 있는 E-Sports 분야의 성공 ... 스타리그의 스폰서인 질렛트는 주요 시 청자인 10대들이 잠재 고객이다질렛트 마케팅 효과의 단적인 예온 게임 넷 인터넷 게시판 한 10대 청소년이 면도기가 필요없음에도 불구하고 스타 ... 리그에 푹 빠져 자신이 좋아하는 선수를 생각하며 스타리그 스폰서인 질렛트 제품 면도기를 사버린 경우기업들의 마케팅 효과ㅡ SK텔레콤 : 프로 게임단의 창단으로 신세대와의 커뮤니케이션
    리포트 | 22페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.09.25
  • [기업분석] 현주컴퓨터 기업사례 분석
    , 투자자로 하여금 투자심리를 위축시키기에 충분했다.여기다 현주컴퓨터는 "현재 주가는 액면가 500원 이하인 400원대에서 거래되고 있으며 단기적으로 주가는 하향 추세를 지속할 것 ... 려고 한 것이기 때문이다. 단순히 싸면 소비자가 구매할 줄 알았던 것이다. 하지만 시장은 그러하지 못했다. IMF를 지나서 소비자의 구매 심리는 아주 위축되어졌고 꼭 사야하는 것 ... 만 구매하고, 구매 싶어도 나중에 구매하자라는 심리가 작용하게 된 것이다. 그러기 위해서 현주컴퓨터는 소비자의 심리를 파악을 했어야만 했던 것이다. 하지만 그러한 타 기업이 가지
    리포트 | 24페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.04.27
  • 아동 성폭력
    한다 하더라도 과잉 투자의 염려는 없는지 우려되며, 특히 장기적인 심리치료를 고려할 때 독립된 시설로의 운영이 필요할 것인지 등의 효율성문제를 신중히 검토할 필요가 있는 것 ... 를 찾기 시작하면서 백문이 불여일견이라는 말을 실감했다. 뉴스에서나 신문에서나 많은 언론을 통해서 성 문제가 얼마나 심각한지를 많이 들었고, 우리 주변에서 성폭력 문제가 많이 ... 일어난다는 것을 알았다. 특히 이 과제를 하면서 아동 성폭력에 대한 심각성이 얼마나 큰지 실감했다.오늘날 여성의 사회적 지위가 향상되고 인권의식이 성장함에 따라 성폭력에 관한 사회적인
    리포트 | 28페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.08.22
  • [공학과경영] 공학과경영(중간기출문제) 연세대
    을 거쳐 거래소로 가는 단계적 시장이라기보다는 별개의 시장이라고 보고 있다.5) 선물, 옵션 시장은 제로섬 게임에 해당하는 시장이다.10. 주주총회의 의사결정 사항이 아닌 것 ... 은 무엇인가? ( )투자안기대수익률위험(분산)A 10% 20%B 20% 40%C 10% 40%D 20% 20%1A,C2B,D3A,D4A5D19. 종업원의 배경, 작업경험, 특수기술 ... 식 문제 중 답 2개인 문제 3개, 나머지는 1개)1. 좁은 의미의 경영학을 가정할 경우 이 학문의 주요 연구대상으로 가장 적합한 것은?( )1) 사회변동과 발전 2) 경제행위 및
    시험자료 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.03.07
  • [관광]우리나라 관광산업의 문제고찰과 활성화 방안에 관한 연구
    되고 활발한 외교활동의 성과로 한국의 이미지가 쇄신되고 1986년 아시안 게임과 1988년 서울 올림픽대회의 영향으로 우리나라 관광산업은 급성장을 이루었다.)그러나 지속적인 성장을 보이 ... 적 측면관광산업은 타 산업에 비해 고정자산의 투자비율이 높을 뿐만 아니라, 투자 자원의 회수기간이 대단히 길어 적극적인 민자의 유치가 어렵다.이에 정부는 금융상의 지원책 ... 위한 한국전통호텔업을 집중 지원하고 관광 종사원의 서비스 질 제고를 위한 교육에 중점적인 투자가 있어야 하겠다.다) 기존관광호텔의 시설 및 관리 개선88올림픽 및 '94년 '한국
    리포트 | 20페이지 | 2,500원 | 등록일 2006.01.30
  • [인터넷문화]싸이버세계와 성문화
    공간 속에서 무엇이건 마음대로 '선택'하고 있다. 별다른 보상 없이도 그들은 자신의 전화비를 기꺼이 투자하여양질의 자료를 업로드(Up-Load)하고 있으며, 실사회에서라면 별로달가와 ... 든지 그 기능을 배가시킬 수 있는 매력만점의 컴퓨터 게임이다. 바람직한 현상인지 아니면 그렇지 못한 것인지의 문제는 후에 판단할 일이겠지만 아무튼 사이버씨티의 건설과정에 있어 신세대 ... 통신은 실로 매체 발달의 총아로 군림할만하다. 컴퓨터 통신이란 문자체계를 디지털화함으로 비로소 가능해지기 시작했던 것이지만, 문자 이외에도 세상에 존재하는 거의 모든 기호 및
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.12.14
  • 아바타 보고서
    자신만의 아바타를 꾸미면서 얻을 수 있는 개인의 긍정적인 반응과, 나아가 타인들과 차별되고자 하는 심리를 알아보고자 한다.그리고 그러한 현상이 ‘왜 일어나는가’라는 답에 접근하기 ... 의 화신을 지칭하는 말이었으나, 인터넷시대가 열리면서 3차원이나 가상현실게임 또는 웹에서의 채팅 등에서 자기 자신을 나타내는 그래픽 아이콘을 가리킨다. 즉, 아바타는 그래픽 위주 ... 와 되팔기 때의 차이가 크게 나는 점에 대해서 불만족하는 경우가 있었고, 반면 여학생들의 경우 ‘선물’ 주고받는 것에 긍정적인 반응을 보였다. 끝으로 투자하는 부분에 있어서는 ‘의상
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.11.23
  • [카지노] 블랙잭
    ------------------------------ 111. 블랙잭의 개념21(Twenty One)으로도 불리는 이 게임은 딜러가 자신과 Player에게 순차적으로 카드를 분배 ... 으므로 플레이어가 버스트되었을 때 딜러는 무조건 이기게 되는 것이다. 즉 딜러에게 유리한 룰이라고 할 수 있다.그러나 블랙잭 게임에는 플레이어에게 유리한 룰도 있다. 딜러는 자신의 카드 ... 딜러가 블랙잭일 경우 보험이 2배로 지불한다. 만약 딜러가 블랙잭이 아닐 경우 보험금은 잃게 되고 게임은 계속 진행된다. 블랙잭은 숫자를 더해 만든 "21"도 이긴다.2. 블랙잭
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.10.11
  • [도덕, 윤리] 추병완 도덕교육의 이해 -멀티미디어
    개인의 조절 기능?비고츠키의 사회문화이론: 언어는 다른 이들과의 의사소통과 정신적 접촉의 1차적 수단이므로사회적으로 형성되는 정신에 있어서 결정적역할을 하고 사회적 경험을 심리 ... 다” 이는 인지심리학(코그니티브사이컬러지)에서 쉽게 찾아볼 수 있다. 인지 심리학은 인간에게 있어서의 다른 차원들은 의미가 없는 것처럼 여기는 가운데, 인간에 대한 전산적(c ... 의 현실 인식 능력을 약화시킴으로써 심각한 자아 혼미를 유발할 수 있으며, 이는 아직정체성이 제대로 형성되지 못한 아동들에게 심각한 영향을 미칠 수 있다. 얼마전 자동차 게임에 몰두
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.04.24
  • [소비자 정보] 경품, 사은품 등 각종 소비자 피해사례 및 경험담
    어 버렸다. 잠시 볼일을 보다가 왠지 게임을 계속하면 경품을 탈수도 있을 것 같고, 지금도 누군가가 포인트를 쌓아간다는 경쟁심리가 다시 접속을 하게 만들었다. 그후 하루에 몇시간이고 ... 는 공짜 이다. 경품이나 사은품은 소비자들의 공짜선호 심리를 이용하여 자사에 이익을 도모하므로 이러한 상술에 내제되 있는 함정을 제대로 파악하지 않으면 낭패를 입기 쉽상이다. 물론 나 ... 었다. 무조건 의심해야된다...라며 속으로 생각은 했지만 쉽사리 전화를 끊지 못하고 끝까지 듣게 되었다. 모 인터넷 사이트에서 주최하는 이벤인데 휴대폰으로 온라인 게임을 해서 고득점
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.11
  • [관광 여행] 여행의 목적과 영향
    고 싶어 할 것이다. 심리적으로 그리고 금전적으로도 여유가 있고 시간도 있어야 하는 게 해외 여행이다. 그런 여행을 하는 목적은 무엇일까? 그것은 바로 새로운 문화를 접해 보 ... 고 일상에서 벗어나 자유를 느끼기 위해서 혹은 휴식을 위해서나 자연 속으로 평소 하고 싶었던 취미 활동이나 관광, 레져스포츠, 게임 등을 즐기는게 그 목적일 것이다. “여행”이라는 공통 ... National Product)가 증가한다. 이에 따른 투자증가로 기반시설(Infrastructure)이 확충되고 국가산업 전반에 커다란 영향을 미친다. 그 지역의 상품과 자원을 팔 수 있
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.07.05
  • [광고홍보] 스피드 011Ting의 광고분석
    시 메시지를 더 긍정적으로 판단하게 하고, 광고내용의 기억을 보다 오래 가게 한다.”는 것이다.(한은경과 심기환, 재인용)이상 감성전략의 현황과 감성전략이 소비자의 소비심리 ... 보다 감성적 사고를 좋아하고 인터넷매체를 선호한다. 이 타겟들은 문제가 생기면 혼자 해결하는 편이며 유행이나 패션에 민감하고 인터넷게임에 관심이 많다.이러한 1318세대를 대상 ... 들을 담고 있는데, 10대들은 호기심이 강렬해서 가보고 싶은 곳이 많고 만나고 싶은 이성을 동경하는 층이라는 점에서 ting의 광고들은 이러한 소비자심리를 정확하게 파악하여 공략
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.04.11
  • [트렌드]미래 영화 트렌드
    design & trendmovieWHY?세계 주요 문화 산업 시장위의 표에서 볼 수 있듯이 영화 산업은 주요 문화 산업 중 게임 산업 다음으로 빠른 성장률을 가진 산업이다.문화 ... 며 위안을 얻고 싶어하는 심리가 있다. 이와 반대로 현대사회에서의 매마른 정서를 과거 사회속에서 찾고자 하는 경향이 있다. Retro는 이러한 경향과 맞물려 이중적 성격을 띄고 있 ... 잡았고, 장기 상영되기 보다는 많은 수의 스크린에서 개봉되기 때문에 상영기간이 단축된다. 이 것으로 투자자나 이윤을 뽑는 극장주 역시 자본의 회전 시간을 짧게 해서 보다 많은 이윤
    리포트 | 56페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.03.20
  • [만화] 만화산업의 문제점과 해결방안
    에는, 이제 문화산업이 심리전의 첨병으로서 화학무기보다 더욱 강력한 전염성과 잠재된 지배이데올로기를 보여주게 된다. 이와 같은 국제적 정세판단은 문화산업에 대한 전반적인 정책 재조정 ... 만, 거시적 측면에서 보면 문화정책에 대한 정부의 실패라고 해야 한다. 즉 영상산업으로 표방되는 프로그램시장을 소프트웨어시장으로 판단하고 그에 따른 소프트웨어적 투자계획만을 정책 ... TV애니메이션의 방영이 장기적인 캐릭터산업과 전자게임산업을 위한 간접광고 시장임을 감안할 때 분명히 활성화돼야 함에도 불구하고 국내 TV시리즈 애니메이션 제작이 저조한 것은 국내
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.08
  • [유아교육]러시아 유아교육의 현재와 미래
    과 돈을 투자하고 있다. 그러나 처음부터 이렇게 아동에 관심을 갖진 못 했다. 러시아 혁명이전에는 유아교육 대한 관심이 매우 저조했다. 러시아 혁명 직전인 1913년에 도시에 상설 ... , Paramonova, et, al.(1992)(4) 과정① 영아집단(생후 1년) -> 음악교육만이 이루어 진다.이 집단의 주요목표는 영아의 건강과 적절한 신체적 발달 및 심리적 발달을 보존 ... 하고 강화하는 것이다. 영아의 나이와 심리상태에 관련하여 일과 시간표를 엄격히 설정하는 것을 중요시하고 있다. 먹고, 자고, 활동하고, 입는 것에 대한 긍정적인 태도를 발달
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.03.19
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2025년 08월 30일 토요일
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