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"가상과현실이결합된공간인메타버스" 검색결과 281-300 / 302건

  • [경영정보시스템] 사물인터넷이 4차 산업혁명에 어떤 영향을 끼칠지 생각해보자
    ', '자율주행차', '가상현실' 등이 주도하는 차세대 산업혁명을 의미한다. 쉽게 말해 위의 키워드들이 인류를 대신할 수 있게 되는 사회라는 것이다.2016년 올해엔 인공지능(AI ... 는 현실! 현재는 4차 산업혁명 중이라는 거 알고 계셨나요? 사물지능시대를 이끄는 4차 산업혁명으로 인해 디즈니 애니메이션 영화 ‘미녀와 야수’에서 찻잔과 벽시계가 말을 거는 게 ... 현실이 된다는 소리인데요. 2016년이 얼마 안 남은 지금, 2017년 기술 트렌드이자 4차 산업혁명의 핵심 키워드인 ‘사물인터넷(IoT)’에 대해 한 번 알아볼려고 한다.Ⅱ
    리포트 | 7페이지 | 8,000원 | 등록일 2022.03.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    ICT디지털 혁신 기반의 4차산업혁명에 따른 항공운송산업의 대응과 적용에 관한 조사 및 의견
    )등의 메타버스, 빅데이타, 사물인터넷(lot), 로봇, 드론 등과 같은 ICT/디지털 혁신 기반의 4차산업혁명 기술에 따른 항공운송산업의 대응과 적용에 관한 조사 및 의견 제시 ... 과목명: 항공사경영론주제: ICT/디지털 혁신 기반의 4차산업혁명에 따른 항공운송산업의 대응과 적용에 관한 조사 및 의견내용: 인공지능(AI), 가상현실(VR) 및 증강현실(AR ... 성을 기대할 수 있는 것이다. 화물 운송의 경우에는, 항공운송 시 항공기 선체 아래에 있는 공간에 화물을 실어 운송하는 형태이다. 이는 LCL 형태인 선반운송과 비슷한 개념으로 여러
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.13 | 수정일 2023.02.14
  • 벨기에의 문화정책 분석
    ’나19 행사를 위한 하이브리드 디지털 플랫폼을 개발하고 있다. 본 플랫폼의 목표는 온·오프라인 세계를 단순한 구조로 결합가상 세계와 현실세계 사이의 경험을 연결시키는 것이 ... 다. 메타버스 사업에 뛰어든 것인데 벨기에 정부는 현재 디지털 플랫폼이 정보의 일방적 전달만이 가능하며 보고 듣는 것에만 한정이 되어있음을 직시하고, 네트워킹 환경과 물리적 환경 ... 다. 그렇기 때문에 벨기에를 포함한 많은 나라들은 문화예술의 온라인화를 바라보고 있다. 단순한 온라인 플랫폼부터 시작하여 VR 등을 사용한 가상 현실의 플랫폼을 사용하기까지 다양한 분야
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.03.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    <트렌드 코리아 2023>의 독후감, 감상 풍부
    예를 들면, 무인점포의 활성화나 다양한 매체에서 활약하는 가상인간, AI 기술 같은 메타버스 등이 있다. 앞으로도 얼마나 더 놀랄 일이 많을지 기대된다. 최근 각종 산업은 각각 ... 었지만 유동성 잔치로 인해 가진 자만 오른 자산 가격으로 더욱 부자가 되는 현실을 지켜볼 수밖에 없었다. 2023년에는 경기마저 침체된다고 하니 마음이 착잡해질 뿐이다.경기 예측 ... 팬데믹이라는 사상초유의 사태를 겪고도 2023년에 장밋빛 미래를 기대할 수 없다는 사실이 안타까울 뿐이지만 그래도 에서는 해결책을 제시해준다. 암울한 미래를 앞둔 참담한 현실
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.14
  • 2023군무원 '정보사회론' 특별한 암기자료
    구성론: 상황이나 집단에 의해 변함라루트 ‘행위자-네트워크’이론(ANT): 비인간-인간[메타버스]= 스티븐슨 소설 ‘스노우 크래쉬’에 최초등장= 유형(ASF下 분류): 증강현실 ... (상현실 이론으로 변화*증강분석= 인공지능AI, 기계학습ML 사용 ex)데이터마이닝*시민데이터 과학자= 통계/분석 비전문가인데, 자질 있음*엣지= 메시+분산 처리 / 자율성 / 5 ... G필요사이버보안 메시= 어디서나 모든 디지털자산 접근 가능*증강현실AR= 가상정보와 실시간 상호작용(물리장비 착용)혼합현실MR= 실제 물리세계와 혼합(겹치기)[양자컴퓨팅QC
    시험자료 | 9페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.05.28
  • 간호정보학 미래의 간호 리포트-1. Big Data 2. Smart Farm 3. Smart City 4. Smart Factory 5. Second Life 6. Game-Based Learning 7. Wearable Computer 8. U-Health 9. 참고문헌
    라이프 뷰어라는 클라이언트 프로그램을 통해 이용자는 다른 아바타와 상호 작용할 수 있고, 보편적인 메타버스의 모습과 결합한 소셜 네트워크 서비스를 제공받는다. 거주자는 다른 거주자 ... 하여 일의 효율을 높인다.- 문제점 : 기술 발전으로 인류는 많은 혜택을 누리는 동시에 현실에 위협을 겪고 있다. 대량 실업이 가장 큰 문제이다. 스마트 팩토리는 단순노동자뿐 아니 ... 해야 한다.5. Second Life- 정의 : 세컨드 라이프(second life)란 미국의 개발사인 린든 랩이 개발한 인터넷 기반의 가상 세계로 2003년에 시작되었다. 세컨드
    리포트 | 15페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.09.20 | 수정일 2020.12.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    군무원 정보사회론 요약
    : 윌리엄 깁슨 ‘뉴로맨서’, 극단적인 기계화· 스토이어 : 원격현전(매개체를 통해서 현전감(실재감)을 느끼는 것· 메타버스 : 닐 스티븐슨 ‘스노우 크래쉬’, 증강현실·라이프로깅 ... - 톰슨(Thompson) : 고정비용이 큰 반면 가변비용은 거의 없다- 로빈슨 : 낮은 비용으로 무한 생산, 감가상각 X- 토플러 : 아무리 이용해도 소모되지 않는다- 매클럽 : 정보 ... 는 단편적·특정적, 지식은 구조적·결합적·보편적· 정보의 질적 요건 : 적합성, 적시성, 정확성, 객관석[전제요건]· 스테판 정보 가치 분류 : 상업적 가치(기업), 개인적 가치
    시험자료 | 12페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.07.26
  • 2023군무원 정보사회론 고득점용 최신내용(7급,9급)
    (네티즌+메카시즘): 온라인 마녀사냥서울 디지털재단 ‘메타버스 에티켓’-3대 원칙: 상호존중, 공공성, 현실연결성-4대 요건: 책임, 안전, 투명, 보호트윈슈머(동일사용자 경험 ... (OFMA)M2M(사물통신)->IOT(사물인터넷)->IOE(만물인터넷)(사람-사물-공간)WEF회장 ‘슈밥’: 4차산업은 ‘속도,범위,시스템충격’ 3가지 측면에서 3차랑 다름4차산업전략 ... , 수신 다수), 브로드캐스트(송신1, 수신은 모두)영역: PAN(개인)-HAN(가정)-LAN-MAN-WAN(인터넷)구성방식: 토플로지(물리적 연결)(ex 스타,트리,링,메시,버스
    시험자료 | 9페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.06.27
  • Metaverse의 4개 축, VR의 인터랙션/인터페이스
    범주 메타버스의 핵심요소1) 증강현실(Augmented reality)증강현실은 컴퓨터가 현실의 정보를 바탕으로 가상의 정보를 현실공간에 합성하는 기술이다. 이 기술은 가상세계 ... 1. 메타버스의 4개의 축1.메타버스(Metaverse)의 개념- 가상적으로 확장된 물리적 현실과 물리적으로 영구화된 가상공간의 융합- 현실가상세계의 교차점이 3D기술로 구현 ... 까지 논의 되었던 메타버스의 3 가지 요소 보다 가장 활발하게 서비스 되고 있는 영역이다. 이것은 태초 인류가 만든 그림과 언어 그리고 활자 같은 가상공간 보다 더 진보된 디지털 가상
    리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.08.13 | 수정일 2020.09.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    2020년 인터넷 윤리 중간고사 정리
    한 인터넷 기반의 가상세계로 2003년에 시작되었다. 세컨드 라이프 뷰어라는 클라이언트 프로그램을 통해 이용자는 다란아바타와 상호작용할 수 있고 보편적인 메타 버스의 모습과 결합 ... 운동과 닐 스티븐슨의 소설 스노우크래시에서 영향을 받은 가상 세계들 중 하나이다. 린든 랩이 선언한 목표는 스티븐슨이 묘사한 메타버스와 같은 세계를 창조하는 것이다. 사람 ... 적으로 말하는 것이다. 이 권위는 어린이뿐만 아니라 부인에게도 확대된다.사이버 공간의 존재와 자아정체성1. 사이버 공간의 존재성1.1 사이버 공간의 의미와 존재사이버 공간은 컴퓨터
    시험자료 | 54페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.06.17
  • 빅 데이터와 IoT의 정의와 특징, 활용사례에 대해 더 자세히 알아보자.
    하는 사물·공간 연결망이라고 할 수 있다. 사람과 사물, 사물과 사물간 지능통신을 할 수 있는 M2M(Machine to Machine)의 개념을 인터넷으로 확장하여 사물, 현실 ... 버스: 자정부터 새벽 5시까지 운영) 노선 정책지원이다. 이는 심야시간 귀가하는 직장인들이 택시의 승차거부 등으로 인해 대중교통수단의 필요성이 증대함으로써 마련된 정책인데, 수익 ... 의 테이터 등을 KT의 빅 데이터 분석 플랫폼을 활용하여 분석하여, 심야시간 유동인구의 밀집도를 추출하고 이를 토대로 버스노선 및 배차간격을 배정하였다. 빅 데이터를 통해 시간대별
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.01.12
  • 디지털 스토리텔링,호모나랜스,콘텐츠의 시나리오,인쇄시대의 스토리텔링,스토리텔러,스토리텔링 클럽
    의 우주에 부합하는 인터넷 기반의 3D 가상세계를 ‘메타버스(Metaverse)’라고 명명했다.거울세계(Mirror Worlds : MW)증강현실(Augmented Reality ... 달라진다.특히 컴퓨터와 웹에 기반을 둔 가상세계의 등장을 통해 이야기를 할 수 있는 공간이 다변화되었다.닐 스트븐슨은 사이버 펑크 소설 를 통해서 아바타라는 용어와 함께 실제세계 ... 으나 마치 ~인 듯한’을 의미한다.가상세계는 이미 주어진 현실에서 이야기 가치가 높은 사건을 선택해 허구적 상상력을 더해 재구성한다는 점에서 소설, 영화 등 스토리텔링의 연장선상에서 논의
    리포트 | 57페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.03.28
  • 엔터테인먼트 융합사례의 예시 및 전망, 특징
    형 u-learning 콘텐츠 Withus 의 Net School: School City 라는 가상공간을 제공해 교과서 및 연습 문제의 다운로드 , 정기 테스트 , 강의영상의 다운 ... 유형 사이버라이프 아바타 오락 / 게임 광고 / 전시홀로그램 CT메타버스 메타버스는 가공 , 추상을 의미하는 ‘메타 (meta)’ 와 현실세계를 의미하는 ‘유니버스 ... (universe)’ 의 합성어로 3 차원 가상세계를 의미 Second Life: 전 세계 약 1,920 만 명의 회원을 보유하고 있는 세계 최대의 메타버스 기반의 SNS 서비스 아바타 기반
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.05.07 | 수정일 2014.07.18
  • 세컨드라이프를통해 본 메타버스의 현황과 그미래
    , 추상을 의미하는 ‘메타(meta)’와 현실세계를 의미하는 ‘유니버스(universe)’의 합성어로 3차원 가상세계를 의미한다. 기존의 가상현실(virtual reality)라는 ... 는 가상 세계를 바라보는 관점의 변화를 의미한다. 즉 현실과 동떨어진 세계를 의미하는 가상 세계가 현실세계의 연장선 또는 그 이상의 의미를 지닌 공간으로 보여짐으로써 현실의 언론이 진출하이다. ... 세컨드라이프를 통하여 바라본메타버스의 비즈니스 효과와 그 미래2009년 가을학기인터넷과 전자상거래담당교수 : XXX 교수님XXXX XXXXX XXXⅠ. 들어가는 말1. 메타버스
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.09.21
  • 유망 smart IT 기술과 향후 전망
    Technology)을 근간으로 발전해 왔다. 이러한 정보사회의 꽃으로 정보통신의 대표적인 인터넷의 가상공간에 우리 모두가 꼼짝달싹 못하는 포로가 되어버리고 있다. 또한 ‘정보사회’가 단순히 정보 ... 비즈니스들이 창출 될 것이며 지속적으로 진화, 발전을 계속 할 것이다. 앞서 언급된 스마트 기술은 도시, 가정, 공장, 일, 엔터테인먼트 등에서 다양한 산업과 기술이 결합해 우리 ... 수 있을 것이다.홈 에너지 관리의 구성요서는 가정용 발전기, 스토리지, HEMS, 스마트 미터기, 가전 EV충전소 등이 있다. 가정에는 태양광 같은 소형 발전시설을 보유
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.06.15
  • [사회과학]미디어 측면에서의 세컨드 라이프 한계와 문제점 Second_Life
    뷰어라는 클라이언트 프로그램을 통해 이용자('거주자')는 다른 아바타와 상호 작용할 수 있고, 보편적인 메타버스)의 모습과 결합한 소셜 네트워크 서비스를 제공받는다. 거주자는 다른 ... 의 소설 《스노우 크래시》에서 영향을 받은 가상 세계들의 하나이다. 린든 랩이 선언한 목표는 스티븐슨이 묘사한 메타버스와 같은 세계를 창조하는 것이다. 사람들이 교류하고, 놀면서 사업 ... 라이프 자체가 미디어 컨버전스가 되는 것이다. 우리는 이에 더해 세컨드 라이프가 이전의 어떤 매체와 달리 새로운 기술과 개념 즉, 3D 가상현실 커뮤니티를 표방한다는 점에서 세컨드
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.04.01
  • 건축가 NOX
    의 erlands_ 1993-97실제의 물과 가상의 물이 흐르는 가운데 다양한 센서에 의해 조명과 음향이 조정된다. 기하학, 공간, 설치가 하나의 통합된 구조로 이루어졌다. 이 곳 ... , 실제로 지어진 공간에 방문객이 들어가 원하는 레버나 스위치를 조작함으로써 유기적으로 변화하게끔 하여 인간행태심리의 관점에서 재조명한 작품이라고 볼 수 있다.wetGRID ... vortex simulation 을 이용하여 변형시킴 으로써 새로운 공간을 만들어 낸다, 이때 건축가가 중점적으로 사고 한 것은, 전시공간이 단순한 미술작품의 관람공간을 넘
    리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.12.14
  • [사회과학]온라인 게임과 스토리 텔링
    - 디지털 기술을 매체 환경 또는 표현수단으로 수용하여 이루어짐 디지털 스토리 텔링의 특징 - 상호 작용성, 네트워크성, 복합성 메타 버스 - 현실가상 세계가 연동되는 세계 또는 ... 서비스메타버스1. 메타버스란? - 1992년 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 스노우 크래쉬(Snow Crash)라는 SF소설 에 나오는 가상의 나라로 여기 사는 모든 ... 사람들은 아바타라는 가상의 신체를 빌려 활동 하는 것에서 출발 -현재 인터넷이 가능한 단말기를 통해 언제 어디서나 가상 세계인 메타버스에 접속할 수 있고, 다른 사용자들의 아바타
    리포트 | 45페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.06.21
  • 게임과 법의 관계에 대한 고찰
    라, 가상공간의 작동 원리와 그 구현을 누구보다 정확히 예언하였고, 그가 예언한 미래는 이미 현실로 나타나고 있다. 소설이 출간된 이후 꽤 많은 시간이 흘렀지만 이 소설은 지금 ... 은 가상 공동체(virtual community)의 실현에 기여하고 있다.요컨대, 디지털사회를 기반으로 그래픽 위주의 가상사회에서 실제공간과는 차별적인 자아를 나타낼 그래픽 개체 ... 하는 사이버 캐릭터의 의미로 사용되고 있다고 말할 수 있다.[스노우 크래쉬(Snow Crash) 서평]인터넷에 대한 관념조차 모호하던 시절, 가상의 분신 ‘아바타’와 가상세계인 ‘메타
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.11.06
  • [관광정보론] 유비쿼터스와 관광산업-U-City, 유비쿼터스, 부산, APEC, 관광산업
    는 컴퓨터들이 현실 공간 전반에 걸쳐 편재되고, 이들 사이는 유무선 통신망을 통해 이음새 없이 연결되어 사용자가 필요로 하는 정보나 서비스를 즉시에 제공하는 환경으로, 유비쿼터스 ... 를 가지고도 각종 전력설비나 기기등에 탑재된 컴퓨터를 통해 가치있는 실시간 정보를 인식해야 한다. 이에 대한 적용사업으로는 최근 전력계통에서 보호? 감시? 미터링?진단 등에 가장 ... 정보를 스스로 수?발신하는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경이다. 서울시는 버스사령실(BMS) 운영을 통해 편리하고 이용하기 쉬운 버스 운행 체계를 도입함으로써 버스 운행 관리?감독의 과학
    리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.02.20
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2025년 08월 30일 토요일
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