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투자는심리게임이다 독후감 - 투자는심리게임이다 관련 독후감 1건 제공
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"투자는심리게임이다" 검색결과 2,761-2,780 / 3,399건

  • [국제경영]이랜드 중국진출
    었고 현재 상해의 이세탄백화점과 북경 싸이터 등 중국에만 14개 매장을 운영하고 있다. 이랜드는 데코의 중국 현지 법인 천진데코와 이랜드상하이 간 업무 조인식을 체결하고 합작 투자 ... 고급게 적합한 의류가 구매 1순위로 꼽혔고 극히 일부만 대중 유행을 따르려는 심리를 가지고 있었다. 이는 유행에 대해 상당히 이성적인 태도로 볼 수 있는데, 각종 유행이 시시각각 ... 1. 이랜드 중국진출의 선정배경■ 한국기업의 중국진출최근 많은 한국 기업들이 국내 환경의 한계를 극복하기 위해서 해외투자를 하고 있다. 그 중 대다수는 중국으로 투자처를 선택
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.11.18
  • 아마존닷컴 인터넷마케팅성공사례
    ]에 입사90' 26살에 나이에 최연소 부사장투자회사 디이샤우에 펀드 매니저로 입사커대브러닷컴 (중고가구회사)을 설립94' 아마존닷컴(AMAZON.COM) 가상서점 사이트 설립86' 피텔 ... 이라는 컴퓨터회사 설립*인터넷을 이용한 주문의 편리성소매업자 - 고객 부가가치의 가능성도매업자의 상대적 비용절감 가능성 결합서적-방대한 양 오프매장에서의 보관의 한계MIX인터넷 ... .com 설립 : 1994 본부: 씨애틀 CEO: 제프 베조스 비즈니스컨셉: 서적, 음반, 전자기기, DVD, 장난감, 게임, 건강용품 등의 온라인 판매 브랜드자산 : 세계최초
    리포트 | 57페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.01.28 | 수정일 2013.11.27
  • [호신술] 경험을 토대로한 호신술의 필요성
    {경험을 토대로한 호신술의 필요성초등학교 4학년 때의 일이다. 학교 수업을 끝마치고 집으로 오는 길에 친구들 3명과 그 당시에 선풍적인 인기를 끌던 스트리트 파이트 란 게임을 하기 ... 위해 오락실에 들렸다. 선천적으로 순발력과 손재주가 뛰어났던 나는 스트리트 파이트 게임에 있어서는 우리 동네에서 타에 추종을 불허하는 독보적인 실력을 구축하고 있었다. 그 게임 ... 의 특성상 100원 만 투자해도 상대방을 계속이기기만 하면 1시간이고 2시간이고 오락을 계속할 수 있었고 당연히 진 사람은 돈을 더 넣어야 계속 게임을 할 수 있었다. 그 날도 여느 때
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.07.13
  • [광고홍보] 효과적인 IR
    게 무너질 수 있는가? S전자가 투자에 영향을 미치는 제반 공중들에 대한 정확한 성향 분석, 투자가들의 심리적 변화 가능성, 국제 상황 등을 고려한 장기적 PR전략을 펼치지 못한 결과라고 ... 차 M&A 실패 그리고 현대 그룹의 어려움 등으로 한국 경제가 흔들리고 있다. 외국인 투자가의 반도체주를 중심으로 하는 대형주 매도 때문에 주가가 떨어지고 있는 건가? 대우차 M ... 의판매 신장을 기대하고 투자자들이 주식을 매입하고 있기 때문이다. IBM은 이 대회를 수년전부터 준비했으며 체스대결 한참 전부터 인터넷을 비롯한 각종 매체에 자사의 첨단 기술력
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.14
  • [M&A,경영전략] 소니의 콜롬비아인수와 MGM인수
    Step1 M A전략적 제휴의 일종으로 제휴의 필요성이 너무나 크고 장기적인 몰입의 필요성이 있을 때, 결합하는 가장 강한 형태의 제휴관계M A (Merger acquisition ... )정의경 영 전 략SONY의 Columbia , MGM 인수 합병Step1 M AM A인 수합 병전략적제휴유형경 영 전 략SONY의 Columbia , MGM 인수 합병Step1 ... 진입 마찰회피 인력기술 경영노하우의 흡수 효율적 투자투자비용 절감 브랜드 파워, 영업망 확보 시너지 효과 창출 부정직하고 무능력한 경영진 퇴출 기업구조 조정과 경쟁력 확보 초기사
    리포트 | 28페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.05.27
  • 사이버 중독
    는다”는 질책을 듣고 나서야 인터넷 중독증에 대해 걱정하기 시작했다.사이버 중독은 병=김씨처럼 사이버 중독으로 현실생활에 심각한 장애를 겪고 있는 네티즌이 늘어나고 있다.게임, 채팅 ... , 온라인 도박, 온라인 증권투자 등 중독 대상도 나날이 늘고 있는 실정이다. 올해 1∼4월 한국정보문화진흥원 인터넷중독예방상담센터에 접수된 개인상담 건수는 547건으로 매달 130여건 ... 매일 5시간 이상 인터넷게임 ‘리니지’에 빠져 있었다. 하지만 단 한번도 자신이 ‘병에 걸렸다’는 생각을 하지 않았다. 김현수 박사는 “상담을 받으러 오는 사람 중 대부분이 주변
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.04.28
  • [투자론]모의투자증권보고서
    있는 기회를 부여하고 있다.개인적으로는 이번 모의투자가 작년에 이은 두 번째 게임참가였기에 약간의 자신감을 가지고서 투자에 임했지만, 결과적으로 많은 시간과 노력의 투자가 없이 ... 별 분석 및 투자 동기Ⅲ. 결과1. 투자안에 대한 평가2. 전체적 평가 및 소감Ⅰ.모의 증권 투자의 시작1. 모의 증권 투자의 의의경영학을 전공중인 경영학도로써 증권투자에 대한 ... 호기심과 관심을 가지고 있던 나는 평소 증권투자에 대한 뜬구름만 잡고 있었을 뿐이었다. 그 이유는 투자자금이 없는 학생으로써 실제 투자는 나와 거리가 먼 것이었기 때문이다. 증권투자
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.05.19
  • [교직] 설득의 심리학 감상문
    이 사회적으로 바람직한 행동이라 인식하고 있는 것이다. 우리는 또한 어떤 게임의 배팅의 순간에도 많은 사람들이 투자하고 있는 확률이 높은 곳에 거는 것이 일반적이다. 그 게임에 대한 ... 에 살고 있는 우리가 범하고 있는 작은 오류들이다. 이 책을 읽으면서 그 동안 내가 모르고 스쳐 지나갔던 많은 설득의 심리학 법칙들이 나를 에워싸고 있었으며, 그러한 것들이 어떠 ... 한 사람들의 심리를 자극하여 발생되었는지 조금은 알 수 있었다. 그리고 앞으로 사람을 대할 때 어떠한 방법으로 사람에게 호감을 가지게 하는 것들도 느낄 수 있었다. 이 책의 6가지
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.09.27
  • 신세계 백화점 고유 이미지 강화를 위한 마케팅 전략
    원자재가 상승으로 인한 물가불안이 소비심리 회복에 부담으로 작용하여 소매시장은 상저하고의 패턴을 보일 것으로 예상됨.  소매업 전체적으로는 4%가 성장한 156조 규모가 될 것 ... %) → `07년(72.6%)2. 상황분석소비자분석소비자 정보력의 향상소비자의 양극화 현상 심화온라인 사용 소비자의 증가소비패턴의 변화인터넷의 급속한 발전 등으로 인한 정보를 얻을수 있 ... 과 온라인 쇼핑몰의 다양한 서비스로 인해 다수의 소비자들이 이용 (지속적인 성장 예상)소비는 단순한 소모적 행동이 아닌 자기정체성이나 사회적 지휘를 나타내는 문화적활동 (감성적인 소비
    리포트 | 21페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.04.09
  • [정보화사회][정보사회][정보화 모형][정보통신기술]정보화사회(정보사회)의 개념, 정보화사회(정보사회)의 성격, 정보화사회(정보사회)의 전략적 단계, 정보화 모형과 역기능 및 정보화사회(정보사회)의 구현 과제
    하고 정체를 형성하며 행위의 기준을 선택한다. 프라이버시는 또한 개인의 존엄성에 대해서도 중요한 기여를 한다. 사람들은 공개하기를 꺼리는 자신만의 심리적인 공간을 가지고 있으며 이러한 있다. ... 의 정보화2) 행정분야의 정보화3) 교육·문화분야의 컨텐츠·S/W 분야 육성4) 민간의 정보인프라 투자를 촉진하기 위한 정책적 지원 확대5) 정보화 촉진과 정보통신기술 도입의 역 ... 구조가 펼쳐질 것인가. 대부분의 전문가들은 사회의 네트워크화, 기업의 수평조직화, 정보경제 시대로의 이행 등을 그 특성으로 들고 있다. 즉, 공유하는 사회로 변화된다는 것이다. 이러
    리포트 | 21페이지 | 7,500원 | 등록일 2008.08.20
  • [관광]인터넷 문화 관광
    짧화, 기업, 레저활동 등 사회 제반영역에 엄청난 영향을 미치고 있는 것으로 인식되고 있다. 마이크로 소프트 네트워크(MSN)사는 100시간 생존게임이라는 실험을 실시하였다. 참가 ... 에 아무런 불편을 느끼지 않았고, 심리적으로도 큰 변화가 얼었다. 국내에서도 인터넷만을 통해서 생활을 하는 실험들은 계속되고 있으며 인터넷 이용자들이 참여하는 방식의 생존게임이 많 ... 될 것이다. 인터넷을 통한 재택 근무가 일반화 되면서 많은 여가시간의 확보가 보장되기 때문에 여가와 레져활동이 주요한 사회적 가치로 등장하게 될 것이다. 물론 지금처럼 게임,영화
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.12.26
  • [사회복지학] 학교폭력에 대한 위기개입적 학교사회사업
    하찮은 놀림이나 대수롭지 않은 행동일지라도 그것을 당하는 사람이 그로 인해 심리적 또는 행동적 불편함을 느끼면 그것 역시 엄연한 폭력 행위가 된다. 대개 이러한 폭력 행위는 반복 ... 폭력)가해자 분류ID 도용게시판언어폭력인터넷게임사기인터넷게임폭행휴대폰언어폭력가해같은 학교 학생15.8%30.2%12.5%25.8%15.1%타학교/모르는이84.2%69.8%87.5 ... 고한 사건이 되었다. 그들이 DOOM이라는 게임을 즐겼으며 Killer라는 영화를 즐겨봤고 그들이 기록한 일기와 메모들이 모두 리뷰되었다. 이 사건의 중대성으로 인하여 학교의 개입
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.08.12
  • [마케팅]대한항공의 마케팅 전략
    스카이팀 출범에 따른 다양한 혜택의 가시화 2002년 월드컵, 아시안게임 등의 대형 행사로 In-Bound 수요 급증 기대 지속적인 내국인의 해외 여행 수요 증가  대한민국의 높 ... 에 최우선에 두고 고객에게 최고의 서비스를 제공 둘째,모범적인 기업경영을 통해 사회에 꿈과 희망, 풍요로운 생활가치를 창조하며, 셋째, 임직원 개개인의 창의성을 존중하고 성장 ... 예상 아메리카, 유럽지역에 비해(약 5.5%) 아시아/태평양 지역의 평균 증가율 높게 예상(약 7.0%)단위:억인아시아나 항공의 국내선 시장점유율 증가와 고속철도의 도입예정으로 국내
    리포트 | 28페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.11.22
  • [게임산업]모바일 게임에 관한 연구
    2000-1X,EV-DO3. 모바일 게임의 분류- Roll Playing game 이란?- 전략시뮬레이션 게임이란?- VM이란?Ⅱ. 모바일 게임시장 동향1. 국내 모바일 게임 ... 의 시장동향2. 국내 각 이동통신사별 주요게임3. 모바일 게임 시장의 선두주자 ‘컴투스(com2us)’ 사례소개- 컴투스(com2us)는 어떤 회사인가- VISION- VALUE ... CHAIN- 수익모형- 자체문제점- SWOT분석4. 모바일 게임의 문제점과 전망결론1. 설문조사2. 모바일 게임의 발전방향서론최근 인터넷 업계의 최고의 화두는 컨텐츠의 유료화와 무선인
    리포트 | 40페이지 | 2,500원 | 등록일 2003.04.11
  • 니치 마케팅 사례 조사
    은 ‘프리틴 색조화장품’이 놀이 수단과 어른을 모방하고 싶은 ‘프리틴’의 심리에 부합해 인기를 모으고 있다.‘프리틴 마케팅’은 해외에서 더욱 적극적이다. 미국과 일본에서는 ‘프리틴 ... ? 니치마케팅이란?소규모의 특정 소비자를 대상으로 한 차별화된 제품 판매기법으로, 세분화된 시장은 더 작은 그룹으로 나눌 수 있는데, 이것을 틈새시장(Market Niches)이 ... 라고 한다. 틈새시장은 특별한 요구사항을 가지는 작은 목표고객이라고 정의할 수 있다. 매스마케팅을 위주로 하는 커다란 조직은 틈새시장까지 신경 쓸 겨를이 없다. 결국 작은 기업
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.08.01
  • [독후감상문] 대학이 망해야 나라가 산다 를 읽고 - 대학과 사회와의 관계
    를 자극 하는 요소들이 있다. 게임의 진행 정도에 따라 계급과 특권을 주고, 그러한 계급으로 달려가도록 하루에 몇 시간씩 투자하게 유도하는 게임들이 대부분이다. 이렇게 게임이라는 작 ... 된다.그리고 한국인이 서열 의식이란 것을 가지고 있다는 내용에서는, 현제 우리나라 온라인 게임만 봐도 그 습성을 알 수 있다. 대부분의 인기 있는 온라인 게임을 보면 사람들의 경쟁 심리 ... 이 한권 있었다. 책 제목은 ‘대학이 망해야 나라가 산다.’ 라는 책이었는데, 그 때 처해있는 상황 때문에 당연히 눈길이 갈 수 밖에 없는 책이었다. 책 내용은 간단히 정리하면 대
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.05.30
  • 몰입의 즐거움을 읽고
    들이 많다. 우리가 재산, 건강, 명예를 바라는 것은 그 자체가 좋아서 라기 보다 이런 것들이 우리를 행복하게 만들어 주리라는 기대를 품고 있기 때문이다. 심리학자가 행복을 연구 ... '몰입의 즐거움‘을 읽고우리들에게는 진정한 삶은 무엇일까? 라고 한번 쯤 생각해보아야 한다. 특히나 우리와 같은 미래를 바라보는 대학생이라면 앞으로 펼쳐질 미래에 대하여 확신 ... 을 가질 수 없기 때문이다. 그래서 사회에 한 발을 내밀기 전에, 위와 같은 물음에 어느 정도의 대답할 수 있어야 한다. 삶의 성공, 즉 가치 있는 삶이라는 것은 `행복`을 느끼는 삶
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.05.18
  • [마케팅] 성공사례분석 - 네오위즈
    으로써, 이러한 성공은 게임, 세이메신저 타키, 홈피 서비스등의 신규서비스에 투자할 여력을 제공하였고, 반대적으로 이러한 신규서비스의 과감한 투자는 지속적인 채팅 이용자, 즉 가입자들의 욕구 ... 와는 성격이 다릅니다. 이미지란 소비자들이 가지고 있는 인상, 인지 상태, 또는 태도입니다. 논리적 타당성에 근거를 두고 있기도 하지만, 대개는 논리보다는 심리적으로 자연스럽게 나타나 ... 에서 1위로 구축해 놓은 것입니다. 이것이 성공의 이유이자 효과적인 STP전략 인 것입니다. 또한, 세이클럽이 의류업체, 게임업체, 운동용품업체, 이동통신업체, 캐릭터 전문업체 등 약
    리포트 | 26페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.06.02 | 수정일 2022.08.28
  • 카지노2
    들이 게임머신이나 게임테이블에 앉아 있는동안 마약을 복용한 듯한 심리적 행복감을 경험한다. 이제 그들은 인생의 모든 문제를 각자의 전문기술이 아닌 새로운 기술, 도박으로 해결하고자 한다 ... .흥분과 스릴 - 과거에 카지노 게임을 해보지 못한 사람이나 오직 오락으로 게임을 즐겼던 사람에게는 카지노의 황홀한 분위기와 게임의 재미가 흥미롭고 스릴넘치는 경험임에는 틀림없 ... 거짓말이 그들의 배우자보다 무언가 보이지 않은 힘을 얻은 듯한 착각에 빠지게 한다.자아존중 - 게임 하나하나를 자신의 판단으로 진행해 나가면서 가족이나 타인의 시간이나 도움없이도
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.05.18
  • 비행아동
    다.③ 성매매의 원인㉮ 심리적 요인 - 매춘은 여성의 성적인 욕구 때문에 발생하는 것이 아니라, 여 성이 남성의 성적 욕구를 이용하여 자신들의 궁극적인 욕구를 채우는 것으로 본다 ... 의 지도자라는 관습적 타자와 관습적 제도에 대한 헌신이다. 따라서 학교는 아동들이 학교에서 관습적인 사회에 대한 투자를 발전시키도록 하여 헌신하도록 제약한다. 이때 학생들의 헌신 ... 아동비행문제에 대해서 현재 우리나라의 아동복지법에서는 아동비행에 관해 규정하는 명확한 법령은 없다. 그리고 아동비행은 주로 중, 고등학생들에게서 많이 나타나는 실정이며 청소년비행
    리포트 | 34페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.07.20
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2025년 08월 26일 화요일
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