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"대안현실게임" 검색결과 221-240 / 4,684건

  • 수업에서 배운 내용을 기반으로 조직의 훈련프로그램을 개발하고 시행하기까지의 단계들을 열거하고 설명하세요.
    이 부족함 없이 드러나는지를 따져볼 필요가 있다. 아울러 문제 해결을 위해서는 교육훈련 외에 최적의 대안이 있는지 비교하고 고민할 필요가 있다.따라서 본 과제물에서는 수업 시간 ... 하기 전에 유효성의 원인이나 실제 문제점을 파악할 필요가 있다. 문제의 핵심인 원인이나 이유에 미비한 점이 없는지 따져볼 필요가 있다. 문제를 해결할 수 있는 다른 대안이 있 ... 과 인턴십에 해당한다. 시뮬레이션, 사례 연구 및 비즈니스 게임도 있다.결론지금까지 인사관리 수업에서 배운 내용을 바탕으로 조직의 교육 프로그램을 개발하고 시행할 때까지의 단계들을 나열
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    2023 한국이 열광할 세계 트렌드 독후감
    했던 편안함과 힐링의 역할을 할 수 있는 수준까지 올라가고 있으며, AR의 발전은 현실과 가상화를 뒤엎어 우리의 일상을 완전히 새롭게 만들었다. 기존의 모든 것이 새로운 것으로 대체 ... 은 반지 하나만 끼면 진짜처럼 피부로 게임 속 세상을 '느낄' 수 있다. 교육계도 달라져 의대생들이 3D 홀로그램으로 실습하는 모습을 쉽게 찾아볼 수 있게 됐다. 메타의 새로운 ... 시대는 어떻게 될까? 그동안 NFT는 일반적으로 디지털 아트, 게임 아이템 등 무형자산과 연계돼 왔다. 그러나 최근 몇 년 동안 실물자산은 디지털 자산이 되어 NFT로 매매되는 경우
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.11.11
  • 전략적의사결정과문제해결 2024-1학기 중간고사 교안
    되는 모형d. Game 이론, 통계적 결정이론, 가격이론, 사회 후생 경제학 등의 근간으로 발전e. 설정된 목표 달성과 관련해서 가장 바람직한 결과를 얻기 위해 따라야 할의사결정의 절차 ... & March의 조직 모형, Lindblom의 점증 모형에 영향을 줌3) 만족 모형의 평가a. 만족 모형의 장점- 1 실제 현실 세계에서 일어나고 있는 의사결정과정의 실체를 밝혔음 ... 한 대안을 찾아서 대안 탐색을 중단했는데, 더 좋은 대안이 있을 수도 있음- 2 관료제 안에서는 권장할 수 없는 의사결정 모형임- 3 만족 여부가 의사결정자의 기대 수준에 달려 있
    시험자료 | 40페이지 | 8,000원 | 등록일 2024.06.29 | 수정일 2024.09.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    메타버스의 정의와 전망
    디지털 기술의 대표격인 블록체인과 융합하며 새로운 형태의 가상현실 서비스로 거듭나고 있다.현재로서는 메타버스가 가장 많이 활용되고 있는 분야는 게임 분야이지만, 이에 국한되지 않 ... 메타버스(Metaverse)란 가상현실을 의미하는 메타와 현실세계를 의미하는 유니버스의 합성어로, 현실과 연결된 가상세계를 의미한다. 메타버스라는 말을 가장 처음 만들어 쓴 사람 ... 는 범위를 넘어선 개념이었기에 큰 반향은 일으키지 못했다.오래 전 개봉한 영화 에서도 현실과 가상을 자유롭게 넘나드는 메타버스 세계관을 선보인 바 있다. 메타버스는 기존의 가상현실
    리포트 | 5페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.08.31 | 수정일 2022.06.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    주교재 2~4장 가운데 본인이 가장 관심 있는 항목을 요약 하시고 해당 주제에
    기 때문”이다. 농가 수익은 낮고 소비는 적지 않은 농촌에서 개인들은 현실적으로 ‘겸업’을 택한다. 농사일이 있을 때만 농사를 짓고 나머지 기간엔 일용직이나 기타 본업을 하는 사람 ... 은 농촌에 내려와 살만한 터전이 부족하다. 임 센터장은 그 대안으로 자립 기반이 없는 청년을 위한 ‘커뮤니티 비즈니스’를 제시했다. 커뮤니티 비즈니스는 지역주민이 주체가 되어 지역 ... 매도에 맞서 미 게임유통업체 ‘게임스톱’ 주식 매수를 주도하는 개미 투자자들은 정당과 무관하게 워싱턴 정가의 고른 지지를 받고 있다. 의회에서 가장 진보 인사로 분류되는 알렉산드리
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.09.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    디지털 헬스기기를 활용한 국내 재활간호 사례 2개
    (2)스마트보드 2.가상현실(VR)을 이용한 재활치료 1)치료 효과 2)사용기기 (1)어깨 재활치료 앱 (2)리얼 와이-시리즈 Ⅲ.결론 Ⅳ.참고문헌 Ⅰ.서론 과학기술이 발전하기 ... 시작하면서 이제는 의학 분야에도 다양한 디지털 기기가 사용되고 있다. 특히 최근 들어 사람들의 많은 관심을 받고 있는 가상현실 기술과 재활로봇은 재활 치료에 있어서 큰 효과를 보이고 ... 신경계 문제로 인하여 신체 능력 저하가 일어난 경우 재활로봇이 상지 및 하지에 사용되고 있으며, 인지 기능의 저하나 어깨 재활이 필요한 경우에는 가상현실 기기를 이용하여 운동을 할
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.06.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    넷플릭스 기업분석
    스 마트 기기의 보편화 현상 및 5G 사용량 증가와 함께 넷플릭스 가입자수와 매출 증가4) 비디오 게임 개발 전 페이스북 증강현실 (AR)· 가상현실 (VR) 콘텐츠 부사장을 게임 ... 16 개 게임이 제공5) 가상현실 연출 기술을 활용한 영화 제작 시설 투자 특수 시각 효과 제작을 담당하는 회사를 통해 가상현실 연출기술을 활용한 특수효과 영화제작 시설을 아시아 ... 개발 부문 부사장으로 발탁 넷플릭스 작품과 연계해 또 다른 서사로 풀어낸 몰입형 게임 有 - 복합적인 세계관을 담고 있는 인투더 데드 : 좀비 세계관 현재 넷플릭스 코리아에는 총
    리포트 | 35페이지 | 4,500원 | 등록일 2023.08.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년기에 겪게 되는 인터넷 중독 중 최근 인터넷 도박 중독이 문제가 되고 있다. 인터넷 도박 중독에 대한 이론적 근거를 중심
    도박 중독 발생 원인의 차이점과 예방을 위한 대안에 대해서 서론, 본론, 결론으로 구분하여 서술하시오.- 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 성인의 인터넷 도박 원인1) 개인적 원인2 ... ) 사회문화적 원인3) 사회 제도적 원인2. 청소년의 인터넷 도박 원인1) 스마트폰의 사용 증가2) 쉬운 접근성3) 개인적 원인3, 예방을 위한 대안1) 사회적 관심2) 안전장치 ... 다. 현실공간에서 도박이 아니라 가상공간 속인 인터넷에서 도박을 하게 되는 것이다. 인터넷 도박에 대해서 현실공간 또는 오프라인에서 도박으로 간주 되는 행위가 인터넷을 이용한 인터넷
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.15 | 수정일 2021.01.16
  • 생활속의계약과협상 기말고사 기출문제 및 용어정리
    는 win-win 게임의 상황을 말한다.1.BATNA 2.ZOPA 3.Murphy's Law 4.Chicken Game5.Nibbling 6.Anchoring Effect 7 ... 하시면서 찾으시면 됩니다. 모두 좋은 성적 받으시길 기원하겠습니다!(참고: 문항 해설은 모든 항목에 붙지는 않습니다.)?생활 속의 계약과 협상 기말고사 족보?1. 유리한 ‘치킨 게임 ... ’을 하기 위한 협상전략이 아닌 것은?1) ‘벼랑끝전략(Brinkmanship)’2) ‘대안’개발로 상대의 엄청난 ‘협상결렬비용’을 강조3) 협상에서 신뢰나 의사소통(c
    시험자료 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.03.13 | 수정일 2023.07.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    한국청소년문화의 특징을 설명하고, 자신이 생각하는 한국청소년문화의 문제점을 설명하시오.
    하나입니다. 한국은 선진적인 디지털 인프라를 보유하고 있어 청소년들은 스마트폰, 소셜미디어, 온라인 게임 등 디지털 기술을 적극적으로 활용합니다. 이로 인해 정보 접근성이 증가 ... 에 의존하게 되었습니다. 소셜미디어, 온라인 게임, 동영상 스트리밍 등은 청소년들의 주요한 시간과 관심사를 차지하고 있습니다. 이러한 디지털 미디어의 과도한 사용은 중독과 관련된 문제 ... 등의 문제가 발생할 수 있으며, 인터넷 게임 중독이나 소셜미디어 중독은 정신적인 문제를 야기할 수 있습니다.셋째, 디지털 중독은 사회적 고립을 증가시키는 요인이 됩니다. 청소년
    리포트 | 7페이지 | 3,900원 | 등록일 2023.09.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년문화_한국청소년문화의 특징을 설명하고, 자신이 생각하는 한국청소년문화의 문제점과 해결방안을 각각 2가지 제시하시오.
    을 할애하는 부분이다. 그리고 활동형은 운동하기, 악기 연주와 게임을 하는 형태로 나타난다. 특히 최근 2~3년간 코로나19로 인해 학교에 매일 가지 않고 집에서 원격수업을 하 ... 는 경우가 많았는데 이에 따라 학교나 외부에서 활동하는 시간이 급격하게 줄어들고 상대적으로 유튜브를 시청하거나 온라인 게임을 하는 시간이 매우 증가할 것으로 보인다. 2) 청소년 문화 ... 적으로 할 수 있는 프로그램이 매우 부족한 것이 현실이다. 그러다 보니 청소년들은 자기의 기량을 확장해서 배우고 싶지만 학교 교과과정에는 없고 외부에서 과정을 찾아봐도 청소년들에게 적절
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.05
  • 2022년 1학기 학점교류 생활 속의 계약과 협상 중간+기말+과제1,과제2
    한다.2) 연성입장은 우호적 관계를 위해 양보를 서슴지 않는다.3) 원칙협상은 포지션에 얽매이지 않고 현실적인 협상이익에 최선을 다한다.4) 강성입장-연성입장-원칙협상의 3가지로 구분 ... 한다.4. 퍼트남의 2단계 게임이론과 관련이 없는 것은?1) 제 2단계 게임은 잠정적 합의안을 내부적 이해당사자로부터 승인을 받는 것이다.2) 제 1단계 게임은 상대방과 협상을 하 ... 여 잠정적 합의안(Tentative Agreement)를 만드는 것이다.3) 제1단계 게임에서는 제2단계 게임의 이해관계자들을 의식하지 않고 협상하는 것이 좋다.4) 국내 이해관계자
    시험자료 | 20페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.08.24 | 수정일 2023.02.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    AI 디지털 교과서를 통한 미래 교육 혁신과 과제
    는 기존의 일률적인 교육 방식의 한계를 극복할 수 있는 대안으로 평가된다.둘째, 교사의 교수 활동 지원이다. AI는 교사의 반복적인 업무를 자동화하여 시간과 에너지를 절약할 수 있 ... 경험을 쌓도록 한다.③ 게임 기반 학습(Gamification)? 퀴즈 플랫폼: Kahoot, Quizizz와 같은 학습 퀴즈 도구는 학생들이 학습 내용을 복습하거나 이해도 ... 를 평가하는 재미있는 방법을 제공한다. 점수, 순위표와 같은 게임적 요소는 학생들의 참여를 유도하고 학습 동기를 높인다.? 레벨 시스템과 보상: 일부 학습 애플리케이션에서는 레벨 상승
    리포트 | 16페이지 | 3,300원 | 등록일 2024.12.31
  • 4차 산업혁명에 나는 무엇을 준비해야 하는가
    (그림 2) 증강현실(AR) 기술을 기반으로 가상세계와 현실세계를 연결한 포켓몬 고 게임자율주행 자동차, 드론, 로봇 등은 눈으로 볼 수 있는 하드웨어와 빅데이터, 알고리즘 등 ... 를 수동적으로 온라인에 입력해야 했던 3차 산업혁명과 구별인공지능, 빅데이터 등 4차 산업혁명의 핵심기술들은 정보를 자동으로 데이터화 하고 분석하여 현실과 가상의 세계를 하나로 ... ICT(정보통신기술)의 발달로 우리에게 현실화기술의 진화는 일상생활과 사회활동을 영위하고 있는 공간을 더욱 확장하고 지능화할 것4차 산업혁명의 주요기술 중 하나인 가상 증강현실
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.08.27
  • 청소년활동정보서비스 홈페이지를 둘러보고 청소년 활동 2개를 선정하여 서술해보시오.
    촉진하고 문제에 대한 통찰력을 갖게 하며, 여러 가지대안을 안전한 환경에서 시연할 수 있도록 격려하는 역할을 하기 때문에 청소년들의 문제해결능력 향상에 기여할 수 있다. 특히 ... 하고 현실적인 목표를 수립할 수 있다.- 문제 상황 만화를 역할극을 통해 시연해보고 장애물 및 목표를 설정함에 대해 의견을 나눌 수 있다.2. 청소년 스마트폰 중독 예방 프로그램(1 ... 율 골든벨 게임 실시전개 (35분)- 강의: 청소년이 스마트폰 매력에 빠지기 쉬운 이유에 대한 내용- ‘스마트폰 사용 및 우리들의 일상’ 영상자료 시청- 자신의 스마트폰 사용 문제유형
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.01.29
  • 아래의 사례를 위기개입모델의 개입과정에 근거해 개입을 실시하시오.
    대안을 탐색해보아야 할 것이다. 무엇보다 현재 게임 중독, 왕따 등 바람직한 성장과 발달을 겪지 못하고 있는 클라이언트의 아이들에 대한 원조 또한 꼭 필요한 상황이다.5) 계획 ... 하기1) 문제정의2) 클라이언트의 안전 확보3) 지지하기4) 대안 탐색하기5) 계획 세우기6) 참여 유도하기223333444결론5참고자료5제출자 : 김미영Ⅰ. 서론위기개입모델 ... 상황을 해결한 이후에도 사용할 수 있는 적응, 대처 기제를 개발하는 것이다. 길리랜드는 위기개입모델의 절차로 문제정의-클라이언트의 안전 확보하기-지지하기-대안 탐색하기-계획세우기
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.08.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    멀티미디어를 활용한 실생활 사례에 대한 본인의 생각을 기술해주세요
    에서 멀티미디어는 몰입적이고 상호 작용적인 가상 세계를 만드는 데 중요한 역할을 한다. 고품질 그래픽, 현실적인 물리학, 역동적인 음향 효과는 플레이어가 게임의 세계에 속한 것처럼 느끼 ... 시나리오에서 관찰될 수 있다. 그러한 예 중 하나는 특히 영화와 비디오 게임에서 엔터테인먼트 산업이다. 시각적 효과, 사운드 디자인 및 몰입형 스토리텔링 기술과 같은 멀티미디어 요소 ... 들은 숨막히는 액션 시퀀스, 환상적인 생물, 그리고 경외심을 불러일으키는 풍경을 만들어낼 수 있으며, 영화적 경험에 깊이와 몰입감을 더할 수 있다.마찬가지로, 비디오 게임의 영역
    리포트 | 4페이지 | 6,000원 | 등록일 2023.08.31
  • 판매자 표지 자료 표지
    다음은 2020년 9월 신문기사의 일부를 발췌한 것입니다
    고 이는 청소년들에게도 예외가 아니다. 국민 모두가 슬기롭게 코로나19를 이겨내기 위한 공감과 배려의 마음이 필요하며 특히 청소년들에게는 그것 외에도 더욱 적극적이고 현실적인 대안이 마련되어야 할 것이다. ... 사회복지실천론-목 차-Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 코로나 19로 나타나는 청소년의 고민 및 정신건강을 저해하는 요인2. 그것을 감소하기 위한 대안Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론코로나 ... 이전에는 볼 수 없었던 생활의 방식들이 보일 것으로 예측이 된다. 본론에서는 코로나 19로 나타나는 청소년의 고민과 정신건강을 저해하는 요인 그리고 그것을 감소하기 위한 대안
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    기성세대는 청소년을 학생으로, 청소년문화를 학생문화로 규정하려 하고 있는 데, 학생이란 지위에 제한하고 학생문화로만 인정하는지 옳은 지 아니면 학업 청소년이라도 그들의 삶을 학교 안팎에서 역동적으로 이루지고 다양하게 전개되어야 하는지에 대한 찬반 토론을 해보세요.
    고, 더 나아가 균형적 관점을 통해 현실대안을 모색하고자 한다.II. 본론1. 찬성 입장 - 청소년을 학생으로, 문화를 학생문화로 한정해야 한다는 시각청소년을 학생으로 규정하는 것 ... 해야 한다는 시각2. 반대 입장 - 청소년 문화는 학교 안팎에서 다양하게 전개되어야 한다는 시각3. 균형적 시선 - 학업과 다양한 문화 활동의 조화를 모색해야 한다는 관점4. 토론의 현실 ... 다채롭다. 교실 밖에서는 또래 관계가 형성되고, 음악과 패션, 게임과 온라인 문화, 동아리 활동과 아르바이트 경험이 청소년의 생활을 가득 채운다. 그럼에도 불구하고 많은 어른들은 청
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.08.19
  • 확률과통계 소논문 수상작, 확률형 아이템에 대한 대중의 인식 및 규제의 필요성 - 이항분포, 음이항분포, 쌍체비교T검정을 이용한 분석
    소년, 여성, 남성 가릴 것 없이 많은 사람들이 확률형 아이템 중독을 호소하고 있는 실정이다.이렇듯 게임 내 확률형 아이템의 사행성을 규제하고자 하는 대안으로 정치권에서는 2017 ... 다면 아마 ‘게임’하고자 하는 것 역시 인간의 본능일지도 모른다. 게임은, 그 존재 목적이 재미에 있다. 물론 게임이 예술의 한 형태인지, 스포츠의 일종인지, 아니면 오락으로써 그 ... 기능을 다 할 뿐인지에 대해서는 여전히 상당한 논쟁이 있다. 그러나 그럼에도 게임이 재미있다는, 혹은 재미있어야 한다는 것에는 모두가 동의할 것이다. 게임은 재미있고, 그렇
    리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.03.20 | 수정일 2021.04.26
해캠 AI 챗봇과 대화하기
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2025년 09월 06일 토요일
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안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감