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청소년활동 놀이하는 인간 호모 루덴스2024.11.261. 서론 산업화시기 때부터 노동의 중요성을 강조했던 우리나라는 이제 성과주의에서 벗어나 점차 여가와 놀이의 중요성에 대해 눈을 돌리고 있다. 놀이의 효과와 중요성을 설파하는 연구결과와 저서들도 많이 나오고 있다. 다수의 놀이 관련 연구결과에 따르면 어린 시절 놀이를 많이 한 사람일수록 문제해결력, 회복탄력성, 내적동기, 타인에 공감하는 능력, 몰입 능력과 열정, 회복탄력성 등의 스킬들을 자연스럽게 기를 수 있다. 놀이의 효과에 점차 공감하는 학부모들은 많아지고 있지만 정작 아이들이 놀 수 있는 장소는 부족하다. 수도권에 몰려 사는...2024.11.26
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초등영어지도안2024.11.261. Lesson Overview and Procedure 1.1. Warm Up and Maintenance Warm Up and Maintenance 단계에서는 학생들의 수업 준비와 이전에 배운 내용을 점검하는 활동이 이루어진다. 먼저 교사는 학생들과 인사를 나누며 오늘의 날짜와 날씨에 대해 묻는다. 이를 통해 학생들의 수업 준비를 확인할 수 있다. 이어서 교사는 오늘의 학습 목표를 소개하고, 학생들이 큰 목소리로 따라 읽게 한다. 이는 학생들의 관심을 수업 내용에 집중시키는 데 도움이 된다. 마지막으로 "Warm Up &...2024.11.26
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여름 동작 계획안2024.11.051. 서론 신체표현 혹은 신체표현활동은 인간이 신체를 활용해 다양한 움직임을 표현하는 과정을 통해 자신의 고유한 생각, 느낌, 지금의 정서 및 심리적인 상태 등을 창의적이고도 자유롭게 나타내는 활동을 말한다. 인간에게 있어서 신체적인 표현 활동은 자기표현과 기본적인 의사소통, 나아가 욕구 충족 및 발달 촉진 등을 위한 본능적이고도 필수적인 요소라고 볼 수 있는데, 이는 탄생 직후부터 시작되는 것으로 알려져 있다. 이후 성장과정에 따라서 보다 다양하고 복잡한 동작과 표현을 점진적으로 경험 및 학습하게 되는 것이다. 특히, 유아기에 이...2024.11.05
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유아체육 계획안2024.11.101. 유아체육 교육계획안 1.1. 기획 배경 및 의도 1.1.1. 기획 배경 최근까지도 환경은 계속해서 악화되고 있다. UNEP에 의하면 전 세계적으로 3초마다 축구장을 덮을만한 규모의 숲을 잃고 있다고 한다. 지난 세기 동안 습지와 산호초의 50%가 파괴됐고, 전 세계 온실가스 배출량은 3년 연속 증가 추세를 보이고 있다. 이러한 상황에서 앞으로 성장하여 지구에서 생활하게 될 유아들이 환경에 대한 관심을 조금이나마 갖게 되었으면 하는 바람에서 이 프로그램을 기획하게 되었다. 1.1.2. 기획 의도 및 목표 본 프로그램의 기획 ...2024.11.10
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기능성 게임 기획서2024.11.101. 서론 현대 사회는 복잡성과 얽혀있는 이해관계 간의 대립 및 현실적 제약들로 인하여 목적과 해결책이 명확하지 않아 해결이 어려운 사회 문제, 즉 난제의 성격을 갖고 있다. 이러한 난제로는 환경, 경제, 복지와 양극화 등의 문제가 있다. 게임은 현실과 동떨어진 허구의 놀이로 생각할 수 있으나 게임 속 허구는 현실과 중첩되면서 한편으로 현실을 반영한다. 게임을 구성하는 요소로는 규칙과 놀이이고, 이 둘의 상호작용 가운데 가상과 현실이 중첩되는 경험이 구성되는 것이다. 게임을 할 때는 특별한 틀 안에서 규칙성과 의미를 이해하는 것이다...2024.11.10
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엔터테인먼트 산업의 인적자원관리 분석과 제언2024.10.151. 연예기획사의 사업 다각화 분석 1.1. 사업다각화의 정의 및 연구 배경 '사업다각화'는 기업의 경영활동을 여러 가지 종류의 분야로 넓히는 것을 의미한다. 기업들이 사업다각화를 하는 이유는 기업의 이윤추구 활동에 있어 자연스러운 흐름이다. 최근 K-Pop star의 인기와 유럽에서의 한류열풍 등으로 연예사업에 대한 관심이 높아짐에 따라, 연예기획사의 수익창출 구조에 관심을 가지게 되었다. 이와 관련하여 최근 카페베네와 블랙 스미스 등의 여러 사례를 통해 연예기획사의 사업다각화가 두드러지는 현상에 주목하고, 구체적으로 어느 단계...2024.10.15
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중앙대 신화2024.10.111. 문화원형의 이해 1.1. 문화원형의 개념 문화원형이란 "한 지역 또는 민족의 역사적으로 누적된 정체성과 고유성을 잘 담고 있는 전통문화"를 의미한다. 즉, 특정 문화권에 오랜 기간 전승되어 온 예술적, 정신적, 지적 활동의 소산으로, 타 문화권과 구별되는 고유성을 지니고 있는 것이다. 문화원형은 형상, 소리, 언어, 문자, 관습 등 다양한 형태로 나타나며, 이를 통해 그 문화의 정체성과 전통이 반영된다. 이러한 문화원형은 현대사회에서 이미지, 영상, 게임, 문학, 공연예술 등 다양한 분야에서 활용되며, 새로운 문화콘텐츠로...2024.10.11
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인생은게임이다2025.03.191. 서론 1.1. 인생은 게임이다 인생은 게임이다. 인생은 게임과 유사한 면모를 가지고 있다. 생물학적 관점에서 보면 인간은 자신의 유전자를 보존하고 번식하기 위해 끊임없이 경쟁하며 살아간다. 이는 게임에서 자신의 목표를 달성하기 위해 상대방을 이겨나가는 것과 유사하다. 또한 인간은 자신에게 주어진 자원과 기회를 어떻게 활용하느냐에 따라 삶의 결과가 달라지므로, 이는 게임에서 주어진 규칙과 조건하에 최선의 선택을 하여 승리하는 것과 맥락을 같이 한다. 더불어 인생에는 행운과 불운이 존재하며, 이것이 삶의 결과에 큰 영향을 ...2025.03.19
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PBL 프로젝트2024.10.091. 프로젝트 기반 학습(PBL)의 이해 1.1. PBL의 개념 PBL은 "문제중심학습(Problem-Based Learning)"으로, 학습자가 실제적인 문제를 해결하는 과정에서 학습이 이루어지는 학습자 중심의 교수-학습 모형이다. 학생들은 사고 전략과 영역 지식을 함께 배우게 된다. PBL은 학습자가 스스로 문제를 찾아내고 해결 방안을 모색하기 위해 협력하여 자료를 조사하고, 과제를 해결하며, 결과를 공유하면서 학습이 이루어지는 것이다. 교수자는 조력자나 튜터의 역할을 하며 학습자들과 상호작용을 통해 학습을 지원한다. ...2024.10.09
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캐주얼게임기획서2024.12.191. 넷마블 기업분석 1.1. 기업소개 1.1.1. 기업요약 넷마블은 대표자 권영식/이승원이 이끄는 중견기업으로, 2011년 11월 17일 설립되었다. 2019년 말 기준 연결재무제표 상 매출액은 2조 1,787억 원, 영업이익은 2,027억 원, 당기손익은 1,698억 원을 기록했으며, 2020년 9월 기준 사원 수는 789명이다. 넷마블은 유선 온라인 게임 소프트웨어 개발 및 공급 업종에 속한다. 1.1.2. 기업개요 넷마블게임즈는 모바일 게임을 개발하고, 자회사(넥마블넥서스, 넷마블엔투) 등이 개발한 게임 등을 퍼블리싱하는...2024.12.19
